Intervista LittleBigPlanet

Quattro chiacchiere coi ragazzi di Tarsier sul presente e sul futuro della saga

intervista LittleBigPlanet
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Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Come saprete se avete letto il nostro reportage, qualche giorno fa abbiamo fatto visita a Tarsier Studio, team svedese che ha lavorato sulla versione portatile di Little Big Planet. Oltre ad aver incontrato Simone Di Giorgi, vincitore di uno stage presso la software house, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Simon Rosenkotter e Kevin Hansen, rispettivamente Community Coordinator e Level Designer. Ne è uscita una chiaccchierata interessante sul futuro della saga e, più in generale, dei titoli focalizzati sugli User Generated Content, nonché sui meccanismi creativi che sottendono alla costruzione degli stage.

Q&A

Kevin, ho saputo che tu arrivi dalla community. Sotto lo pseudonimo Lockstitch hai pubblicato alcuni dei livelli più apprezzati dagli utenti, e adesso sei qui a lavorare per Tarsier.
Kevin: Sì, io ho cominciato come semplice membro della community, e due anni fa sono stato contattato dal team, che mi ha proposto di venire in Svezia a lavorare come Level Designer.
Ho cominciato a creare già ai tempi dell'uscita del primo Little Big Planet, ma solo per passione. Io vengo dal Midwest degli stati uniti, ed in quella zona non ci sono molte realtà impegnate nello sviluppo videoludico. Mi sarebbe piaciuto, da giovane, intraprendere quella strada, ma avrei dovuto andare a studiare lontano da casa, e non ero pronto all'epoca. Così ho studiato per diventare insegnante e dopo il college ho insegnato matematica per un anno. Nel mentre ho sempre coltivato la mia passione grazie a LBP.
Quando uscì Little Big Planet 2 sapevo che alcuni membri della community erano stati in effetti coinvolti nello sviluppo, quindi sapevo che in qualche modo continuare ad impegnarmi mi avrebbe potuto aprire nuove strade, se fossi stato notato dagli sviluppatori. Ma era più un sogno che un obiettivo.
E poi è arrivata la proposta di Tarsier. E' stato un passo importante, per me, venire in Svezia, ma ovviamente mi sento molto motivato dal lavoro che faccio.

Puoi dirci qualcosa di più del processo con cui vengono pensati e costruiti i nuovi stage?
Kevin: Generalmente tutto comincia con una fase di brainstorming in cui si condividono coi colleghi idee che sembrano fresche e originali. Da lì si prendono le soluzioni migliori, ovvero quelle che possono essere, diciamo, “riarrangiate” in diverse variazioni. Una volta trovata una serie di soluzioni che possono funzionare, proviamo a combinarle fra di loro o a disporle mentalmente all'interno di una serie di stage con una progressione precisa.
A quel punto cominciamo a realizzarle fisicamente e le proviamo. Alle volte funzionano, alle volte no: è soprattutto una questione di ritmi. Lo stage deve scorrere fluido e stimolante: se qualcosa s'inceppa, torniamo indietro di un passaggio e magari proviamo ad inserire altre soluzioni.
In genere comunque la struttura viene prima della componente artistica, anche se cerchiamo di sviluppare parallelamente i due aspetti. Appena abbiamo qualche stanza già efficace e funzionale la passiamo ai ragazzi che si occupano del layout visivo, così da coordinarci. Loro possono fare vari mock up, testare il look definitivo dello stage ed estrapolare degli elementi di base che poi inseriranno nel livello.

Giochi mai i livelli della community? Ti capita di trovare qualcosa che ritieni interessanti, e magari di contattare l'autore per inserirlo in un tuo stage?
Kevin: Gioco un po' di livelli creati dagli utenti, ma non quanti ne giocavo prima di venire a lavorare per Tarsier. Per quanto riguarda gli utenti più meritevoli: io vengo dalla community, segno che se qualcuno ha davvero la stoffa generalmente viene contattato da team di sviluppo che lavorano sui progetti correlati a Little Big Planet. Ci sono alle volte dei singoli stage che ti danno un'ispirazione. E' raro, soprattutto perchè solitamente lavoriamo con dei nuovi oggetti che la community non ha ancora a disposizione, e dobbiamo focalizzarci sulle loro nuove proprietà. Ma quando capita, cerchiamo sempre di contattare l'autore e dargli qualche riconoscimento, fosse anche sono un Pin speciale.

Non ci sono molti titoli che son così concentrati sugli User Generated Content, sul mercato attuale. Quale futuro vedi per questo genere di prodotti?
Kevin: Beh, è sicuramente un mercato piccolo e ristretto. Anche in futuro i concorrenti non saranno moltissimi, non credo che diventerà mai un genere di primo piano come gli sparatutto. Il fatto è che non troppi giocatori sono intenzionati ad investire davvero molto tempo e impegno nella creazione di contenuti. Di certo il successo di Little Big Planet potrebbe invogliare altri publisher a proporre qualcosa di analogo.

Hai visto il Project Spark di Microsoft? Che ne pensi?
Kevin: Si, ho visto, ma non posso pronunciarmi. So solo che per un titolo del genere resta fondamentale l'editor e la sua malleabilità. Deve darti gli strumenti per creare qualcosa di unico. Penso che l'esempio di Mod Nation Racer sia emblematico: il titolo ti permette di costruire variazioni di tracciati e vetture, ma tutto resta abbastanza generico, sempre in scia, entro confini precisi. Non c'è modo di costruire uno stage veramente distintivo.
Vedremo quindi con Spark: speriamo che sia abbastanza complesso e vario per rivaleggiare con Little Big Planet. La concorrenza è un bene.

La nuova generazione è in arrivo. Quali novità può portare a questo genere di prodotti
Kevin: Direi che le novità più importanti saranno l'interazione coi social media. Adesso se crei uno stage con Little Big Planet devi andare sul sito ed impegnarti a promuoverlo. In futuro potrai condividerlo in un lampo ovunque. Anche la possibilità di registrare video in-game e mandarli direttamente su youtube e sugli altri canali social sarà importante per la crescita e la sedimentazione della community, che poi è la base su cui si sviluppa un titolo come LBP.

Quanti stage sono stati creati su Little Big Planet Vita?
Simon: Su Little Big Planet 2 abbiamo circa otto milioni di livelli, che includono i tre milioni retaggio del primo capitolo. Su vita abbiamo100.000 livelli. Un numero minore, legato sicuramente alla base installata più ridotta.

Solo per quel motivo? Oppure è più complesso creare su Vita?
Kevin: Beh, sicuramente può essere un po' scomodo. L'interfaccia touch è molto interessante, ma quando crei uno stage - e quando lo facevo dedicavo oltre cento ore per un singolo livello - magari hai bisogno di uno schermo più grande (ride).

Cosa si intravede nel futuro di Little Big Planet?
Simon: E' difficile dirlo, dal momento che non siamo a lavorare sul futuro di Little Big Planet: ci stiamo occupando di cose un po' più contenute. Posso solo dirti che continueremo a migliorare i prodotti in commercio, su Ps3 e su Vita, con un sacco di nuovi contenuti.

Uno dei problemi concettuali con un titolo così focalizzato sugli USC, è che probabilmente i fan non sentono davvero il bisogno di un nuovo capitolo, mettiamo caso un terzo episodio.
Kevin: Beh, sicuramente il fatto che strumenti ed elementi di gioco possano essere combinati in maniere molto diverse prolunga la vita di un prodotto: a noi basta rilasciare un pacchetto di contenuti bello corposo una volta all'anno per ravvivare la community e spingere gli utenti a creare nuovi stage.
Ma ad un certo punto, lavorando su elementi inediti, ti accorgi che stai in pratica costruendo un nuovo gioco, non un upgrade. Il codice si fa parecchio complesso, e ci sono certe novità che non puoi considerare semplici aggiornamenti: novità cambiano alla base o espandono di molto anche gli usi che gli utenti hanno sempre fatto dei vecchi strumenti.

E adesso a che punto siamo con Little Big Planet? C'è spazio per qualche aggiornamento o serve un nuovo capitolo?
Simon: Direi che c'è sempre spazio per nuovi aggiornamenti. Finché non arrivano così tante idee che gli investimenti economici, creativi e temporali per realizzarle trasformano il tuo progetto in un gioco autonomo e indipendente.

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