It Takes Two: Josef Fares, follia al potere

Abbiamo discusso con il vulcanico Josef Fares della sua prossima avventura cooperativa a marchio EA, tra libri parlanti, incroci di gameplay e... Zelda!

It Takes Two: Josef Fares, follia al potere
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  • Non vi abbiamo certo nascosto quanto It Takes Two, il nuovo esperimento 100% cooperativo - non importa se in rete o in locale - di quel matto visionario di Josef Fares, ci abbia colpito davvero a fondo. La nostra ultima anteprima di It Takes Two parla del resto più che mai chiaro, e non vediamo l'ora di lasciarci travolgere dalla mole di delirio e situazioni che la prossima creatura a marchio Hazelight promette di regalarci a partire dal 26 marzo.

    È dunque con enorme interesse e malcelato piacere che ho intervistato Josef Fares, la mente creativa dietro a Brothers: a Tale of Two Sons e A Way Out (qui la nostra recensione di A Way Out). Come da copione, il mattatore resosi protagonista di un indimenticabile siparietto ai The Game Awards di qualche anno fa non si è certo fatto pregare durante la nostra chiacchierata, andando a ruota libera come un fiume in piena in un trascinante miscuglio di creatività, ispirazione e parolacce assortite a cui è impensabile rimanere indifferenti. Buona lettura!

    Tra cooperazione e sorprese

    Everyeye.it: Tutti i vostri giochi denotano un interesse particolare per la cooperazione: cosa ti affascina così tanto in questo tipo di meccanica? Si tratta del fatto che è uno scenario ancora abbastanza inesplorato a livello di game design, oppure è una specie di messaggio che vuoi mandare a un mondo spesso pesantemente individualista?

    Josef Fares: Dunque, penso che la maggior parte delle esperienze cooperative oggi riguardino l'avanzare di livello, e parlo soprattutto di sparatutto o giochi survival. Però secondo me c'è tantissimo da esplorare in termini di storia: guardiamo film in compagnia, viviamo storie insieme... per questo credo che ci sia spazio per grandi esperienze cooperative.

    Ed è proprio quello il nostro focus qui in Hazelight: creare esperienze co-op spettacolari e dinamiche, grazie a cui due giocatori possano divertirsi ed entusiasmarsi. Sono cose che avrei voluto giocare già di mio, da utente, ben prima di A Way Out: è letteralmente iniziato così il tutto, con me che volevo giocare in compagnia di un amico ma senza avere a disposizione quella tipologia di prodotti, perché non ne esistevano.

    Abbiamo iniziato proprio per quella ragione, e nel tempo siamo ovviamente migliorati. La mia speranza però è che anche altri sviluppatori facciano la stessa cosa, nonostante al momento si sia davvero gli unici ad avere un approccio simile.

    L'opportunità di mercato ad ogni modo esiste, il pubblico richiede giochi simili: è bello vivere esperienze narrative con qualcuno, specialmente sullo stesso divano ma volendo anche online. Ripeto, io credo fermamente che esista uno spazio per giochi simili. Senza contare che, a livello meccanico, è proprio una cosa piacevole da creare. Quando non stai pensando a un'esperienza drop-in/drop-out, quando concepisci un gioco dall'inizio per avere uno sviluppo simile, con le abilità e il gameplay che si intrecciano alla storia, bilanciando il tutto per funzionare bene in co-op... è semplicemente una figata. Anche l'idea di predisporre il tutto per fare in modo che gli utenti si parlino tra loro, sono tutti elementi che mi piacciono un sacco. Però si deve sempre fare attenzione perché non mancano le sfide, di pari passo con le opportunità.

    Everyeye.it: Quello che mi ha stupito di It Takes Two, sin da suo annuncio, è l'anima deliziosamente "random" di un gioco che sembra includere spunti davvero diversi. Dai trailer abbiamo visto momenti molto eterogenei, passaggi di generi diversi e tantissima varietà di situazioni: come è nata l'idea, ed è sempre stata qualcosa di così folle e orgogliosamente vario? 

    Josef Fares: Folle? Certo che è folle, tutto è sempre folle in Hazelight. Voglio dire, guardami: io sono un matto, quindi siamo uno studio di matti. Il concept in origine era leggermente diverso, ma piano piano siamo arrivati a ciò che si vede oggi: ci vuole sempre un po' per finalizzare la visione di gioco che uno può anche avere chiaramente in testa, e in questo caso entro un paio di mesi abbiamo capito che tipo di gioco fare e dove portare il tutto.

    Da lì in poi è stata solo questione di far diventare il tutto appunto più folle, un viaggio davvero incredibile. Te lo assicuro, quando lo giocherai capirai cosa intendo, succedono così tante cose in questo gioco... è davvero la follia al potere.

    Everyeye.it: Considerando quanto sorprendente e diverso è It Takes Two, ci sono state ispirazioni inattese che ti hanno influenzato? Non parlo ovviamente solo di videogiochi, ma anche di altri media. Ovviamente io vedo tanta Pixar in It Takes Two, ma magari c'è anche qualcosa di meno ovvio e curioso...

    Josef Fares: Nintendo è per me la grande e vera ispirazione. Il modo in cui presentano nuove meccaniche, la maniera in cui si giocano i loro titoli... io sono un enorme fan di Nintendo, credimi. Per me It Takes Two è un po' un testamento d'amore ai videogiochi in generale. Pixar comunque è un'altra delle suggestioni, sono sempre orgoglioso quando le persone tirano in ballo Pixar parlando di questo progetto perché mi piacciono un sacco anche loro, dunque il fatto che la cosa arrivi mi rende felice.

    E poi c'è anche il desiderio, il bisogno di creare qualcosa di fresco e nuovo: parlo sempre di combinare storia e gameplay, e noi stiamo provando a portare la cosa al livello successivo qui. Qualsiasi cosa capiterà a livello di storia sarà giocabile, svilupperete nuove abilità per superare gli ostacoli... L'esperienza sarà sempre nuova e diversa, adattandosi di volta in volta al racconto. Quella per me è stata un grande ispirazione: provare ad alzare l'asticella, fare cose mai viste per un'esperienza narrativa per due.

    Everyeye.it: OK, allora colgo la palla al balzo e visto questo tuo amore per Nintendo ti chiedo a quale dei loro franchise vorresti lavorare, se idealmente ti piacerebbe farlo.

    Josef Fares: Oh, bella domanda questa! Sceglierei senza dubbio... [pausa di diversi secondi] Credo che sceglierei Zelda sai?  Sì sì, sceglierei Zelda e ci farei qualcosa, assolutamente. O anche Mario, hanno ovviamente così tante IP incredibili!

    Everyeye.it: Ah, uno Zelda cooperativo?

    Josef Fares: Chi lo sa, dopotutto perché no? [ride...] Sarebbe qualcosa di particolare, eh?

    Everyeye.it: Già, già. A proposito, ho avuto modo di giocare un po', e francamente mi sono davvero divertito: ho adorato in particolare l'atmosfera di It Takes Two. Bastano un paio di minuti e il gioco è in grado di portarti altrove, creando un legame inatteso coi protagonisti. Devo in particolare confessarti un amore spassionato per il personaggio di Dr Hakim, m ha fatto sorridere ogni volta che è apparso a schermo. Raccontaci qualcosa sull'aspetto narrativo del gioco, e in particolare su come sia nato un assurdo libro con i baffi e la fossetta sul mento che si comporta da Casanova.

    Josef Fares: [ride...] Oh, mi piace che tu abbia scelto la parola "assurdo", perché è proprio l'idea che volevamo veicolare: un libro melenso, scontato e assurdo che alla fine è un po' anche un coglione, diciamocelo. Considera che io ho fatto il motion capture per quel personaggio, io sono quel personaggio, io sono il coglione. It Takes Two è essenzialmente un'avventura action con un'atmosfera leggera, è un po' una sorta di commedia romantica.

    Parla di una coppia in crisi che si trova obbligata a cooperare, e questo libro li accompagna e li istruisce lungo il loro viaggio. Alla fine si parla anche di una tematica seria come il divorzio, ma non lo si fa concentrandosi sul senso o meno di separarsi, bensì sul percorso che conduce alle cose, e a come certe volte le situazioni possano cambiare. In tutto questo Dr Hakim, il libro, se ne esce con commenti banali e assurdi, che però penso possano lasciarti comunque qualcosa, sotto sotto. Io alle volte mi riferisco al personaggio di Dr Hakim descrivendolo come uno psicopatico con un cuore, che non è una cosa che ha molto senso, ma è l'etichetta migliore che credo si possa dare a quel folle libro parlante.

    Everyeye.it: È sempre stato presente nel gioco, o è arrivato dopo?

    Josef Fares: Sì, sì. A dirti la verità l'ispirazione per lui è arrivata da una mail che mi è arrivata, uno spam che diceva "salve sono il Dr Hakim e posso aiutarti con tutto, problemi di lavoro, d'amore, blablabla". Era tutto così esagerato che mi è venuto spontaneo pensare "E se il Dr Hakim esistesse davvero? Se fosse sul serio un personaggio con quei poteri? Che aspetto potrebbe avere?". E così, ecco nascere il nostro Dr Hakim: un personaggio sopra le righe, che però è chiaro rappresenti appunto un trionfo dell'eccesso da non prendere troppo sul serio.

    Uno sguardo indietro, uno in avanti

    Everyeye.it: Nonostante sia un gioco nuovo di zecca, It Takes Two deve di certo molto a A Way Out. Che lezioni avete imparato da quell'esperienza?

    Josef Fares: Abbiamo imparato tantissimo. Come team siamo migliorati un sacco, sia nel modo in cui si scrivono delle storie, sia nel modo in cui si concepiscono meccaniche di game design pensate per funzionare in due. Abbiamo anche imparato come migliorare nella gestione tecnica dello split screen, ricordiamoci che di fatto si stanno renderizzando due giochi in contemporanea, il che a livello tecnico non è uno scherzo.

    Però quello di cui vado più fiero sono i progressi fatti nel fondere storia e gameplay, unendo narrativa e design in maniera più coesa. Giocando It Takes Two ci si accorgerà anche della migliore rifinitura dell'insieme, della grafica e dei controlli più a fuoco... Alla fine abbiamo avuto a disposizione un team più grande, più soldi, e secondo me questi fattori si riflettono innegabilmente nel gioco finale.

    Everyeye.it: L'idea del gioco è arrivata prima del gameplay a questo giro? 

    Josef Fares: No, sono arrivati in contemporanea, e la stessa cosa sta avvenendo ora col prossimo progetto. Arrivano insieme, e piano piano diventano una cosa sola.

    Everyeye.it: Concedimi un'altra domanda su A Way Out, comunque legata a It Takes Two: quello è stato un gioco originale e coraggioso, già a partire dalla sua formula. L'idea di un titolo con la co-op obbligatoria, con addirittura lo split-screen sempre in mostra, è stata davvero rinfrescante e molto diversa dal solito. È stato difficile convincere il publisher? A maggior ragione considerando il concetto di "Buddy Pass", altra grande trovata che permette a due amici di dividersi le spese del gioco ma che non so quanto favore abbia trovato nel publisher...

    Josef Fares: Ascoltami amico mio, secondo te sono uno che accetta un "no" come risposta? Se io dico che una cosa deve succedere, quella cosa succede e basta. EA si prende spesso una valanga di merda, ed è ovvio che ogni tanto facciano delle cazzate. Voglio dire, ogni grossa compagnia fa cazzate, non è solo EA a combinare cazzate. Però noi di Hazelight siamo sempre stati trattati alla grande: Electronic Arts interferisce ZERO con la tua visione creativa. E infatti hanno avuto ZERO obiezioni sia con a Way Out, che con It Takes Two, perché loro si fidano di me e dello studio. Sono felici perché ottengono grandi giochi, e loro lo capiscono. Quindi no, non è mai stato un problema. Ovviamente ci sono state domande, del tipo "dovremmo includere il single player per questa o quella ragione, ecc ecc?". Io ho semplicemente risposto "no", e fine. Non è un problema amico, no. E andrà sempre così: NESSUNO MI PUÒ COMPRARE AMICO, bisogna fidarsi della mia visione, abbi fede!

    Everyeye.it: Ti sto volendo bene, sappilo [rido...]

    Josef Fares: Grazie.

    Everyeye.it: Gli streaming di gameplay su Twitch oggi sono una realtà consolidata, però alcuni li vedono come una minaccia concreta per i titoli narrativi come il tuo. Hai paura che qualcuno possa scegliere di veder giocare It Takes Two piuttosto che giocarlo in prima persona?

    Josef Fares: Sai cosa? Esattamente quello di cui parli è successo all'epoca con A Way Out. Quando è uscito A Way Out, eravamo primi su Twitch, e io subito ho pensato "cazzo siamo fottuti, adesso nessuno lo comprerà! Tutti lo stanno già vedendo, e adesso non lo giocheranno...". In realtà, è accaduto proprio l'opposto: A Way Out è stato un successo clamoroso, ha venduto a oggi circa 3.7 milioni di copie, che per un titolo così piccolo sono numeri fuori di testa. Ed è andato bene sin dall'inizio, vendendo anche al lancio davvero tanto.

    E penso che parte del merito vada proprio a Twitch: la gente lo vede, vede gli streamer preferiti che si divertono, e decide di fare la stessa cosa con un amico. Io credo che questo gioco in particolare poi sia diverso da provare: una cosa è vedere il trailer, ma una è proprio giocarci di persona. Non so se mi spiego, secondo me la gente deve proprio provarlo per capire, che ne dici?

    Everyeye.it: Guarda in realtà ambasciator non porta pena, io non capisco come faccia la gente a "giocare" su Twitch o Youtube per interposta persona, per me l'interazione è la base del videogioco stesso... però è innegabile che per una certa porzione di utenza, magari il pubblico più giovane, funzioni anche così.

    Josef Fares: Io sono d'accordo con te, è vero. Però credo che alla fine se lo compreranno comunque. O meglio, me lo auguro! Questo gioco DEVE vendere, se vogliamo continuare a fare videogame folli e creativi non può non andare bene. Altrimenti siamo proprio fottuti, capisci cosa intendo?

    Everyeye.it: Ecco, a tal proposito, non ti spaventa un po' il fatto che It Takes Two non faccia niente per nascondere la sua unicità, il suo essere così originale e sperimentale?

    Sono tratti che io personalmente adoro eh, è il motivo per cui l'ho immediatamente adocchiato, ma non pensi che possa essere per così dire un po' troppo per il grande pubblico?

    Josef Fares: Potrebbe esserlo, sì. Potrebbe esserlo eccome, il rischio c'è. Però per me la cosa davvero preoccupante, quello che mi spaventa, è l'idea di non poter essere creativo. Davvero, l'unica prospettiva che trovo spaventosa. Alla fine se un

    gioco non vende, ovviamente le persone che lo hanno finanziato si diranno "hey, non possiamo continuare a pagare, pagare, pagare, senza ottenere niente in cambio!". Devi avere un approccio logico alle cose, non puoi andare dal publisher e dire solo e soltanto "paga questo, paga quello, paga quell'altro ancora...". Deve esistere un equilibrio, e non puoi prendere decisioni stupide. Però puoi comunque proporre soluzioni molto creative e alla stesso tempo finanziariamente solide, è una prospettiva che può funzionare eccome. Noi ovviamente dipendiamo tantissimo dal pubblico alla fine, ed è importante che il gioco vada là fuori, trovi la sua utenza e funzioni... è molto, molto importante.

    Everyeye.it: Prima hai accennato al prossimo progetto, così, en passant. Ovviamente non ha senso parlarne ora e quindi non ti faccio domande esplicite a cui comunque non risponderesti, però una cosa voglio provare a chiederla: sarà ancora una volta un'esperienza al 100% incentrata sulla cooperazione, o vorresti provare a dedicarti ad altro?

    Josef Fares: Non scenderò ovviamente nei particolari, ma lascia che ti dica questo: c'è ancora tanto, tanto, tanto da esplorare nell'ottica della cooperazione, sia in fatto di gameplay che di narrazione.

    E noi siamo diventati molto bravi a fare quella cosa, dunque credo che andremo avanti a esplorare quei territori.

    Everyeye.it: Ultima domanda, sempre a tema futuro: sei interessato alla VR? È un argomento che ti appassiona oppure non è una cosa che ti riguarda da vicino?

    Josef Fares: ADORO la Realtà Virtuale. La amo davvero tantissimo, e credo che sia parte del futuro. A dire il vero specialmente la Realtà Aumentata. Mi sono preso tutto, ho persino comprato Oculus Quest quando lo avevano annunciato nel 2012. Mi definisco un appassionato della VR della prima ora, ho seguito ogni visore con attenzione e tutto quanto, però credo che l'equipaggiamento complessivo sia ancora troppo incasinato. Oculus Quest sta andando dalla parte giusta, ma non a mancare lì sono i giochi con prestazioni di un certo tipo. Ho ovviamente giocato Half Life: Alyx, ci sono ancora un po' di problemi con la motion sickness, le sfide sono tantissime. Però sono convinto che quando il tutto si semplificherà davvero, le persone non potranno che salire a bordo in massa.

    Sai però una cosa? Io credo che in realtà si possa fare ancora tantissimo anche per i giochi tradizionali, quelli in terza persona. Penso che si stia sottovalutando un po' la cosa: voglio dire, immagina di giocare a The Last of Us in VR. Tu controlli il personaggio, non devi per forza essere lui, sei però immerso in un mondo che risulta vivo e davvero coinvolgente, ti guardi in giro mentre resti al controllo di un avatar in terza persona.

    Mi sorprende che non ci siano svariati giochi del genere in giro, anche solo come opzione: vuoi giocarlo su uno schermo tradizionale, o in formato VR? Io me li giocherei alla grande così, ripeto anche solo controllare un personaggio in terza persona in un ambiente che è davvero letteralmente attorno a te sarebbe una figata.

    Everyeye.it: Da creativo vorresti lavorare a un progetto simile?

    Josef Fares: Sì e no, perché onestamente non ci siamo mai concentrati su quell'ambito come studio e dunque ci vorrebbe tantissimo tempo per capire come far funzionare al meglio questo e quello. Per me è semplicemente ancora un filo troppo presto se devo dirla tutta, però VR e AR saranno al 100% il futuro. La Realtà Aumentata in particolare.

    Everyeye.it: Fantastico, grazie di tutto. Hai un messaggio finale che vuoi lasciare ai tuoi fan (tanti ormai ti seguono da quando sei diventato un volto noto!), a chi ha amato A Way Oiut o magari anche a chi non è paradossalmente interessato a It Takes Two?

    Josef Fares: Fidatevi di me: provate il gioco quando sarà disponibile, ci sarà una demo in modo da permettere a tutti di toccare le cose con mano... allora capirete cosa intendo, lo adorerete. Aspettatevi un'esperienza veramente folle!

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