WildRift

League of Legends Wild Rift: come si evolverà il gioco di Riot Games?

Abbiamo incontrato gli sviluppatori di LoL Wild Rift per farci raccontare la genesi del gioco ed i piani per il futuro del progetto.

intervista League of Legends Wild Rift: come si evolverà il gioco di Riot Games?
Articolo a cura di
Disponibile per
  • iPhone
  • iPad
  • Mobile Gaming
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Stadia
  • Sono passate solo poche settimane dall'arrivo di League of Legends Wild Rift, nuova scommessa di Riot Games, la - quasi - omonima versione tascabile dell'amato MOBA targato Riot Games, eppure il titolo ha già raccolto attorno a sé una folta ed eterogenea community. Non solo: nonostante l'applicazione si trovi ancora in open beta, ha già ricevuto una gran quantità di aggiornamenti e può contare su una road map, per l'anno 2021, chiara e molto promettente.

    Noi, in questi giorni, abbiamo potuto scambiare due chiacchiere con Brian Feeney, Designer Lead di LoL Wild Rift in merito al percorso fatto sino ad ora e alle prospettive per il futuro. Ecco cosa ci hanno raccontato.

    La parola agli sviluppatori

    Siete soddisfatti dell'accoglienza? Come sta andando questa fase?

    Questa fase sta andando bene. Siamo contenti dell'accoglienza generale, ma sappiamo che c'è ancora molto lavoro da fare. Feature che permettano ai giocatori diversi modi attraverso cui influenzare la loro posizione sono un ottimo esempio ma sappiamo anche che, ogni volta che rilasciamo il gioco in nuove regioni, siamo costretti a fare i conti su molteplici iterazioni per stabilire una base solida in un dato paese, come un matchmaking stabile, risolvere il problema della latenza e far sì che le prestazioni siano le migliori possibili per ogni gruppo di giocatori.

    Pensate alla compatibilità hardware; persino gli ISP locali possono cambiare in modo drastico nelle diverse parti del mondo e richiedere molte regolazioni e ottimizzazioni prima di poter esser in grado di offrire un'esperienza ludica all'altezza.

    Quanto la situazione dovuta al Covid ha scombussolato la schedule di sviluppo e quali soluzioni avete adottato per affrontare queste nuove sfide?

    Il Covid non è stato certo una grande cosa per noi, come per tutti del resto, ma il team sta gestendo bene la situazione. Questo è un progetto davvero impegnativo anche senza queste sfide "aggiuntive". Tra l'altro Riot ha in cantiere così tanti giochi quest'anno, tutti compresi in un periodo di tempo molto ristretto. Dovete considerare che questi operano tutti attraverso gli stessi servizi e i medesimi team, quindi tutte le complessità e i ritardi causati dallo smart working (e anche dalla stessa costruzione di infrastrutture informatiche che permettano di lavorare da casa) si sono accumulati senza soluzione di continuità.

    Abbiamo lavorato duramente per revisionare grosse parti della nostra struttura per comunicare più facilmente e investire in hardware in modo che sia più veloce scaricare e sviluppare nuove build anche senza avere il server centrale a 100 metri di distanza. Ci sono anche quantità incalcolabili di altre piccole, grandi questioni e problematiche, ma stiamo lavorando costantemente a ulteriori miglioramenti perché pensiamo che l'impegno messo ora ripagherà una volta che saremo in grado di lavorare di nuovo in ufficio.

    Quali difficoltà avete incontrato durante lo sviluppo nell'adattare il gameplay ai dispositivi che non hanno feedback fisico? Vi siete ispirati a competitor come Arena of Valor?

    Abbiamo esaminato molti giochi su tutte le piattaforme per capire davvero quale potesse essere il feeling migliore per il giocatore, per offrire la velocità e la precisione di cui c'è bisogno per realizzare le stesse cose che si possono fare in League of Legends, e questo non era qualcosa su cui eravamo disposti a scendere a compromessi.

    Di conseguenza, i controlli dei campioni erano davvero l'unico nostro obiettivo durante la fase di prototipazione. Se fossimo riusciti a farli funzionare, sapevamo dalla precedente esperienza con League of Legends su PC che avremmo potuto procedere senza problemi con il resto.

    Da quanto tempo Wild Rift si trova in fase di sviluppo e come immaginavate di portare la complessità di League of Legends sui dispositivi mobile?

    Abbiamo iniziato lo sviluppo verso la fine del 2017 con un team di prototipi molto piccolo. A quel tempo eravamo solo 7 persone. A quel tempo stavamo anche lavorando su prototipi diversi ma, man mano che sviluppavamo le nostre idee, siamo riusciti a trovare la soluzione più divertente e promettente proprio in quel progetto che alla fine è diventato Wild Rift. Definita l'idea, poi, ci siamo concentrati solo su quella. Lo sviluppo non ha preso il via fino a ben più di un anno dopo, quando ci siamo sentiti davvero soddisfatti della mappatura dei controlli. Poi abbiamo iniziato a ridimensionare il team ed eccoci qui.

    Per quanto riguarda i Campioni, li avete bilanciati con nuove abilità o in generale avete preferito lasciarli così come sono nella versione PC?

    Per la maggior parte cerchiamo di progettare i campioni in modo che siano come la controparte di League of Legends su PC. Spesso questo significa che dobbiamo apportare molte piccole modifiche per far sembrare che nulla sia cambiato. Ci sono anche una serie di modifiche che apporteremo per adattarli ancora meglio alle piattaforme mobile e console.

    Un semplice esempio di ciò sono gli incantesimi che sono passivi puri ma che si trovano su slot "attivi" come la W di Vayne, Silver Bolts (Dardi d'Argento), su PC - che spesso chiamiamo "pulsanti morti" poiché non possono esser premuti dal giocatore.

    Abbiamo scoperto abbastanza velocemente che avere un pulsante impossibile da premere sarebbe stato un problema sia per un controller che per il touch screen. Volevamo preservare la sensazione del campione, quindi abbiamo mantenuto l'effetto originale, ma abbiamo aggiunto un nuovo effetto "attivo" unico per quei campioni che lo presentano, in modo da ottenere una variante di gameplay in più e risolvere così il nostro problema sui controlli.

    Sappiamo ovviamente che Wild Rift arriverà anche su console, anche se i MOBA hanno mai avuto grande fortuna. Avete già un ipotetico periodo di release o vi state solo concentrando sul mobile in questo momento?

    Il mobile è la priorità in questo momento, ma abbiamo un team che lavora attivamente alla versione console del gioco.

    State pensando di continuare lo sviluppo di Wild Rift parallelamente alla versione PC o state immaginando un futuro in cui Wild Rift avrà campioni ed eventi unici?

    L'obiettivo è...fare entrambi. Riteniamo che eventi condivisi come il recente evento K/DA All Out di LoL siano opportunità straordinarie per i giocatori di entrambe le versioni e ci piacerebbe organizzare diversi eventi condivisi in futuro.

    Crediamo, però, anche che Wild Rift differirà dalla versione maggiore per altri versi; abbiamo già alcune feature e contenuti unici e mi aspetto che questa tendenza continui man mano che svilupperemo cose più interessanti e sentiremo cosa vorranno e se saranno entusiasti i giocatori.

    Avete pensato di separare l'utenza che usa un emulatore (e quindi giocano normalmente su PC)? Questo è un problema per voi?

    Gli emulatori sono una cosa che teniamo d'occhio attivamente, ma non siamo eccessivamente preoccupati in questo momento. Il gioco è stato davvero sviluppato per controller e touchscreen e abbiamo visto in gran parte i giocatori eccellere con qualsiasi dispositivo in cui si trovano più a loro agio. Non abbiamo ancora notato un vantaggio o uno svantaggio competitivo abissale, ma stiamo tenendo d'occhio la situazione e per ora tutte le opzioni rimangono sul tavolo.

    Una domanda sugli esport. So che, al momento, non avete chiari e definiti programmi ma, comunque, stiamo pur sempre parlando di League of Legends. Quindi di sicuro anche Wild Rift vedrà la nascita della sua scena competitiva. State già lavorando a qualcosa? Possiamo aspettate novità già dall'estate o dall'autunno?

    Abbiamo piani in cantiere ma, al momento, è ancora molto presto. Gli esport sono qualcosa di cui siamo entusiasti e sappiamo che c'è già interesse e molta domanda.

    Crediamo anche fermamente che non è possibile creare una scena esport dall'oggi al domani, quindi cercheremo di farla crescere ed espandere nel tempo in un modo che abbia senso per i giocatori professionisti, i team, il team di sviluppo e Riot.

    Un'ultima domanda. Cosa possiamo aspettarci da Wild Rift durante i primi mesi dell'anno?

    La prima parte dell'anno vedrà una spinta poderosa per mettere nelle mani dei giocatori alcune funzionalità tanto attese. Ciò include funzionalità come i ban e un modo per avere maggiore controllo sul posizionamento. Avremo anche molti più eventi, campioni, aspetti e molti più contenuti entusiasmanti che metteremo a disposizione dei nostri giocatori.

    Quanto attendi: League of Legends Wild Rift

    Hype
    Hype totali: 23
    77%
    nd