Life is Strange 2: percorrendo l'America on the road con Dontnod

Abbiamo potuto intervistare l'art director e lo sceneggiatore di LIS2, che ci hanno spiegato nel dettaglio le tematiche principali della seconda stagione.

Life is Strange 2: percorrendo l'America on the road con Dontnod
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Se c'è un team che crede fermamente nell'importanza e nel valore della narrazione videoludica, quello è senza dubbio Dontnod Entertainment. Dopo l'exploit del primo Life is Strange, che li ha portati agli onori della cronaca, i ragazzi francesi hanno continuato a sperimentare diverse soluzioni narrative: da Vampyr al prossimo Twin Mirror, lo studio prosegue la sua missione di "cantastorie" virtuali, affinando costantemente la propria penna per proporci racconti sfaccettati ed intensi. La seconda stagione di Life is Strange, ancora in corso d'opera, segue la scia tracciata in passato, ma al contempo se ne allontana, proponendo tematiche e linguaggi ben diversi da quelli che hanno caratterizzato le avventure di Max e Chloe.
    Le peripezie on the road di Sean e Daniel nell'America dei giorni nostri rappresentano un racconto di formazione in formato digitale, una metafora sui problemi della crescita, che va oltre i confini della banale distinzione tra "giusto" e "sbagliato". Jean-Luc Cano e Michel Koch di Dontnod - rispettivamente sceneggiatore ed art director del gioco - descrivono ai nostri microfoni la loro visione creativa, e gli obiettivi che intendono perseguire con i cinque episodi che comporranno l'arco narrativo di Life is Strange 2. Da quello che abbiamo ascoltato, la "strada" imboccata sembra decisamente quella giusta.

    Living in America

    Everyeye.it: Life is Strange 2 possiede una struttura simile ed al contempo differente rispetto a quella del predecessore. Rimuovendo il potere del viaggio nel tempo avete dato forma ad un nuovo ecosistema perfettamente funzionale al vostro modo di raccontare. Qual è la vostra idea di sovrannaturale e qual è per voi il vero scopo dei super poteri?
    Jean Luc Cano: Quando abbiamo iniziato a pensare a quello che Life is Strange 2 sarebbe stato, inevitabilmente abbiamo ragionato su ciò che contraddistingue il DNA della serie. La nostra saga si basa sui personaggi, sui problemi sociali e, ovviamente, su elementi sovrannaturali. Nel primo Life is Strange il potere di tornare indietro nel tempo era connesso alla debolezza di Max, una protagonista che non voleva crescere.

    La facoltà di ritornare sui nostri passi era un riflesso delle possibili scelte che lei avrebbe voluto compiere. Anche in LIS2 il potere è legato ad una debolezza di Sean, ma questa volta non è lui a possedere capacità sovrumane: a Sean spetta infatti il compito di prendersi cura di Daniel, di insegnargli a vivere. Il fatto che sia Daniel a possedere doti sovrumane, nelle nostre intenzioni, rappresenta una metafora dei problemi dell'educazione, che incarna il tema portante della seconda stagione. In base al modo in cui Sean educherà il fratello, Daniel utilizzerà il suo talento nel modo giusto o sbagliato. Si tratta in fin dei conti dello stesso DNA che apparteneva al primo Life is Strange, sebbene declinato diversamente. Entrambi fanno parte della stessa poetica.

    Everyeye.it In questi nuovi episodi siamo entrati in contatto con un nuovo mondo e nuovi personaggi, dei quali è facilissimo innamorarsi. Che rapporto avete con i vostri nuovi protagonisti? È stato difficile separarvi da Max e Chloe?
    Michel Koch: Noi amiamo profondamente Max e Chloe. E non è stato facile separarci da loro, nonostante avessimo ormai detto tutto. Quando inizi a lavorare ad un progetto del genere, occorre pensare a moltissimi elementi. Devi fare in modo che il giocatore possa immedesimarsi in quello che tu vuoi trasmettere come sviluppatore. Sin dal principio volevamo dare a Life is Strange 2 una struttura diversa, ed abbiamo scelto questo approccio da "road movie". Nel primo capitolo avevamo una sola area, Arcadia Bay, costellata di tanti posti da visitare, ma alla fine erano sempre gli stessi.

    Con la nuova avventura invece vogliamo sorprendere il giocatore, e per farlo lo accompagniamo per mano, fino a fargli scoprire posti sempre diversi. Come vedrete nel prossimo episodio, visiterete nuovi luoghi e tantissimi altri personaggi. Per quanto riguarda i nuovi protagonisti, abbiamo scelto una fascia d'età più giovane per un preciso intento narrativo. Daniel si trova in quella fase della crescita in cui è ancora un bambino, durante la quale iniziano a manifestarsi i segni del suo temperamento e della sua volontà. Il compito di forgiarlo, e farlo diventare l'uomo che sarà da grande, spetta soltanto al giocatore.

    Everyeye.it: Life Is Strange è un gioco dotato di una grande potenza narrativa. Come mai avete scelto l'archetipo del viaggio "on the road"? Avete tratto qualche ispirazione dalla letteratura o dal cinema?
    Jean Luc Cano: Il racconto di una vicenda on the road ci è stato utile per trasmettere il senso di sviluppo dei protagonisti, che imparano proprio "lungo la strada" dai propri errori e proseguono nel cammino per raggiungere la meta. Ritorniamo sul tema dell'educazione. Noi veniamo "educati" non solo dai nostri familiari, o dai nostri amici, ma anche - in un modo o nell'altro - dall'intera società, dalle persone che incontriamo, da chi ci circonda.

    Daniel verrà forgiato da Sean, ma quest'ultimo verrà a sua volta condizionato dagli individui nei quali si imbatterà nel corso della progressione.
    Michel Koch: Dal punto di vista visivo ci ha ispirati un fotografo americano, Mike Brodie, che ha trascorso i primi anni della sua carriera in compagnia di persone che vivevano "on the road", una sorta di comunità nella quale i bambini crescevano e venivano educati. I suoi scatti ci hanno fornito un notevole guizzo creativo per la realizzazione dell'atmosfera di Life is Strange 2.
    Jean Luc Cano: Anche il cinema ci ha ispirati tantissimo. Come ad esempio il film Into the Wild di Sean Penn.

    Everyeye.it: In termini di linguaggio, c'è stato un grande cambiamento rispetto al passato. L'amicizia è sempre uno degli elementi della vicenda, ma ora il focus è più orientato verso le responsabilità familiari, i doveri ed il rispetto: quali obiettivi volete raggiungere affrontando simili tematiche?
    Michel Koch: In confronto al passato, qui c'è un'attenzione superiore al nucleo familiare. Life is Strange 2 ruota attorno al concetto delle "regole": occorre affrontare le regole dei genitori, dei nonni, della società. Nel primo episodio Sean viene allontanato da ciò che conosce e dalla sua vita, per iniziarne un'altra. Non posso dirti cosa riserverà il futuro: ma Life is Strange 2 è un racconto di formazione, e simili argomenti fanno parte del percorso.

    Jean Luc Cano: Mentre si cresce c'è bisogno di compiere scelte difficili. Come nel primo Life is Strange, non ci sono decisioni davvero giuste o sbagliate: a volte è necessario mentire per permettere a Daniel di diventare adulto. È un paradosso che volevamo raccontare. Andare oltre le regole della società, trasgredirle per raggiungere un obiettivo.

    Everyeye.it: Come mai avete scelto proprio l'America come sfondo per le vostre storie? Episodio dopo episodio sembra che si scenda sempre più in profondità nel cuore della società americana, toccando problemi contemporanei. Quanto a fondo volete spingervi? E credete che i videogiochi dovrebbero essere più "politici" o più "critici" nei riguardi della società del nostro tempo?
    Michel Koch: I motivi sono principalmente due. Da una parte, l'America è un luogo vastissimo, pieno di storie da narrare. Noi siamo cresciuti in Francia ma siamo stati bombardati costantemente dalla cultura americana. In un certo qual modo è un ambiente "familiare" per molte persone. È un posto che vive di contraddizioni, dove prende il via la lotta tra la Natura e la Civilizzazione: in esso si respirano tante influenze, tanti racconti.

    E questo ci porta al secondo punto: è una scelta dettata anche da ragioni di marketing e comunicazione, perché ovviamente ambientare il gioco in America ha un sapore più "mainstream" - se così vogliamo definirlo - che aiuta nella diffusione del prodotto. Infine, per riallacciarmi alla seconda parte della domanda, noi siamo convinti che inscenare problemi politici e sociali nei nostri giochi sia estremamente importante. Il videogioco è un medium sì indirizzato all'intrattenimento, ma è anche un mezzo per imbastire una riflessione. Inoltre, quando racconti una storia come la nostra, piena di personaggi nei quali immedesimarsi, è inevitabile anche mettere in scena problematiche di questo genere, che offrono un'analisi critica della società e dell'ambiente in cui agiscono i protagonisti.

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