League of Legends - Intervista a Stefano Cozzi

Stefano Cozzi, Community Manager italiano di Riot Games, risponde alle nostre domande sullo stato dell'arte del MOBA più giocato, sulle prospettive future e sul panorama degli e-Sport.

intervista League of Legends - La Community prima di tutto
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Lorenzo Morlunghi Lorenzo Morlunghi gioca ormai da oltre 20 anni a quasi tutto e adora parlare di videogiochi e farci video sopra, soprattutto per ridere. Nel tempo libero guarda anche film e legge qualche fumetto, ascoltando per lo più musica elettronica. Lo trovate su Facebook.

League of Legends è un titolo che non ha bisogno di presentazioni, con cifre di giocatori da capogiro e un dominio sconfinato nel campo degli e-sports e risultati pazzeschi sui servizi di streaming. Smaltiti i recenti campionati mondiali, abbiamo intervistato Stefano Cozzi, Community Manager per l'Italia di Riot Games, col quale abbiamo fatto due chiacchiere riguardo il mondo dei moba, la community e il panorama degli e-sports in generale.

Q&A

Everyeye: League of Legends è uno dei titoli più giocati in rete, qual è la situazione odierna riguardo il numero di giocatori e lo status del gioco?
Riot: Attualmente abbiamo una media di 8 milioni di giocatori al giorno, un mercato ancora in espansione e nei confronti del quale stiamo continuamente investendo risorse in quelli che chiamiamo i Local Country Team, come ad esempio potrebbero essere Francia, Germania o, nel nostro caso, l'Italia. Il nostro obiettivo è favorire la crescita di questi mercati e far comprendere ai giocatori non solo che ci crediamo, ma che siamo anche disposti ad investirci tempo, soldi e personale.

Everyeye: Quindi la soddisfazione della community occupa per voi il primo posto nell'ordine delle priorità?
Riot: Ogni qualvolta c'è da prendere una decisione su cosa fare o non fare ci chiediamo sempre quale impatto questa scelta possa avere sui giocatori. Per esempio, andare a Lucca Comics & Games non è stata una scelta scontata, perché stai comunque investendo tempo e persone, però, pur raggiungendo parecchie migliaia di utenti, non puoi arrivare all'intera community. Bisogna sempre valutare se una scelta convenga e se abbia un impatto positivo, ma noi abbiamo tentato di allargare l'evento il più possibile limitando al massimo il rischio di esclusione. Elementi come il maxi-schermo all'esterno del padiglione e lo streaming in diretta delle finali commentato in italiano sono di volta in volta funzionali a includere negli eventi legati a League of Legends il maggior numero di utenti. Questa filosofia la applichiamo a tutto, dal lancio delle skin e dei campioni, alla gestione degli eventi fino all'organizzazione dei tornei: vogliamo dare ai nostri utenti un motivo per giocare a League of Legends, soprattutto ora che ci sono anche altre alternative sul mercato.

Everyeye: Grazie a League of Legends il genere moba ha guadagnato negli anni un'egemonia sempre più importante, quali pensi siano stati i fattori di questa diffusione e quanto la community ha influito in questo processo?
Riot: La community è stata sicuramente fondamentale, perché League of Legends è nato da una mod di Warcraft 3, quindi lo stile di gioco nasce esso stesso da un qualcosa creato e scelto dagli utenti. Ogni azienda poi ha preso ispirazione da qualcosa che già piaceva e che includeva il gioco di gruppo, per poi adattarlo in base alle proprie esigenze. Parlando nello specifico di League of Legends, credo che il suo merito principale sia stato l'aver semplificato alcune dinamiche troppo complesse, che in realtà facevano riferimento a limiti tecnici a cui poi l'utenza si era abituata, ma che non rappresentavano delle vere e proprie feature fondamentali. Allo stesso tempo sono state mantenute dinamiche come lo shop e il last hit, al fine di non rimuovere troppe caratteristiche e ottenere un prodotto finale estremamente bilanciato sul fronte della complessità e della fruibilità.

Everyeye: L'espansione della community ha dato purtroppo origine al fenomeno degli smurfs, veterani che creano un nuovo profilo per giocare contro utenti inesperti, creando situazioni spiacevoli per chi volesse iniziare la propria avventura. Come state cercando di arginare il problema?
Riot: Abbiamo approcciato il problema da più direzioni. In passato vi era un team di psicologi che studiava genericamente il comportamento dei giocatori: oggi il team si è evoluto e compie ricerche su cosa influenzi nel dettaglio il comportamento degli utenti durante il match. Ad esempio, un avviso scritto con un colore ha un'efficacia statisticamente superiore rispetto ad altre combinazioni cromatiche e così via. Dall'altro lato abbiamo rivisto tutto il sistema di report, che ora prevede segnalazioni per più comportamenti negativi e ci permette di essere più reattivi, con dei ban progressivi che partono con una settimana, arrivano poi a due e, solo infine, escludono permanentemente il giocatore dal titolo. Il lato positivo del sistema è che quando si viene segnalati arriva un avviso anonimo a fine match, peraltro con dei suggerimenti su quale sarebbe il comportamento corretto a riguardo, e il giocatore richiamato deve scrivere di suo pugno che ha capito il messaggio, accettando il fatto che si sia comportato in maniera negativa.

Everyeye: Fino a qualche anno fa il mondo degli e-sport era dominato da strategici in tempo reale e sparatutto in prima persona, oggi i moba dominano il panorama del gioco online. Ritieni che i moba siano i titoli che più favoriscono il gioco di squadra e l'aggregazione?
Riot: Parzialmente si, però c'è un altro fattore da considerare, ossia la fruibilità da parte dello spettatore medio che non necessariamente è un esperto del titolo in questione. Dev'esserci quell'immediatezza che mi fa capire che se un team ha perso 6 torri e ha i nemici in base "forse" sta perdendo. Valve con Dota2 ha ad esempio fornito un servizio di streaming apposito dedicato ai meno esperti del titolo, mentre nel nostro caso abbiamo offerto una telecronaca localizzata in più di 15 lingue, peraltro coperte da più coppie di commentatori.

Everyeye: Credi che l'aumento dell'interesse nei moba visti in chiave e-sport potrebbe portare un giorno ad avere una community più chiusa ed elitaria come, ad esempio, è quella di Starcraft 2, in cui anche ai bassi livelli è necessario avere un'alta competenza nel titolo? Arriverà mai il giorno in cui le persone non vorranno più iniziare a giocare i moba perché sono diventati troppo complessi e con troppi eroi?
Riot: Comprendo benissimo ciò che mi dici, perché anch'io, nonostante guardassi video e stream di Starcraft2, purtroppo non sono mai riuscito ad entrare a pieno regime in quel mondo! [ride] Comunque, in un mondo ideale direi di no, perché ci saranno sempre nuove persone che inizieranno a giocare. L'importante è prevenire tale eventualità, cercando di non creare barriere artificiali tali per cui un nuovo utente non vuole continuare, perché si sente in deficit automatico. In League of Legends rischiamo di incorrere in questa eventualità, ma al contempo cerchiamo di evitarla attraverso varie strategie. Innanzitutto cerchiamo di favorire il gioco di gruppo in maniera consapevole, evitando ad esempio di farlo provare alle fiere, poiché gli utenti ne ricaverebbero un impatto negativo. Vogliamo che gli utenti abbiano modo di crescere progressivamente contro avversari del proprio livello, così da partire dalle basi e, al contempo, divertirsi senza incorrere in frustrazioni eccessive. In tali propositi ci aiuta il numero dei giocatori, che ci consente di creare abbinamenti dinamici abbastanza precisi a seconda del gruppo con cui si entra in matchmaking.

Everyeye: Quindi sono state apportate delle migliorie nel matchmaking per garantire l'esperienza più equilibrata possibile?
Riot: Il matchmaking è fondamentale affinché i giocatori non percepiscano un senso di ingiustizia per il quale ho la sensazione di aver perso dal minuto 0. Se vedi il caricamento e sei contro 4 diamanti quando sei in lega bronzo, perché dovresti impegnarti? Così facendo daremmo inoltre luogo a comportamenti scorretti che ci si ritorcerebbero automaticamente contro, quindi il nostro obiettivo rimane sempre quello di garantire un bilanciamento il più possibile giusto.

Everyeye: Quanto è difficile in questo matchmaking riuscire a intercettare e punire eventuali smurfs?
Riot: Il comportamento in sé viene bloccato in maniera molto semplice: se giochi in modalità classificata, qualsiasi cosa tu faccia influisce sul tuo rank di giocatore dopo 10 partite, alla fine delle quali vieni piazzato in una lega. Alla luce di ciò, un modo per aggirare il sistema sarebbe di perdere intenzionalmente tali match di piazzamento, ma così facendo verrebbe meno il senso del crearsi un nuovo account per ottenere dei presunti vantaggi. Infine, continuando a giocare vi è un aggiornamento del proprio mmr, che nel tempo inserisce comunque il giocatore nella sua reale fascia di riferimento. Più questi smurfs vengono usati, più il sistema li piazzerà verso l'alto e anche in modalità normal vi è una gestione interna del rank che valuta le prestazioni di ogni singolo utente.

Everyeye: Credi che, anche alla luce dei recenti titoli che uniscono un po' il moba con l'fps, assisteremo mai alla fine dei moba classici come genere predominante?
Riot: Penso che usciranno sempre nuovi generi in grado di interessare o meno i giocatori, ma il focus che abbiamo noi è di mantenere alto l'interesse per League of Legends, non necessariamente stravolgendo le dinamiche ad ogni season. Includiamo cambiamenti (anche radicali) di gameplay e, come ad esempio l'anno scorso, modifiche all'impianto grafico per mantenere l'intero sistema fresco, ma è ovvio che ci sarà sempre qualcosa di nuovo che potrà interessare i giocatori. Ciò che facciamo come azienda è comunque tenere sotto controllo le mode e le tendenze del momento, per poi studiare eventualmente dei modi per mantenere League of Legends al passo della concorrenza.

Everyeye: Pensi che nel mondo degli e-sport ci sia ancora spazio per altri titoli, al di là del genere moba, oppure credi che stiamo arrivano al punto di saturazione per il quale nulla potrà più attecchire in maniera radicale?
Riot: Secondo me ci sono mercati più o meno saturi e l'Italia rientra sicuramente in questa seconda categoria: è una terra ancora ricca di opportunità per le squadre, per i clan e le società che creano tali prodotti. Questa è una situazione simile a quella di altre nazioni europee, in cui in maniera più o meno voluta le altre aziende non investono i propri capitali, mentre noi siamo convinti di poter fare la differenza a riguardo.

Everyeye: Quindi dobbiamo sempre parlare di situazioni regionali invece di un mercato globale?
Riot: Si, vedo la Germania come un mercato maturo e la Francia come uno che sta arrivando a tali livelli. Per quanto riguarda l'italia siamo ovviamente più indietro, anche per motivi di percezione dei giocatori e del pubblico non necessariamente legate al reale status del nostro paese. Per esempio, i problemi legati all'assenza di una copertura internet efficace stanno lentamente scomparendo e la situazione non potrà far altro che migliorare, dando anche un'immagine diversa del panorama videoludico italiano. Vogliamo proporre una realtà attuale di ragazzi, ma anche adulti, che escono di casa e si incontrano pur di giocare con qualcuno che ha le loro stesse passioni, lo si vede da Lucca Comics & Games, ma anche da locali appositi che offrono la possibilità di vedersi, preferendo la presenza reale al rimanere chiusi nella propria stanza. Crediamo che giocare in gruppo con i propri amici e, all'occorrenza, farsene di nuovi proprio grazie al gioco online sia un'attività salutare, che vogliamo favorire attraverso il supporto alla nascita di nuove community e alla crescita di quelle già esistenti.

Everyeye: Qual è invece la situazione attuale della community italiana rispetto alle altre realtà? Siete soddisfatti oppure credete che ci sia ancora da lavorare per creare un clima ottimale?
Riot: C'è da lavorare sul fronte del "dare costanza" all'ambiente italiano, perché uno dei problemi più grossi è quanto le realtà riescano a durare effettivamente nel nostro paese. I clan nascono, si sfaldano, evolvono in continuazione, quindi attualmente non vi è permanenza fissa, ma cerchiamo di mantenerli uniti attraverso eventi e tornei dal vivo, attività che proponiamo anche nelle realtà locali così che le persone possano partecipare anche con amici che poi possono incontrare la sera o il giorno dopo. Dedichiamo anche molte attenzioni al panorama di streamer e youtuber che seguono League of Legends, cercando di incentivarne la cooperazione e l'unione, andando al di là del tentativo di accaparrarsi il maggior numero di viewers.

Everyeye: Quale consiglio daresti a chi vuole iniziare a giocare a League of Legends?
Riot: Io direi di farsi il tutorial innanzitutto! [ride] Tra l'altro stiamo migliorando il supporto costante alle persone che hanno appena iniziato e vogliamo inserire dei video specifici in relazione alle principali cause di morte nei primi 10 livelli. Se ad esempio notiamo che sei morto spesso sotto una torre, ti apparirà un filmato che ti spiegherà quanto questa possa essere un'azione pericolosa e così via. Poi consiglierei di trovarsi un gruppo con cui giocare, a maggior ragione se formato interamente da persone completamente nuove, cercando di condividere l'esperienza con gli amici e, nel caso in cui non ce ne fossero interessati, cercarne altri nei vari gruppi di League of Legends.

Everyeye: Cosa possiamo aspettarci dal futuro di League of Legends?
Riot: Noi abbiamo sempre un'idea in mente: essere la compagnia più focalizzata sui giocatori in assoluto. Cercheremo di far sì che League of Legends sia il prodotto migliore che siamo in grado di offrire, ma allo stesso tempo vogliamo cercare di renderlo un gioco di gruppo, sfruttabile al meglio con amici e compagni di squadra. Continueremo altresì a lavorare per ridurre i comportamenti scorretti e promuovere quelli positivi, mantenendo al contempo il gioco fresco abbastanza da renderlo divertente di anno in anno.

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