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Kingdom Hearts 3: Tetsuya Nomura ci parla del processo creativo del gioco

Abbiamo chiacchierato (in esclusiva) con Tetsuya Nomura, alla scoperta di nuovi e succosi dettagli sul processo creativo dietro il nuovo Kingdom Hearts.

intervista Kingdom Hearts 3: Tetsuya Nomura ci parla del processo creativo del gioco
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  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Kingdom Hearts 3 è una creatura avvolta in un sottile velo di mistero: pur avendo scoperto alcune delle sue carte nell'ultimo anno, continua ad aleggiare nei sogni proibiti di tutti gli appassionati, strapieno com'è di tanti segreti ancora da svelare. Il sogno finale di Tetsuya Nomura (o perlomeno, quello che concluderà un ciclo iniziato più di 15 anni fa) giungerà a conclusione a partire dal prossimo 29 gennaio: una magia in cui convergeranno le trame delle innumerevoli iterazioni e riedizioni giunte sui nostri scaffali nel corso delle stagioni e in cui (pur immaginandone chiaramente gli sviluppi, viste le premesse regresse) il processo di maturazione di ciascun protagonista chiuderà il cerchio di un'epopea attraverso un vortice fatto di cuori ed emozioni. È uno dei temi, quest'ultimo, che ci ha suscitato le maggiori curiosità sul processo creativo del nuovo e atteso capitolo della saga e che abbiamo potuto scoprire meglio nel corso di una breve ma intensa chiacchierata con Tetsuya Nomura. Square-Enix ci ha infatti concesso, in esclusiva italiana, di scambiare qualche parola con l'eclettico director di Kingdom Hearts 3, schivo e misterioso esattamente come la sua più importante e amata creazione...

    Alla corte di Nomura-San

    Everyeye: KH3 sarà, stando alle Sue dichiarazioni, il capitolo più dark della saga, che metterà Sora e gli altri protagonisti di fronte a diversi momenti drammatici. La serie, però, non è completamente nuova a grandi dosi di pathos, dunque come si riflettono queste affermazioni nella sceneggiatura? E, rispetto al passato, quanto è stata difficile la scrittura tra l'introspezione più cupa degli eroi e un intreccio che deve tirare le somme di un franchise decennale?

    Nomura: La battaglia contro Xehanort, che ha preso vita nel primo gioco della serie, giungerà finalmente a conclusione; inoltre, dal momento che il viaggio che sta percorrendo serve a Sora per lenire il dolore per aver perso i suoi amici in passato, l'atmosfera generale sarà davvero drammatica, perlomeno in alcune fasi, rispetto ai capitoli precedenti.
    In realtà, credo che in fin dei conti la trama di Kingdom Hearts 3 non sarà davvero così cupa. Né le relazioni tra i personaggi, sia tra quelli principali che tra i protagonisti dei vari mondi, ma neanche il viaggio di Sora al fianco di Paperino e Pippo saranno particolarmente oscuri. Anzi, vi dirò: potrebbe addirittura strapparvi più risate che in passato! In tal senso, dunque, potremmo dire che sarà una storia davvero di ampio respiro, ben bilanciata tra l'aspetto drammaturgico e quello comico.

    Everyeye.it: Uno degli elementi preponderanti dell'estetica di Kingdom Hearts sono gli abiti, veri e propri perni nel character design di ciascun personaggio e capaci di amalgamare lo stile cartoon con quello di Final Fantasy. Come ha concepito, quindi, i nuovi character design? A cosa si è ispirato per la loro realizzazione?
    Nomura: In verità non ottengo quasi mai molto dal processo di creazione del character design. Il più delle volte mi ritrovo a comprare tanti vestiti che mi piacciono, li provo e mi ispirano. E infatti ci sono state delle occasioni, in passato, in cui ho utilizzato come character design per alcuni personaggi alcuni abiti che avevo acquistato per me. Un esempio piuttosto esaustivo lo ritroverete proprio in Kingdom Hearts 3 e riguarda l'aspetto che avrà Sora nel mondo de I Pirati dei Caraibi: il design della sua giacca da bucaniere, infatti, è ispirato a un mio cappotto!

    Everyeye.it: Addirittura, nei precedenti giochi, gli abiti diventavano un pretesto ludico per dar vita a delle Fusioni che, in termini di gameplay, regalavano enorme varietà al combat system e all'esperienza ludica. Anche in KH3 ritroveremo quella stessa attenzione maniacale all'utilizzo del vestiario?
    Nomura: No, questa volta i vestiti dei protagonisti non avranno alcun effetto sul gameplay o sulle fasi di combattimento, ma il tipo di battaglia che potrete gestire dipenderà esclusivamente dall'utilizzo dei Keyblade. La forma che assumeranno è la rappresentazione stessa di questa novità e non avrà alcun effetto diretto sui personaggi.

    Everyeye.it: Sembra che ogni mondo sia capace di incarnare uno stile e un tipo di gameplay diverso.

    Monte Olimpo, la foresta di Rapunzel o la Centrale Elettrica dimostrano una grande verticalità e spazi molto ampi, in Toy Story sembra tutto incentrato sulla libertà d'azione (addirittura si pilotano giocattoli in stile mecha), nel Regno di Ghiaccio le distanze saranno coperte da viaggi in velocità sciando con lo scudo di Pippo; in Pirati dei Caraibi, infine, avremo battaglie navali ed esplorazioni subacquee. Ci parli del processo di creazione di ogni mondo e di come è arrivato a tradurre queste realtà Disney in gameplay.
    Nomura: Per questo capitolo il team di sviluppo ha messo nero su bianco un gran numero di idee. Partendo dal flusso di proposte arrivate da tutto lo staff, io ho poi aggiunto i miei spunti personali per far sì che i concept arrivassero a una certa completezza. Ciò non significa che le idee degli altri sviluppatori non abbiano giocato un ruolo importante, anzi: quando, in origine, abbiamo iniziato a selezionare i mondi che avremmo inserito, ho chiesto personalmente a ciascuno di essi di propormi una presentazione che avrebbe illustrato come doveva essere giocato ciascun mondo. La selezione finale, che ovviamente ha premiato le idee migliori, su quali realtà Disney avrebbero fatto parte del gioco finale è avvenuta in base a questo criterio.

    Everyeye.it: Parliamo della gummiship. Dai video mostrati finora sembra l'unica feature a non essere stata rivoluzionata particolarmente. Possiamo aspettarci qualche sorpresa, in tal senso? Quanto spazio avrà questa feature?
    Nomura: Nel primo gioco, la Gummi Ship aveva un significato fortemente simbolico. Nel secondo capitolo, invece, è finita col diventare una specie di attrazione da luna park. Questa volta, invece, lo spazio in cui si potrà muovere l'astronave vi sembrerà molto più espanso e del tutto simile alla mappa di un gioco di ruolo. Chiaramente abbiamo aggiunto alcune opzioni di personalizzazione e riproposto le sezioni di shooting, che rendono la Gummi Ship quel che è. Ma abbiamo introdotto anche una serie di nuovi elementi grazie a una sezione specifica del team di sviluppo che ci ha lavorato su. In sostanza, quindi, l'elemento dell'esplorazione ora è molto più profondo.

    Everyeye.it: Per quanto riguarda la localizzazione, quali sono i tempi e le difficoltà del lavoro di adattamento e traduzione di un'opera come Kingdom Hearts 3, che collabora a stretto giro tanto con franchise locali (Final Fantasy) quanto con un brand occidentale così importante come la Disney e i marchi di animazione annessi?
    Nomura: La sfida più ardua non riguarda tanto le differenze tra il franchise di Kingdom Hearts e altri brand. Quando dirigo un gioco, chiedo che venga applicata una traduzione il più diretta e fedele possibile, non importa quanto sia complesso il soggetto. Ciò implica la questione su quale delle due localizzazioni (giapponese o inglese) risulti la migliore. La verità è che, soprattutto per Kingdom Hearts, una traduzione errata o carente rischia di compromettere la comprensione di tutta la storia, ed è questo il motivo per cui ci tengo così tanto. Sull'altro piatto della bilancia, però, capisco anche le dinamiche che caratterizzano l'approccio del team predisposto alla localizzazione del gioco, che sono piuttosto complicate. In fondo, non è una questione di cui posso occuparmi in prima persona, quindi preferisco lasciare queste problematiche agli altri.

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