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Intervista a Ivan Venturi: dallo Svilupparty al Progetto Ustica

Durante lo Svilupparty 2017 abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Ivan Venturi, responsabile, tra gli altri, del Progetto Ustica.

intervista Intervista a Ivan Venturi: dallo Svilupparty al Progetto Ustica
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E' difficile intervistare Ivan Venturi durante i giorni del suo Svilupparty. Mica per Ivan, ovvio, che ho scoperto essere una persona a dir poco piacevole, interessata e realmente esperta del settore nel quale naviga da anni: il punto è che tutti gli stanno addosso, tra critici, collaboratori, volenterosi sviluppatori più o meno giovani e, ovviamente, i fan. Per chi ha trent'anni e più Ivan Venturi è stato un direttore di orchestra dei pomeriggi passati ad aprire e chiudere il mangiacassette del Commodore 64, Amiga e Personal Computer. Dai tempi della Simulmondo ad oggi sono centinaia i prodotti sui quali ha messo mano come sviluppatore o produttore. Come egli stesso ha affermato buona parte di quel mucchio sono progetti che non sono rimasti nella storia del videogioco, ma per dirla con Edison, "i fallimenti sono necessari per il successo". Nella sua carriera ci sono perle innovative per il mercato italiano, come come la lunga serie su Dylan Dog, F1 Manager e la trasposizione dell'Eymerich letterario. Oggi Venturi è una delle figure più importanti del videogioco italiano, involontario guru per una marea di sognatori di casa nostra. Nel 2012 ha fondato la sua ultima creatura aziendale, IV Productions.
Sono riuscito a fargli un paio di domande, ma in particolare ero interessato a sapere qualcosa di più sul progetto Ustica, un videogioco dedicato al ricordo della nota strage del 1980.

Everyeye.it: Come si diventa un produttore di videogiochi? È possibile farlo senza essere programmatori?
Ivan Venturi: Va bene non essere per forza dei programmatori, ma serve l'esperienza. E poi, se vuoi diventare produttore di un mondo incredibilmente tecnico come quello dei videogiochi, comunque devi poter dialogare con programmatori e grafici. La tecnologia fa parte della bellezza di un videogioco. Un produttore non può sfuggire dallo sporcarsi le mani.
Detto questo, un produttore è un ruolo versatile, e può essere una figura vicino al publishing se è un team piccolo, o se si parla di qualcosa di esteso come nei casi di Ubisoft segue certe problematiche precise che possono essere lontane dal lato produttivo. Dipende dal contesto! Idem per design e sceneggiatura. Nel caso di un'avventura grafica allora la sceneggiatura è tipo narrativo, simile a quello del fumetto. In altri casi le richieste sono molto diverse.
Alla fine della fiera fare il producer e designer significa anche definire quella che è la dimensione del gioco. Quando misuro un videogioco che ho in testa faccio un conto all'euro di tutto il valore che devo produrre.

Everyeye.it: Dai tempi della Simulmondo ad oggi cosa è cambiato a livello industriale?
Ivan Venturi: Numeri mostruosi che cambiano. Non solo economici, ma anche di complessità del medium. Quando quelli come me erano ragazzini il gioco era più semplice, collocato nel suo genere: azione, sport, una categorizzazione più facile. Adesso, tra varietà di piattaforme e tecnologie, e per via della nascita di diversi meccanismi di fruizione (come giochi mobile o quelli con modelli di monetizzazione alternativi), possiamo dire di avere un mercato infinitamente più sfaccettato

Everyeye.it: Cosa porta lo Svilupparty?
Ivan Venturi: Nuove prospettive di collaborazione, un punto di incontro in cui discutere di tecnica e creatività.

Everyeye.it: Mi piace pensare che qui ci sia la possibilità di incontrare sempre più spesso ragazzi che hanno progetti molto indipendenti, magari tecnicamente limitati per questioni di budget, ma con un'anima e tanta sostanza.
Ivan Venturi: Lo Svilupparty non sarà mai la Game Developer Conference, ma quello che mi piace di questo evento è che ci siano i progetti inediti. È questo il valore: trovare gruppi che si presentano per la prima volta, con una certa timidezza, gioventù e tanti errori. Ma vedere la veracità mi piace molto, è emozionante.

Everyeye.it: Mi racconti qualcosa sul progetto legato che stai portando avanti con Ustica (un videogioco in prima persona ideato per commemorare la strage di Ustica ndr)? Avete riscontrato negatività con una critica e un mondo non di settore?
Ivan Venturi: Sì, pensa che ci sono stati articoli di persone che ci hanno accusato di violare il ricordo delle persone colpite dalla tragedia, ignoranti del fatto che il progetto è nato proprio con l'Associazione Parenti della Strage di Ustica. La cultura del serious game va ancora sdoganata, e va ricordato che il Progetto Ustica non è commerciale.
Lavorare sul progetto mi ha fatto capire soprattutto che il dolore è difficilissimo da comunicare. È semplice condividere gattini su Facebook, meno parlare di tragedie con la dovuta sensibilità. Il dolore è qualcosa di difficile da gestire, perché viviamo comunque in modo tale da nasconderlo e tenere in vita la positività. Considera che, non posso farti nomi, ma dovevamo avere un partner para-istituzionale importante che ad un certo punto si è tirato indietro.

Everyeye.it: In Italia il progetto Ustica potrebbe essere un nuovo modo di fare videogiochi, affrontare tematiche del genere in prima persona.
Ivan Venturi: Ti consiglio di fare una partita a Riot (sarà disponibile Day 2 allo Svilupparty). Affronta il succo della questione. Il problema, in ogni caso, è anche un altro: scoprire che c'è gente che non conosce Ustica. Ed è questo uno dei motivi per i quali stiamo sviluppando questo videogioco.
Prima di iniziare parlai con Claudia Bonfietti, che è il presidente dell'associazione, per chiedere lumi non solo sulle linee giuridiche da seguire per sviluppare il progetto, ma anche per capire quale fosse il migliore approccio etico. Nel gioco ci sono manichini spersonalizzati, perché ci hanno chiesto di non farci vedere i loro morti. Questo ha significato dal mio punto di vista, e da quello di Mauro Salvador che lavora con me al design del progetto, non creare linee narrative sui passeggeri. Il gioco non può essere costruito sull'interazione tra loro, o su una possibile storyline.

Everyeye.it: Questa operazione potrebbe aprire una porta: in Italia ci sono tante storie di Storia che potrebbero essere raccontate, come il brigadismo rosso ad esempio.
Ivan Venturi: Sì, ma ci sono limitazioni. Progetto Ustica mi è nato in testa proprio come produttore. Un aereo è nel cielo, non c'è altro attorno, quindi con un budget minimo di sviluppo. Ora prova ad immaginare storie che richiedono un budget alto, e come ti ho detto qui è difficile trovare i fondi per storie del genere. Non troverai banche che ti finanziano se vuoi raccontare storie dolorose. Significa che deve essere qualcosa di produttivamente sostenibile: un aereo nel cielo è una storia. Pensa alla strage di Bologna, storia che tra l'altro mi ha toccato personalmente: quello, produttivamente, sarebbe un lavoro molto più complesso. Ustica è nato anche con la possibilità di essere fattibile. Puoi avere anche le idee più belle del mondo, ma non bastano.

Everyeye.it: Per chiudere tornando allo Svilupparty, quanto è cresciuto?
Ivan Venturi: Oggi (il giorno Beta) saremo stati 250, ma domani saremo di più. Il punto dello Svilupparty è che sono gli sviluppatori stessi a rappresentare il pubblico. Le dimensioni devono rimanere queste, è una festa per sviluppatori italiani. Quello che bisogna misurare è la qualità e la quantità dei progetti proposti. Abbiamo passato gli ottanta videogiochi e quasi la metà sono inediti. Quattro/cinque anni fa il livello era interessante, verace, ma ora c'è tutta roba che sai che tra un anno vedrai sugli store Sony, Microsoft o PC.