Lavorare nei videogiochi in Italia: ne parliamo con Milestone

All'apertura dell'evento Press Start Student Conference, vi raccontiamo la nostra chiacchierata con il team di sviluppo italiano Milestone.

Lavorare nei videogiochi in Italia: ne parliamo con Milestone
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Nel corso delle ultime settimane, vi abbiamo accompagnato in un ricco viaggio alla scoperta di molteplici realtà videoludiche attive nel nostro Paese. In vista dell'avvio dell'iniziativa Press Start: Student Conference organizzata da IIDEA presso il Muso della Scienza e della Tecnologia di Milano, vi abbiamo raccontato le opportunità offerte dai team di sviluppo più consolidati all'interno dell'industria del videogioco italiana. Dall'approccio creativo di Ubisoft Milano, autore di Mario + Rabbids: Kingdom Battle e Mario + Rabbids: Sparks of Hope, ai dietro le quinte di Reply Games Studios, autore di Soulstice, l'evento promosso da IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) ha ormai aperto i battenti.

Per accompagnare il debutto della I edizione di Press Start - Student Conference, la Redazione di Everyeye ha avuto la possibilità di dialogare con Lucia Cappelli, Ivan Orvieto e Andrea Basilio, rispettivamente HR Director, Development Operations Director ed Head of Game Design & Associate Creative Director di Milestone. Di seguito potete trovare il resoconto completo dell'interessante chiacchierata che abbiamo avuto con gli autori di Hot Wheels Unleashed. Buona lettura!

Sviluppare videogiochi in Italia

Everyeye: Partiamo dal vostro coinvolgimento nel programma Press Start: quando avete deciso di aderire all'iniziativa promossa da IIDEA e quali motivazioni vi hanno spinto a supportare la Student Conference?

Lucia Cappelli: Milestone è uno dei Main Sponsor di Press Start. Siamo stati coinvolti da IIDEA nel progetto sin dall'inizio - insieme ad altri team, come Ubisoft, Nacon e 34 Big Things - con l'intento di far crescere il nostro settore in Italia e soprattutto di far comprendere ai giovani e agli studenti quali sono le opportunità per sviluppare una carriera all'interno dell'industry. Tutto è nato dall'esigenza di continuare a far crescere e sviluppare le nostre aziende. Al marzo 2021, Milestone contava su 230 persone, mentre ora siamo circa 270, con l'intenzione di arrivare a breve a 300 professionisti.

Ci troviamo dunque in una fase di crescita davvero molto importante, grazie anche a diversi progetti che stiamo portando avanti. Vogliamo perciò trasmettere il messaggio che lavorare nel settore dei videogiochi è una reale opportunità per i ragazzi. Per coloro che hanno un particolare amore per questo mondo, che potrebbero avere la straordinaria opportunità di coniugare passione e professione, ma non solo. Visto l'alto contenuto tecnologico e creativo e le grandi competenze professionali e tecniche richieste per lavorare nel nostro settore, il gaming diventa un'opportunità per tutti coloro che vogliono sviluppare una carriera orientata al mondo del digitale e dell'innovazione tecnologica, a prescindere dalla passione personale.

L'idea è quella di intessere sempre più relazioni con le scuole e le università e far crescere questi ragazzi sin dagli inizi della loro carriera scolastica. Abbiamo partecipato al gruppo IIDEA, che ha poi portato all'ideazione di Press Start, con un coinvolgimento sin dalle fasi di progettazione, di ideazione del concept e persino del logo. Abbiamo contribuito su diversi fronti. Oltre al supporto economico, quattro nostri professionisti hanno rivestito il ruolo di relatori nei panel di Press Start (Marco Ronchetti - Lead Game Engineering & Tools; Riccardo Rossi - QA Manager; Francesca Franzi - Group Product Manager).

Abbiamo inoltre partecipato come giurati alla premiazione per l'IIDEA Video Game Student Awards. Per dare un taglio pratico all'iniziativa, si è infatti deciso di includere una competizione volta a premiare i migliori progetti videoludici realizzati da studenti. Abbiamo infine presenziato con un ampio spazio nell'area meeting, con diversi tavoli riservati agli incontri con i singoli studenti, che hanno così potuto interfacciarsi con nostri professionisti afferenti a diverse aree di competenza. Certamente è stata un'occasione per conoscere Milestone, ma anche e soprattutto per comprendere nel dettaglio quali siano le professionalità e le competenze da sviluppare per entrare nel nostro settore. Questi sono stati i macrobiettivi dell'iniziativa.

Da parte nostra, siamo diretti protagonisti di questa crescita dell'industria videoludica italiana. Stiamo selezionando figure ad ampio spettro: Milestone è infatti sia sviluppatore sia publisher e stiamo crescendo in maniera uniforme in tutti i settori di attività. Offriamo dunque opportunità nel campo della programmazione, del game design, della grafica, del QA e del testing, ma al contempo cerchiamo anche figure attive nel marketing, nella comunicazione e nelle attività di supporto. Parliamo perciò di una crescita organica che coinvolge l'intera azienda.

Everyeye: È innegabile che l'industria del gaming italiano stia vivendo una fase particolarmente rosea. Quali sono le cause di questa rinnovata fioritura? E in quale modo vi affacciate sul mercato del lavoro per cercare nuovi talenti?

Lucia Cappelli: Per sostenere la crescita di Milestone, investire sui giovani e sul loro percorso di formazione è necessario, ma non sufficiente. Stiamo allo stesso tempo investendo molto sullo sviluppo professionale delle nostre persone, grazie a percorsi di crescita strutturati, feedback costanti e in generale ad un ambiente di lavoro che favorisca l'apprendimento, lo scambio di idee e la proattività.

Per quanto riguarda le fasi di recruiting, attuiamo un processo di selezione che va ad esplorare contemporaneamente sia le competenze tecniche sia le soft skills relazionali e comportamentali, egualmente importanti in termini di integrazione all'interno del team. Perciò disponiamo di canali di recruiting sempre attivi, che consentono di avere un primo contatto con l'HR per un incontro conoscitivo, dopodiché si passa ai test tecnici, per verificare le competenze specifiche richieste dal ruolo, come ad esempio la conoscenza del linguaggio C++ per chi aspira a diventare Game Programmer. Chi supera questa fase verrà invitato ad un colloquio congiunto con HR e il responsabile tecnico, per approfondire profilo, percorso, aspettative e motivazione.

Dal punto di vista più generale dell'industry, per progettare Press Start ci siamo basati su di un censimento realizzato lo scorso anno da IIDEA, nel quale era emerso che quasi tutte le società attive nel settore in Italia avrebbero assunto personale nel corso dei successivi due anni. Tale circostanza ha reso evidente quanto il settore dell'entertainment e dei video game stia vivendo una fase decisamente interessante. Sono nati anche diversi nuovi attori, con tanti piccoli studi molto giovani.

Da MotoGP a Hot Wheels Unleashed: come nasce un gioco Milestone

Everyeye: Qual è il percorso che porta i singoli sviluppatori ad essere destinati ad uno specifico progetto di Milestone?

Ivan Orvieto: Milestone è ormai un'azienda piuttosto grande e strutturata. Realizziamo diversi titoli ogni anno e questo significa gestire l'allocazione delle risorse in maniera organizzata e con delle persone che si occupano espressamente di questo. Andrea, ad esempio, si occupa della sezione design, ma abbiamo anche professionisti di riferimento per le aree programmazione e artistica. Collaborando, redigiamo una macro-allocazione delle risorse sulla base di quelli che sono i piani pluriennali, documenti che si stanno facendo sempre più precisi. Chiaramente è un lavoro difficile, perché si deve popolare uno stesso team di molteplici figure professionali, diverse in termini di ruoli e di numeri - esistono progetti piccoli e grandi giochi -, mentre non mancano fluttuazioni connesse all'avanzamento temporale dello stato dei lavori.

Le prime fasi dello sviluppo possono infatti essere più leggere, mentre quando si entra nel vivo il team si amplia, per poi tornare nuovamente a contrarsi in seguito all'attuazione della submission. Quindi si crea una sorta di matrice nella quale l'esperienza gioca un ruolo fondamentale nel capire chi allocare, anche in funzione della bravura del singolo. Come ovvio, le persone non sono infatti tutte uguali, e anche l'esperienza pregressa implica una differente capacità di contribuire al progetto. Tutti questi elementi si traducono infine in un inserimento a sistema delle persone, con i dipendenti che avranno così chiaro dove lavoreranno e quando.

Everyeye: Quanto dura in genere il periodo di pre-produzione?

Ivan Orvieto: Abbiamo una fase che viene affrontata ciclicamente, diciamo ogni 6 mesi circa, ovvero l'allocazione complessiva di tutte le risorse. Perché una linea dedicata allo sviluppo di un progetto "standard" si avvicini ad una fase critica, ci può volere un periodo di circa 2 mesi. Quando invece parliamo di progetti più ambiziosi, possono anche volerci 4-5 mesi, perché magari il concept è più esplorativo o prevede fasi più delicate, sia dal punto di vista tecnologico o del gameplay, ed è quindi necessario dedicargli più tempo.

È inoltre importante ricordare che mentre si fanno tutte le considerazioni legate a budget e personale, vi è un altro team che sta già lavorando al titolo, in quella che è conosciuta come la fase di pre-produzione. Questi due percorsi corrono in parallelo, finché con l'approvazione del progetto si entra definitivamente in produzione e aumentano le risorse.

Everyeye: Quali sono gli elementi chiave che danno vita ad un progetto? Budget? Idee? Target?

Ivan Orvieto: Direi tutte queste cose, e anche di più in realtà! Noi facciamo diversi tipi di titoli, in genere racing, che possono essere più simulativi o arcade. Quindi per noi sono importanti le caratteristiche tecniche del gioco, perché i nostri competitor fanno altrettanto e noi non vogliamo essere da meno. È chiaro che su di un progetto come Hot Wheels Unleashed, il reparto artistico e creativo ha una rilevanza maggiore rispetto - ad esempio - ad un MotoGP, dove si dà maggiore spazio alla riproduzione della realtà.

Sicuramente la parte di innovazione tecnologica gioca un ruolo fondamentale, perché vogliamo essere al pari dei rivali, con una tecnologia performante disponibile direttamente in casa. Vi sono decisioni relative all'investire o meno in un dato titolo che vengono prese proprio in funzione dello stato di maturità della tecnologia stessa e delle tempistiche di pubblicazione che si hanno in mente.

Valutiamo quanto un'idea sia fattibile a livello tecnologico, ma anche quante persone siano disponibili in quello specifico momento, e con quali competenze. Inserire dall'esterno persone nel ruolo giusto e quando ne hai bisogno non è per nulla facile. I ragazzi di Milestone sono fantastici e sanno adattarsi nel realizzare anche elementi che non hanno direttamente a che fare con il proprio ruolo specifico. Tutte le persone di esperienza del resto sanno adattarsi e sono in grado di dare un grande contributo anche nei ruoli "cugini".

Everyeye: Ci sono stati dei progetti messi in stand-by e poi recuperati in un secondo momento?

Ivan Orvieto: Diciamo che ci sono diverse idee e prodotti "semilavorati" che attendono il momento giusto, ma negli ultimi anni Milestone è riuscita a proporre una serie di progetti uno dietro l'altro, senza parcheggiarne nessuno. È una cosa ottima, che testimonia la qualità dei nostri professionisti e dell'organizzazione dell'azienda.

Everyeye: Come funziona la fase iniziale di sviluppo di un progetto e quali sono i vari step che scandiscono il passaggio da concept a testing?

Andrea Basilio: In azienda mi occupo di tutto ciò che ha a che fare con il game design, oltre che dell'aspetto più creativo che contraddistingue le fasi iniziali di un progetto. Milestone è un unicum in Italia, perché realizziamo tutto internamente, dalla prima riga di programmazione sino al packaging. Abbiamo il controllo completo dal primo byte alla copertina: l'unica cosa che non facciamo internamente è la masterizzazione dei CD. Non accade in nessun'altra azienda in Italia. Laddove l'intervento di un publisher può gestire settori quali il confezionamento , la submission o altro, noi facciamo tutto quanto internamente. Dopo essere entrati in fase Gold, inviamo il prodotto a immensi centri produttivi che confezionano dischi per videogame e provvedono alla distribuzione. È una cosa di cui sono molto orgoglioso, perché non succede ovunque.

Visto dall'esterno sembra banale: abbiamo cinque team di progetto e quindi cinque titoli in sviluppo, anche se ovviamente sempre in momenti diversi. Siamo anche indipendenti: facciamo parte di un grande gruppo, certo, ma abbiamo conservato piena autonomia dal punto di vista economico e gestionale. Non per questo però il lavoro procede con il pilota automatico e i giochi si sviluppano da soli. Per ogni titolo ci sono ad esempio diversi parametri di approvazione interna. Questo perché stiamo noi stessi investendo sui nostri prodotti.

Quando inizia un nuovo progetto, ci sediamo al tavolo con la dirigenza aziendale e ne identifichiamo il target, l'ambizione e la portata. Ovviamente ogni considerazione in termini di budget si associa anche alla definizione del numero di persone che saranno coinvolte e per quanto tempo. A questo punto cerchiamo di costruire un titolo che abbia una coerenza all'interno dell'azienda e che possa al contempo trovare uno spazio sul mercato. Abbiamo un'ampia varietà di progetti diversi. Guardando al passato abbiamo i nostri giochi annuali, come MotoGP e SuperCross, che hanno un iter accademicamente perfetto da un punto di vista del design: c'è un pitch, un concept, un'approvazione del pitch eccetera. Sono titoli iterativi, che trovano quindi le proprie basi nel capitolo precedente.

Cerchiamo di identificare quello che ha funzionato e ciò che invece non era perfetto del gioco precedente e su questo costruiamo il nuovo MotoGP. Trattandosi di serie annuali, ovviamente, i tempi di produzione sono più stretti del normale. Diciamo che il team di MotoGP è sempre in evoluzione, sta sempre facendo un gioco nuovo e non si ferma mai.

Se prendiamo invece il caso di Hot Wheels Unleashed, parliamo di una gestazione molto differente. Ci sono voluti anni per capire che tipo di gioco avremmo fatto: quando abbiamo parlato con Mattel per la prima volta, sul tavolo c'erano diverse possibilità. Avevamo molte idee su quello che avrebbe potuto essere Hot Wheels Unleashed. Confrontandoci anche con Mattel, abbiamo identificato quello che avrebbe potuto essere il progetto più adatto alla licenza e al pubblico dell'azienda.

In definitiva, dipende: una fase di produzione può durare 2-4 mesi, oppure anche un anno. Quando si parla di pre-produzione è chiaro che da un lato abbiamo i ragazzi del dipartimento design, che si occupano del pitch e del concept, che saranno approvati dalla direzione e, come nel caso di Mattel, anche da eventuali partner. Al contempo, però, il team sta sviluppando le tecnologie. Ad esempio, per Hot Wheels,è stato fatto un grande lavoro sull'editor di circuiti. Quella è una nuova tecnologia fatta da zero e quindi ha richiesto molto tempo per essere creata e messa in funzione. Ovviamente, bisogna anche tenere in conto la necessità di fare molteplici tentativi, per ricalibrare piccoli o grandi dettagli che inizialmente sembravano poter funzionare, ma che in seguito si sono rivelati imperfetti.

L'importanza del testing: dietro le quinte del QA

Everyeye: Concentrandoci invece sulla fase di testing di un videogioco: come funziona in questo caso la filiera?

Andrea Basilio: Noi abbiamo fatto la scelta di includere il testing in tutte le fasi dello sviluppo, con diverse modalità. Molto spesso ci basiamo su case study, con i designer che chiedono ai tester di provare alcuni specifici elementi del prodotto. Si tratta di un approccio che coinvolge il dipartimento di Quality Assurance sin dalle prime fasi, anche per favorire un senso di partecipazione dei tester.

Tra l'altro le persone che entrano in Milestone come tester spesso col tempo diventano a loro volta dei designer. In passato, soprattutto, quando non esistevano scuole o percorsi formativi dedicati al game design, il QA era l'inizio della carriera dello sviluppatore. Anche moltissimi autori videoludici oggi famosi hanno iniziato la propria carriera proprio nella Quality Assurance. È l'unico dipartimento in cui si ha la possibilità di osservare un gioco a 360°e nel quale si ha anche la fortuna di poter offrire dei feedback in qualità di figura "ibrida", coinvolta nel progetto, ma ad un livello diverso rispetto agli sviluppatori.

Everyeye: Il tester è emotivamente più distaccato dal prodotto rispetto ai suoi creatori.

Andrea Basilio: Sì, assolutamente. Il che a volte genera anche dei momenti di grande ilarità, quando arrivano feedback un po' "originali". Ad esempio possono arrivare critiche perché in un gioco sono state realizzate "solo" dieci ambientazioni, quando invece ce ne starebbero meglio quindici! [ride] In quel caso bisogna far capire che per quanto possa magari anche essere vero, non sempre è possibile permettersi quei 6 mesi - almeno! - in più di sviluppo! Chiaramente sono situazioni che in un team affiatato portano a delle discussioni pacate e proficue, con riflessioni legate alla portata del progetto, al budget o al numero di persone allocate nella squadra che si sta occupando di quello specifico titolo. A tutti chiaramente piacerebbe poter fare di più, in fondo siamo artisti, ma non si può continuare a sviluppare un gioco per sempre! A un certo punto bisogna arrivare a portarlo sul mercato!

Ivan Orvieto: Sì, come accennava Andrea, al momento abbiamo un team QA che sta crescendo parecchio. La collaborazione tra QA e sviluppo è un punto molto importante per una software house . In genere sussiste una certa contrapposizione tra sviluppatori e QA, con rapporti che possono persino diventare conflittuali. In Milestone devo dire che c'è un ottimo rapporto, che fa sì che il titolo vada nella direzione giusta. Il nostro approccio allo sviluppo vede ogni sezione di un titolo sviluppata all'interno di uno sprint: quando questo finisce, la porzione in questione non solo è sviluppata, ma è anche testata e certificata.

Questo è molto importante, perché - salvo eccezioni - quella porzione non sarà più toccata e arriverà al giocatore esattamente così. In questo modo si evita di ritrovarsi alla fine dello sviluppo con un intero gioco da sottoporre a debug: una situazione che non offre nessuna garanzia in termini di tempistiche.

Un altro aspetto importante in termini di testing, è il fatto che il QA verifica se il titolo è stato effettivamente sviluppato sulla base di quanto indicato nei documenti di game design. Ma c'è di più: sono i tester che portano a riflessioni legate all'effettivo valore ludico e qualitativo di ciò che è stato realizzato sino a quel momento. Il gioco è effettivamente divertente? È della qualità che ci siamo prefissati? Su questi elementi, QA e sviluppatori agiscono in maniera congiunta, perché anche gli stessi designer ovviamente giocano al titolo che stanno realizzando e sono dunque in grado di rendersi conto di eventuali problematiche legate alle sensazioni che il prodotto riesce a trasmettere in termini di divertimento, velocità, spettacolarità o altro ancora. Stiamo dunque sviluppando un progetto interno che spinga ulteriormente il QA ad andare nella direzione dell'offrire anche un feedback qualitativo, che gli sviluppatori potranno poi liberamente decidere se implementare o meno.

Di recente, inoltre, abbiamo iniziato a far intervenire il QA già nelle fasi di design. Nel momento in cui gli sviluppatori iniziano a realizzare i primi documenti di design, il dipartimento QA ne prende visione per identificare eventuali incoerenze o segnalare circostanze che potrebbero non essere state presse in considerazione. Si tratta di un progetto pilota che stiamo portando avanti internamente e che nella nostra visione può portare dei benefici, ed aiutare a perdere tempo o sprecare risorse.

In Milestone l'interazione tra QA e sviluppo è dunque molto stretta, anche se i Lead QA e il Producer di un gioco rispondono a figure diverse. È una soluzione che abbiamo adottato per evitare conflitti d'interesse involontari, che potrebbero essere legati ad esempio al diverso livello di coinvolgimento di cui abbiamo accennato poco fa. In questo modo si cerca di tenere un titolo sui binari, evitando che un eccessivo affetto da parte degli autori possa portare ad eccessi di zelo, e viceversa.

Andrea Basilio: Una cosa che spesso non viene presa in considerazione, ma che per noi è invece essenziale è la necessità di aggiornare costantemente il design. Quest'ultimo deve corrispondere al 100% a quello che è il gioco, in qualunque momento. Questo aiuta quel processo di valutazione della "correttezza" del titolo che il QA va a valutare quando confronta i documenti di game design con quella che è l'esperienza che stanno testando. È un processo davvero complesso, che spesso nei team più piccoli è impossibile da garantire. Mantenere questa omogeneità può essere difficile soprattutto se non si hanno risorse - di budget, di tempo o di personale - sufficienti a tenere ogni cosa sotto controllo. A volte i progetti tracimano e può accadere che si perda la rotta e non si tenga traccia di eventuali modifiche o cambiamenti apportati al prodotto nel corso dello sviluppo. Chiaramente mantenere il controllo è più difficile nelle fasi finali dello sviluppo, ma la struttura che abbiamo edificato si è rivelata efficace. La fase conclusiva del resto è anche quella più rischiosa dal punto di vista dei bug: due sistemi che singolarmente funzionavano perfettamente possono infatti generare problemi imprevisti nel momento in cui iniziano ad interagire.