Life is Strange 2: un bilancio su LIS aspettando il finale di stagione

Siamo volati a Londra per scambiare quattro chiacchiere con Jean-Luc Cano, sceneggiatore, co-regista e autore principale della serie Life is Strange.

intervista Life is Strange 2: un bilancio su LIS aspettando il finale di stagione
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  • Sembra passata una vita da quando, al fianco di Sean e Daniel, ci siamo messi in cammino verso quel sogno impossibile chiamato Messico. È stata un'esperienza profonda, importante, capace di tenere testa anche all'enorme successo della prima serie, ma in una storia come questa, si sa, è il finale a dettar legge. Life is Strange 2 sta dunque per giungere alla fine del suo viaggio, e infatti Dontnod e Square-Enix sono già in trepidazione per il lancio dell'ultimo capitolo, previsto per il prossimo 3 dicembre, in contemporanea su tutte le piattaforme.

    Per entrare nel mood, la scorsa settimana siamo volati a Londra, dove insieme agli sviluppatori ci siamo concessi un piccolo hands on (di cui però non parleremo per evitare spoiler) ed anche un bel giro di interviste. A scambiare quattro chiacchiere con noi è stato proprio Jean-Luc Cano, ovvero il co-regista nonché autore della serie, colui che ha sceneggiato l'intera opera sin dagli inizi...

    Storia di un viaggio

    Everyeye: Ben ritrovato Jean-Luc, sarà almeno la quarta volta che ti intervistiamo, perciò ci piacerebbe sapere quali sono le tue opinioni generali sulla vostra opera, sui traguardi raggiunti, proprio ora che sta giungendo al termine anche la seconda serie. E in ogni caso di nuovo complimenti per il vostro magnifico lavoro: non era affatto facile bissare un successo come quello di Max e Chloe, ma a nostro avviso ci state riuscendo alla grande.
    Jean-Luc Cano: Grazie a voi! Dunque, io ho amato moltissimo il primo Life is Strange. Per me è stato un qualcosa di completamente nuovo, che ha lasciato un segno profondo nel nostro medium, e la bellissima community che si è creata intorno al progetto ne è la prova.

    Con Life is Strange 2 abbiamo voluto cambiare gli attori, senza discostarci da quelli che per noi sono i pilastri fondamentali della nostra opera; abbiamo amato tutti Max e Chloe, ma volevamo raccontare un'altra storia, un'altra esperienza, affrontare nuovi temi. Il Dna è sempre lo stesso, e credo che anche a fronte delle nuove sfide siamo riusciti a creare un viaggio magnifico. Tuttavia non è stato facile abbandonare Arcadia Bay, anche perché -tecnicamente- si trattava di una location unica, e con il viaggio on the road nascono tutta una serie di problematiche narrative assai complesse: bisogna ricominciare da capo ad ogni episodio, introdurre e cancellare nuovi personaggi in un tempo minuscolo, senza mai essere superficiali. È stato molto complesso, ma anche bellissimo, perciò sì: professionalmente parlando, come sviluppatore e come autore, sono molto fiero dei nostri risultati.

    Everyeye: Visto che lo hai menzionato, e visto che oramai abbiamo in mano due opere praticamente complete: quali sono per voi gli elementi in comune con il vostro primo lavoro? Puoi descriverci meglio i pilastri, anche soltanto narrativi, di cui parli?
    Jean-Luc Cano: Bella domanda, insieme a Michel e Raoul ci abbiamo pensato molto prima di buttarci insieme in una nuova avventura. Il punto è che, originariamente, Life is Strange era pensato come un racconto standalone, ma visto il successo e gli ottimi rapporti che abbiamo sempre avuto con Square-Enix, quando ci è stato proposto un ritorno abbiamo accettato con entusiasmo.

    Ad oggi, se mi chiedi quali sono gli elementi fondamentali della nostra opera ti direi in primis una serie di personaggi autentici, nel senso che abbiamo sempre scelto delle "figure comuni", il tipo di persone che incontri tutti i giorni. In secondo luogo per noi è fondamentale parlare di temi attuali, di problemi sociali, di realtà spesso scomode e magari mal raccontate, e poi ovviamente c'è il sovrannaturale, che vediamo come imprescindibile per le nostre storie. Al momento non so se faremo mai un Life is Strange 3, ma se accadrà sicuramente vedrete il ritorno di questi pilastri.

    Everyeye: Chiarissimo, questa domanda invece è più specifica, ma è da parecchio che volevamo chiedervelo: siete un team francese, perché dunque avete scelto come setting quello americano, e perché proprio la west coast?
    Jean-Luc Cano: Siamo un team Parigino, avete ragione, ma siamo cresciuti appassionandoci ai TV show americani, alla loro musica e alla loro cultura. Non sono mai stato ad un ballo di fine anno, ad esempio, ma ho visto quella situazione in così tanti film che oramai quell'idea fa parte di me, ma non è soltanto una questione di gusti personali; la cultura americana in fondo è la cultura di tutti, in un certo senso è come se fosse condivisa da tutte le civiltà contemporanee, ed è anche per questo motivo che l'abbiamo scelta come setting.

    Volevamo che fosse familiare per tutta l'utenza, dal Giappone al Brasile, in modo che chiunque potesse immedesimarsi velocemente nei personaggi e nelle situazioni. Tutto ciò non sarebbe stato possibile se invece avessimo scelto un'ambientazione francese, oppure europea, ma ovviamente in fase di produzione ci siamo ritagliati il tempo per una full-immersion negli states, per poter comprendere al meglio ogni più piccola sfumatura: un aspetto essenziale quando hai a che fare con un prodotto del genere. È stata un'esperienza fondamentale, che se vogliamo ricorda molto quello show andato in onda su MTV circa una decade fa "if you really knew me", dove un gruppo di giornalisti entra in contatto con la realtà adolescenziale americana, tramite una serie di interviste molto personali fatte agli studenti. Ricordate il personaggio di Victoria della prima serie? Ecco, cercavamo quel tipo di storie, e molte delle idee vengono da questo tipo di ricerca sul campo. Ovviamente abbiamo anche assunto uno scrittore americano (Christian Divine) per il proofreading, ovvero per far sì che tutto risulti reale e autentico. Infine volevate sapere perché abbiamo scelto la west coast, giusto? Perché ci piaceva l'idea del road trip, amavamo quegli scenari e ci sembravano perfetti per la tematica del viaggio che volevamo. Era inevitabile.

    Everyeye: Ultima domanda, e ti anticipo che sarà una di quelle profonde, e per farla dobbiamo necessariamente scendere nel dettaglio della produzione e parlare dei suoi temi principali: siete chiaramente coscienti della responsabilità che deriva dal trattare temi sociali in un videogioco, perciò ci piacerebbe sapere cosa significa per voi Dontnod affrontare queste problematiche, e soprattutto, quali sono i vostri obiettivi a riguardo.
    Jean-Luc Cano: Prima di tutto, in quanto creatore per me è importante non dare per scontato nessun punto di vista, bisogna rimanere neutrali. Non vogliamo mai dire al giocatore "questo è giusto" oppure "questo è sbagliato!", piuttosto vogliamo che sentano il peso delle proprie azioni, saranno loro stessi a giudicare il loro operato, non noi in quanto team di sviluppo, ed è anche per questo motivo che abbiamo portato il numero dei finali possibili da due a cinque.

    E poi sì, credo che quando tratti tematiche così delicate hai sempre una grande responsabilità; quando parli di razzismo, povertà, eutanasia, religione e soprattutto la violenza, ti muovi in un territorio complicato, e credo sia necessario farlo bene. Non bisogna essere troppo insistenti, non si può forzare la mano, al contrario bisogna essere il più sinceri possibile. Di nuovo, il nostro lavoro non è affermare che la polizia negli states è violenta, ma è fondamentale raccontare che certe cose succedono, che le tragedie come quelle di Sean e Daniel accadono tutti i giorni, e forse così facendo passeranno meno inosservate. Fra il bianco e il nero c'è sempre un'enorme area grigia, e per noi è essenziale restarci dentro.

    Everyeye: Grazie mille per il tuo tempo Jean-Luc, prima di salutarci però avrei un'ultima curiosità: perché avete preferito l'Arizona al Texas? Insomma, senza far spoiler, quando abbiamo visto il muro ci aspettavamo il Texas, e invece...
    Jean-Luc Cano: Giusta osservazione, e la risposta è semplicissima. Il Texas è uno stato enorme, estremamente complesso, e non volevamo affrontarlo in un unico episodio.

    Se vuoi parlare adeguatamente del Texas allora devi tirare in ballo tutte le sue sfumature, compresa la cultura delle armi, l'immigrazione, il muro e soprattutto la pena di morte. L'Arizona è più "piccola" se vogliamo, ha una storia e una tradizione molto diversa da quella che c'è oltre il suo confine, ed eravamo convinti tutto ci che avrebbe fatto al caso nostro; per il finale volevamo restare vicini a Sean e Daniel, chiudere il racconto su di loro, e quando arriverete ai titoli di coda capirete di cosa parlo...

    Everyeye: Ancora una volta grazie Jean-Luc, è sempre un piacere scambiare qualche chiacchiera con voi.
    Jean-Luc Cano: Grazie a voi per le domande, davvero molto apprezzate, alla prossima!

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