Leroy Athanassoff ci racconta i piani per il futuro di Rainbow Six Siege

Leroy Athanassoff, Lead Designer di Ubisoft, ci svela le novità in arrivo nel futuro di Tom Clancy's Rainbow Six Siege.

intervista Leroy Athanassoff ci racconta i piani per il futuro di Rainbow Six Siege
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Nel corso della tre giorni parigina dedicata al Major di Rainbow Six Siege abbiamo avuto modo non solo di provare in anteprima Operazione Grim Sky e le due nuove aggiunte al roster: Clash e Maverick ma, anche, di scambiare quattro chiacchiere con Leroy Athanassoff, lead designer dello shooter tattico Ubisoft. L'artefice della crescita e del miglioramento costante del titolo ci ha accolto come sempre con grande cordialità, pronto a rispondere a tutte le nostre domande riguardanti il presente ma soprattutto il futuro di Rainbow Six Siege. Ecco cosa ci ha detto.

    Leroy Athanassoff ci racconta il futuro di Rainbow Six Siege

    Everyeye.it: Allora, una domanda veloce, per iniziare: sei soddisfatto di come è andata la "stagione italiana"? 
    Leroy Athanassoff: Parabellum? Certamente. Per noi è stata una delle migliori stagioni, sia in termini di concept sia di realizzazione. Sono soddisfatto di come è andata in generale e soprattutto sono davvero molto contento dell'introduzione e dell'ottima accoglienza del sistema di "Pick'n'Ban". 

    Everyeye.it: Proprio riguardo al sistema di "Pick and Ban", sei soddisfatto di questa stagione competitiva? ?
    Leroy AthanassoffCertamente. Proprio prima di questo Major

    Everyeye.it: Avete quindi in mente di estendere questa feature a tutti? ?
    Leroy Athanassoff: Si, di sicuro. Certo, non sarà probabilmente la medesima feature vista nella Pro League e in questo Major. Anzi, cercheremo di modulare questa feature in modo che si adatti meglio al ritmo e all'andamento del gioco al di fuori dei canali competitivi. Ad ogni modo, cercheremo di implementare questa nuova feature per tutti i giocatori il prima possibile. 

    Everyeye.it: Il prima possibile? Stiamo parlando di un futuro prossimo vicino a noi, tipo la prossima stagione, oppure più orientato verso il prossimo anno?
    Leroy Athanassoff: Per la prossima stagione forse è ancora un po' prematuro. Con tutta probabilità se ne riparlerà per l'anno prossimo. 

    Everyeye.it: Per quanto riguarda la nuova stagione, con l'arrivo di Clash e Maverick, cosa ci aspetta per il futuro?
    Leroy Athanassoff: Eh, difficile a dirsi in questo momento. Stiamo lavorando affinché ogni singola stagione riservi sorprese e mantenga il titolo sempre fresco e interessante, oltre che divertente e bilanciato da giocare. Per cui, al momento, i nostri sforzi sono totalmente concentrati su questa stagione, per far sì che tutto vada nel migliore dei modi, per aggiustare e correggere se ce n'è bisogno e capire come si evolverà il meta nei prossimi mesi. 

    Everyeye.it: Parliamo, ora, di Clash: primo operatore difensivo a esser dotato di scudo balistico. Credi che possa entrare in maniera devastante nel meta? Che possa essere, in qualche modo, un cosiddetto "meta definer"?
    Leroy Athanassoff: Si. Il nostro obiettivo era quello di fare un operatore che potesse contare su abilità peculiari non solo per lei ma che fosse anche utile alla squadra. Come avrete notato lo scudo di Clash è trasparente e il concetto è che questo funzionasse un po' come l'apertura creata da Mira. Se ci pensate, Mira ora è bannata da qualsiasi partita competitiva. Ciò che l'operatrice spagnola porta al team è un vantaggio tattico traducibile in informazioni. In questo senso, volevamo che Clash fosse, per così dire, una sorta di evoluzione, un support molto utile per tutto il team.

    Volevamo renderla in grado di raccogliere informazioni per trasmetterle ai compagni e, allo stesso tempo, renderla un difensore solido. Visto che con Mira e con una difesa improntata su tre linee si sono sviluppate diverse strategie interessanti, poi cancellate tutte dal perma-ban dell'operatrice a ogni match, il nostro obbiettivo è stato quello di farne nascere di nuove. Senza contare che i giocatori non possono bannare sia Mira che Clash. 

    Everyeye.it: Oltre alla difesa Clash può essere anche una roamer efficace nella fase d'azione. 
    Leroy Athanassoff: Si, certo, può essere giocata come una roamer. Clash è il perfetto esempio di quello che si definisce "facile da giocare e difficile da padroneggiare". Facile da giocare in quanto, essendo sostanzialmente protetta, consente al neofita di utilizzarla come una roamer, girare per la mappa, conoscerla, adottare uno stile un po' più veloce rispetto a quello improntato sulla semplice staticità. D'altro canto, però, è difficile da padroneggiare in fase di difesa, in quanto il giocatore necessita di una profonda conoscenza della mappa di gioco e delle tattiche più utilizzate, per poter bloccare efficacemente, ad esempio, un push avversario. 

    Everyeye.it: Secondo te, quale può essere - in potenza - il counter più efficace per Clash?
    Leroy Athanassoff: Capitao, senza alcun dubbio. Certo ci sono dei flanker buoni ma Capitao è quello più efficace. Per Clash trovarsi davanti a Capitao è davvero un incubo, perché i suoi dardi esplosivi le fanno decisamente molto male. 

    Everyeye.it: Riguardo allo sviluppo che ha caratterizzato la nuova stagione e le aggiunte al roster, cosa ci puoi dire? Come avete affrontato lo sviluppo?
    Leroy Athanassoff: In primo luogo abbiamo voluto procedere con un approccio più sistematico. Ad esempio, stavamo lavorando su Maverick e avevamo bisogno che l'interazione ambientale - data la sua dotazione - fosse di un certo tipo. Per cui ci siamo concentrati prima su quell'aspetto, per capire in che modo le azioni compiute dall'operatore potessero avere effetto sull'ambiente.

    Abbiamo lavorato sulla distruttibilità procedurale. Inoltre, siamo anche intervenuti sulle interazioni già esistenti tra alcuni gadget degli operatori. Ad esempio, le granate EMP non distruggeranno più il gadget elettronico dell'avversario, bensì lo disabiliteranno per un tempo determinato. Dalla prossima stagione vogliamo estendere il "disabled state" a più gadget rispetto al passato, in modo che non vengano più distrutti da una EMP ma solo temporaneamente disabilitati, tipo per 10 o 20 secondi. Questo porterà i giocatori a trovare nuove strategie e opportunità per contrastare gli avversari.

    Everyeye.it: Le mappe invece? Continuerete sulla via intrapresa del buff e del rework?
    Leroy Athanassoff: Allora: per quanto riguarda le mappe certo, dopo Base Hereford continueremo a migliorarle e se c'è la necessità, anche di un rework completo. Non tutte verranno comunque toccate, alcune perché per la loro conformazione non possono essere migliorate ma solo rifatte da capo. In questo senso, ti posso dire che tutte le mappe che prevedono tre siti per le bombe verranno in qualche modo potenziate o ritoccate, a seconda delle necessità. L'obiettivo è quello di portare il computo di bomb site a quattro, così da aumentare l'incertezza e stimolare il senso tattico e strategico dei giocatori. Ormai è diventato troppo semplice sapere, in tempo breve, dove si trovano i punti caldi. Per questo, le mappe maggiormente critiche da questo punto di vista rimarranno sostanzialmente invariate e resteranno fuori dalla rotazione competitiva. Sto ovviamente parlando di Casa e Favela.

    Everyeye.it: Riguardo al lato esport, invece, puoi spiegarci più nel dettaglio in cosa consiste il pilot program dedicato alle formazioni che parteciperanno alla divisione delle entrate? Volete rendere l'ecosistema esport più salutare e attivo possibile, giusto?

    Leroy Athanassoff: Non sono un super esperto di esport ma sì, sostanzialmente funziona così: nel Pilot Program le otto squadre coinvolte riceveranno il 21% delle vendite degli oggetti in-game mentre il 9% verrà dirottato sul montepremi del Rainbow Six Invitational 2019. Al momento è a oltre 650.000 Dollari, vediamo di quanto salirà durante l'anno. Crediamo possa arrivare a un milione.

    Everyeye.it: Perfetto. un'ultima domanda. La prima: qualche altro contenuto PvE in lavorazione o in arrivo nel prossimo futuro?
    Leroy Athanassoff: No. Operazione Outbreak è stato unico nel suo genere.

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