Life is Strange 2: ambizioni e difficoltà della seconda stagione

In occasione dell'edizione del 2019 dell'EGX Rezzed, abbiamo incontrato Jean-Luc Cano e Luc Baghadoust, il co-director ed il producer di Life is Strange 2.

intervista Life is Strange 2: ambizioni e difficoltà della seconda stagione
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  • In occasione dell'edizione del 2019 dell'EGX Rezzed che si è tenuta a Londra abbiamo incontrato Jean-Luc Cano, Co-Game Director e Writer e Luc Baghadoust Producer di Life is Strange. Presenti come relatori di un panel dal titolo "Developing Daniel" abbiamo avuto modo di fargli qualche domanda sul passato, presente e futuro della serie targata Dontnod, una delle più iconiche e popolari degli ultimi anni grazie al successo di LIS, LIS Before the Storm e Life is Strange 2. Di seguito la trascrizione integrale dell'intervista.

    Intervista a Jean-Luc Cano e Luc Baghadoust

    Everyeye.it: Life is strange 1 è stato un successo incredibile. Quanta pressione avete avvertito nella realizzazione del sequel. E quali erano le vostre ambizioni?
    Jean-Luc Cano: Un sacco di pressione! Quando abbiamo creato il primo Life Is Strange non avevamo pressione perché semplicemente nessuno lo stava attendendo e come hai detto tu è stato un enorme successo, è nata una community meravigliosa e quando abbiamo iniziato a lavorare su Life is Strange 2 da una parte abbiamo pensato di creare il miglior gioco possibile ma allo stesso tempo abbiamo lavorato per non deludere i fan.

    Avevamo un sacco di pressione perché sapevamo quanto la community amasse Max e Cloe e quando abbiamo preso la decisione di fare un gioco senza di loro i timori erano tanti ma è stata una bella sfida.
    Luc Baghadoust: Si c'era molta pressione perché, sai, quando esce un gioco la gente tende a cristallizzare il pensiero su quanto ha funzionato bene, e a pensarlo come qualcosa di irreplicabile. Quindi dovevamo puntare ancora più in alto. Abbiamo cambiato l'engine. Volevamo fare qualcosa di tecnicamente superiore ma al tempo stesso conservare il DNA del gioco. Ritrovarsi a dire "ok, il primo è andato alla grande, ora che si fa?" decisamente ha comportato un sacco di pressione.

    Everyeye.it: Da Remember Me a Twin Mirror, passando per Vampyr: ogni genere che avete affrontato ha avuto comunque un focus sulla narrativa. Che rapporto di forza credete ci sia tra il racconto ed il gameplay all'interno di un videogioco?
    Luc Baghadoust: Remember Me è stato il nostro primo gioco e lì a mio avviso c'erano un sacco di ottime idee ma un bilanciamento meno buono, in Life is Strange abbiamo fatto in modo che il gameplay ci aiutasse a spiegare le nostre intenzioni, non potevamo mettere del gameplay per il puro senso di giocare, siamo stati più attenti cercando di dare valore a qualsiasi elemento, nelle semplici interazioni, nei dialoghi dinamici, nelle cinematiche.

    Jean-Luc Cano: Mi sono appena ricordato di un momento subito dopo l'uscita di Remember Me, durante le fasi iniziali di creazione del concept di Life is Strange 1. Uno dei boss di DontNod ci disse "Volete fare il vostro gioco? Ok, ma deve esserci la meccanica del Rewind di Remember Me". Intorno a quella meccanica allora ci abbiamo costruito una storia, il gameplay è diventato uno strumento creativo come tutti gli altri che avevamo a disposizione.

    Everyeye.it: Come nella prima stagione, anche in LiS 2 ci sarà un finale che rappresenta il vostro preferito?
    Jean-Luc Cano e Luc Baghadoust in coro: Si, ma naturalmente non possiamo dirti niente a riguardo senza anticipare qualcosa. Labbra cucite.

    Everyeye.it: Lis 2 utilizza il paranormale, il sovrannaturale, ciononostante il suo punto di forza restano le emozioni primarie, da voi ritratte sempre con enorme cura: credete che, nonostante l'evoluzione del medium, nei videogiochi, l'importanza del racconto sia ancora troppo spostata sulla spettacolarizzazione dello straordinario?
    Luc Baghadoust: Stavo discutendo proprio di questo con qualcuno qualche giorno fa, penso che la cosa importante sia creare personaggi credibili, dietro al nome di Life is Strange c'è proprio questo: l'idea di raccontare di una vita, quindi metterti nei suoi panni ma con un inaspettato risvolto, la stranezza, che risiede nello scoprire dei superpoteri, ma non li abbiamo mai considerati come il cuore del concept quanto come uno strumento per mostrare come le persone possono cambiare e affrontare gli eventi e adattarsi e questa è la cosa più importante dell'esperienza di gioco. Non ci sono superpoteri per il semplice gusto di inserirli. Non scendo nel merito degli altri giochi ma per noi i superpoteri sono un modo per creare delle storie più interessanti.

    Jean-Luc Cano: In Life is Strange il superpotere è sempre collegato alla debolezza del protagonista. Nel primo capitolo ad esempio Max è timida, ha difficoltà nel prendere decisioni, la capacità di riavvolgere il tempo è connessa a questo "non riesco a prendere buone decisioni. Ok, rewind". In Life is Strange 2 il tema principale è l'educazione, è per questo che abbiamo dato il potere a Daniel e non al fratello, perché Daniel userà il potere nel modo in cui lo plasmerai con le tue decisioni. Fa parte del DNA della storia.

    Everyeye.it: Quando ti ritrovi a scrivere personaggi giovani e complessi come Sean e Daniel, considerando che appartengono a una particolare etnia, che tipo di approccio utilizzi? Secondo te quanto in profondità si può scendere, in termini di analisi psicologica?
    Jean-Luc Cano: È una questione di creare un personaggio credibile. Quando iniziamo a ragionare sulle storie ci diciamo sempre che dobbiamo farlo in modo onesto, che dobbiamo raccogliere consigli, fare ricerche, e rappresentare le cose nel modo più accurato possibile. Quando hai a che fare con soggetti sensibili come nel caso delle minoranze etniche, devi essere molto attento a quello che dici e al messaggio che comunichi, perciò si, ho fatto un sacco di ricerca.

    Ho letto un sacco di blog, mi sono documentato sulle battaglie delle minoranze, sulle cause che portano avanti. Parallelamente ci ho messo il mio, il mio lavoro è quello di creare delle storie dopotutto, e combinare questi riferimenti al profilo che decido di delineare. Queste sono le due dimensioni del mio processo creativo.

    Everyeye.it: La serie di LiS ha un suo stile preciso e definito, dalle tematiche al linguaggio figurativo, passando per le riconoscibilissime "atmosfere da Sundance" e perfino alla palette cromatica scelta: quali sono le letture (o le pellicole) che hanno maggiormente influenzato la creazione del vostro mondo di gioco?
    Luc Baghadoust: Nel caso della direzione artistica ti posso dire che Michel (Koch, Art Director) ha preso come ispirazione le locations, i luoghi in cui sono ambientate le vicende di Life is Strange. Gli show alla TV hanno sicuramente influenzato il concept, noi francesi vediamo un sacco di programmi americani...
    Jean-Luc Cano: Un sacco di libri di Stephen King! Io sono un suo grande fan, i suoi libri mi hanno insegnato a scrivere storie, adoro il suo modo di creare racconti così naturali partendo da normalissimi scenari. In Life is Strange 1 e 2 visivamente parlando siamo stati influenzati dal lavoro di due fotografi Theo Gosselin e Maud Chalard, dagli uno sguardo su Instagram, rappresentano il mood perfetto.

    C'è un terzo fotografo per Life is Strange 2, Mike Brodie, che ha scritto anche un libro "A Period of Juvenile Prosperity", dagli uno sguardo perché quando l'ho comprato per Michel gli ho detto "Ok, dobbiamo fare un gioco su questa cosa", è la storia di un ragazzino che salta su un treno e inizia un viaggio incredibile e ha contribuito a creare il mood.

    Everyeye.it: C'è qualcosa che vorreste esplorare in futuro? Qualche orizzonte particolarmente interessante per Dontnod?
    Luc Baghadoust: Se metti lui e Michel in una stanza dopo 20 minuti ti hanno tirato fuori idee folli per un videogioco. È facile trovare storie interessanti da raccontare...
    Jean-Luc Cano: Si ci sono un sacco di idee, un sacco di temi da trattare ma non questo momento non ti so dire davvero su cosa punteremo, è ancora troppo presto. Al momento siamo totalmente concentrati sulla chiusura di Life is Strange 2, ci sono ancora Episodio 3, 4 e 5.

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