Lost in Random: una fiaba gotica che sfida il destino

La fiaba gotica di Zoink Games è pronta a sfidare il destino: prima della recensione, abbiamo intervistato il team di sviluppo di Lost in Random.

Lost in Random: una fiaba gotica che sfida il destino
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  • È ormai quasi tempo di affidare al fato il proprio destino, per immergersi nel promettente universo di Lost in Random. Tra suggestioni da fiaba gotica e riflessioni sul tema del libero arbitrio, la nuova creazione di Zoink Games ha catturato il nostro interesse con sorprendente rapidità. La speranza, ovviamente, è che dalla Svezia e dalle fucine del programma EA Originals possa arrivare sul mercato videoludico una nuova gemma Indie da valorizzare. Per scoprire quanto fortunati siano i dadi nelle mani del team di sviluppo, dovremo attendere di visionare il titolo completo, ma nel frattempo abbiamo potuto curiosare tra i libri del destino grazie ad una piacevole chiacchierata con Klaus lyngeled e Olov Redmalm, rispettivamente Head of Development e Creative Director/Lead Writer presso Zoink.

    Scintille creative

    Nel corso di una precedente chiacchierata, riassunta in una ricca anteprima di Lost in Random, il team di sviluppo ci aveva confessato di aver trovato particolare ispirazione in un'opera realizzata da Shaun Tau, scrittore e illustratore australiano. Vincitore del Premio Oscar per il cortometraggio animato Oggetti Smarriti, l'autore ha infatti stuzzicato la fantasia di Zoink con l'immagine di una minuta bambina che regge tra le mani un grosso dado. Partendo da questo spunto, abbiamo approfondito le scintille creative che si celano dietro Lost in Random.

    Everyeye: Se non erro, la prima fonte d'ispirazione per Lost in Random è stata un'illustrazione realizzata da Shaun Tau per Lost & Found: potreste raccontarci qualcosa di più a proposito di questa scintilla creativa? Come è iniziato tutto?

    Olov: Nelle fasi iniziali, abbiamo guardato una marea di artwork realizzati da Shaun Tan, persino un volume in cui aveva ricreato dei personaggi di argilla ispirati alle favole dei fratelli Grimm: erano molto carini, ma legati a storie decisamente cupe. Analizzando diversi processi creativi legati a differenti artisti, abbiamo iniziato a disegnare e a disegnare, e a fare un brainstorming su quella che avrebbe potuto essere la storia. Da qualche parte, lungo la strada, ci siamo interessati a molti lavori di Shaun Tan. Adoriamo il fatto che le sue creature, le sue ambientazioni...non importa quanto siano strane, semplicemente sono lì e tu lo accetti. È la stessa cosa che succede con i lavori di Miyazaki, con i film dello Studio Ghibli: quel tipo di stranezza che rappresenta un dato di fatto, che cessa di essere insolita non appena ti trovi all'interno di quel mondo, e allora dici 'ma certo che un dado può avere due gambe e due braccia!'.

    Klaus: Sì, fondamentalmente avevamo in mente di fare qualcosa di cupo, di più oscuro - i nostri giochi precedenti sono decisamente più colorati -, di approfondire qualche tematica più dark. Allo stesso tempo, eravamo alla ricerca di uno spunto interessante, di una buona idea, di qualcosa che fosse capace di catturarci e coinvolgerci. E sì, quando ho visto quella ragazza con un dado ho detto 'Oh, sarebbe interessante... Cosa succederebbe se lanciasse quel dado?' E ovviamente, poiché si trattava di un dado, è stato facile collegarne l'immagine a quella di un gioco, immaginare di usarlo come meccanica di gameplay, ma non solo.

    Se guardando a quell'illustrazione si pensa al suo reale significato, a quella bambina che si avventura in questo mondo senza sapere cosa succederà, con la causalità che regola ogni cosa e nulla di prevedibile...andarci incontro appariva a suo modo come qualcosa di davvero spaventoso. Alla fine è un po' come nella vita, no? Lanci un dado e ogni volta non hai idea di cosa accadrà. Mi sono sentito come se lì ci fosse già una storia pronta, e anche del gameplay, e così abbiamo cominciato a lavorare da lì.

    Olov: Qui a Zoink si può iniziare a lavorare su di un'idea liberamente, e non importa se ne esce un'ambientazione straordinaria, se si tratta di una fiaba o di una storia di detective o di qualsiasi altra cosa. Quello che ci chiediamo sempre è 'Dov'è il twist, dov'è quel qualcosa che farà inarcare le sopracciglia alle persone?'. Cerchiamo sempre quel tipo di coinvolgimento, che si tratti di una favola cupa o meno.

    Everyeye: Sulla base delle informazioni che avete condiviso sino ad ora, Lost in Random sembra una favola che cela in sé una riflessione sul destino, il libero arbitrio e l'autodeterminazione: che tipo di atmosfere possiamo aspettarci dalla narrazione?

    Olov: Sì, assolutamente. Oltre alla comicità, al dramma e all'epicità, c'è della tristezza, della malinconia o della tragedia dietro la storia. Random è come una sorta di persona gioiosa che va in giro distribuendo regali e dicendo 'Ecco, tutto quello che desiderate!', una persona molto creativa, ma che nel profondo cela della tristezza, nascosta da tutto il caos. Una persona un po' arrogante e pretenziosa, se posso permettermi!

    Klaus: Sì, il tema centrale è legato alla contrapposizione tra controllo e caos. Su quanto controllo sia necessario nella vita e su cosa accade quando non la si può controllare. Come si convive con tutto questo, come si affronta quel lancio di dadi ogni giorno e come si impara ad accettare il fatto che alla fine non si può controllare ogni cosa. Questo è più o meno il tema alla base della storia.

    Un mondo di piccole storie

    Tra paragoni con Star Wars e il mondo delle serie TV, il team di Zoink ci ha descritto il peculiare reame di Random, che si strutturerà in sei differenti regni. La scelta del numero, ovviamente, non è casuale, ma corrisponde al numero di facce di un dado, con ogni area che sarà associata ad una specifica cifra da uno a sei.

    Everyeye: Sappiamo che il mondo di Random sarà suddiviso in sei differenti aree, con Sixtopia che - ipotizzo - sarà l'ultima. Quanta varietà possiamo aspettarci tra gli ambienti di gioco?

    Olov: È stato molto complesso investire sulla differenziazione delle ambientazioni con il budget che avevamo a disposizione, ma credo che alla fine siamo riusciti molto bene nell'intento, realizzando parecchi personaggi e modelli unici. Ci sono numerosi personaggi che appaiono nel gioco una volta soltanto: idealmente, per cercare di sfruttare al massimo ciò che si ha a disposizione, si preferisce riutilizzare quanto più possibile, ma in diversi casi abbiamo preferito non farlo. È un approccio in linea con le sensazioni trasmesse da quelle fiabe entusiasmanti, in cui non sai mai cosa succederà dopo, e quindi ne è valsa assolutamente la pena.

    Klaus: Sì, si tratta di un tema importante, perché ovviamente le apparenze di ogni luogo sono differenti, ma tutto appartiene ad una sorta di unico mondo. Quindi la differenza più grande sta nelle piccole storie che vengono raccontate all'interno di ciascuna area. Una zona si concentra sulla guerra, su storie di fantasmi e conflitti, mentre un'altra si dipana in una sorta di mondo casinò, e quindi si ha a che fare con il gioco d'azzardo e cose simili.

    Olov: Sull'essere concretamente in balia del caso.

    Klaus: Sì esattamente. C'è persino un ambiente che ricrea una sorta di foresta, oltre al mondo della Regina. Ma pensiamo che la cosa più interessante sia la presenza in ogni area di personaggi e storie uniche: è da questo che deriva l'unicità di ogni mondo. Per fare un esempio, è come se si trattasse di una serie TV in cui ogni episodio ha la propria piccola storia che puoi goderti, all'interno di un grande arco narrativo in uno strano mondo, con tutta una serie di piccole favole da scoprire.

    Olov: Ovviamente ogni area avrà la propria identità distintiva. Ad esempio, abbiamo Triscordia , un mondo tormentato dalla guerra, in cui abbiamo tre gemelli - qui ovviamente ogni cosa è legata al numero tre - in guerra uno contro l'altro, perché ognuno incolpa l'altro per l'assassinio del padre. Questa è una delle storie presenti, ma troviamo poi altre grandi tematiche, come quella del casinò di Fourburg, o la particolare ambientazione industriale di Fivetropolis, mentre Sixtopia è una sorta di terra promessa.

    Everyeye: Che genere di creature vivono nel regno di Random? Avremo la possibilità di completare alcune missioni secondarie legate a loro?

    Olov: Sì, ci sono delle missioni secondarie, ogni area avrà le proprie. Ciascun personaggio ha la propria storia da raccontare, si ha la possibilità di comprendere chi sia, anche se magari solo attraverso un breve dialogo. Molte di queste conversazioni sfociano in delle missioni secondarie. Mi viene sempre in mente questo paragone...penso che una delle cose migliori dei primi film di Star Wars sia il fatto di essere gettati all'interno di questa galassia con tutti questi alieni dalle sembianza strane: non riesci a capire cosa siano, come si chiamino, ma li accetti. È il processo di definizione del design che abbiamo attuato per le nostre creature. Sembrano quasi aliene, ma puoi capire che si tratta sostanzialmente di razze diverse. Da un lato sono creature fiabesche, ma c'è qualcosa di più, come se nel tempo l'immaginario fosse cresciuto a dismisura.

    Klaus: Fondamentalmente, il nostro obiettivo è stato quello di utilizzare le missioni secondarie per raccontare altrettante storie parte di questo mondo. Quindi le quest sono più legate allo scoprire qualcosa di più del mondo stesso, non si tratta solo di Even, ma piuttosto di un vero e proprio processo di world building. Per esempio, una delle side quest richiede di viaggiare e cercare delle storie di fantasmi per un personaggio che le colleziona, dialogando con diverse altre creature e trovando le storie migliori.

    Olov: E ce n'è una a Triscordia in cui devi dedicare del tempo ad aiutare delle persone che hanno smarrito i propri cari nel caos della guerra. C'è parecchia tristezza in questo contesto. Oppure in Fourburg puoi semplicemente fare una pausa e fare una partita al casinò, cimentandoti con qualche gioco d'azzardo del quale non riesci bene a comprendere le regole.

    Everyeye: Avremo la possibilità di influenzare la conclusione di Lost in Random o c'è un solo epilogo possibile per il percorso di Even e Dicey?

    Olov: No, ci sarà un solo finale possibile, un'unica conclusione per la storyline.

    Klaus: Volevamo raccontare una storia e abbiamo preferito avere modo di controllarla, perché ci è parso essere l'approccio migliore per valorizzarla. C'è ovviamente la possibilità di esplorarne differenti aspetti, tramite le missioni secondarie eccetera, ma si tratta comunque di un'unica storia.
    Olov: Parliamo più di un gioco di avventura che non di un RPG.

    Gioca le tue carte

    Come raccontato dal nostro Marco Mottura nel suo recente provato di Lost in Random, nel mondo creato da Zoink si combatte alternando azione in tempo reale e pause tattiche. Mentre attacca i nemici con le armi a sua disposizione, la protagonista Even raccoglie alcuni cristalli azzurri. Questi ultimi, a loro volta, attivano i poteri del nostro Dicey, che rotolando sul campo di battaglia ci mostrerà una delle sue facce: a seconda del punteggio ottenuto, sarà dunque possibile utilizzare delle abilità speciali, selezionabili dal mazzo di carte che avremo creato durante l'esplorazione di Random. Durante la nostra intervista, abbiamo avuto modo di scoprire qualche dettaglio aggiuntivo.

    Everyeye: Il sistema di combattimento di Lost in Random sembra promettente. Trovo interessante la commistione tra azione in tempo reale e la necessità di utilizzare i poteri di Dicey durante una sorta di pausa tattica. Possiamo aspettarci di poter avere a disposizione un'ampia selezione di abilità speciali o armi da scatenare utilizzando le carte? Cosa potete dirci invece delle boss fight?

    Klaus: Ogni reame ha una boss fight unica, se non molteplici. Ci sono queste grandi arene, che si fanno sempre più ampie con l'avanzare del gioco. Qui la casualità sta in quanti punti si ottiene di poter spendere in un colpo solo e in quali carte ci si trova tra le mani. Se ti sembra di avere nel mazzo un'abilità particolarmente potente, che vorresti combinare con un'altra che però non hai a disposizione in quel momento, è possibile sfruttare una spilla dorata - si collezionano durante il gioco - e fissarla sulla carta: in questo modo l'avrai a disposizione anche al prossimo lancio del dado. Si può usare anche nel caso in cui il punteggio ottenuto col dado sia troppo basso e non si abbiano punti a sufficienza da spendere per usare quel potere.

    Olov: Rispetto ad altri nostri giochi precedenti, abbiamo dedicato molte energie nel rendere la dinamica di combattimento qualcosa di ampiamente spendibile. Ci sono molti tipi di carte, anche se questo non è un card game. Collezioni le carte e le utilizzi durante la battaglia in precisi momenti. Le carte consentono in un certo senso di modificare il tuo stile di gioco. Ad esempio, se preferisci utilizzare una selezione di armi, puoi inserire le carte relative alle armi all'interno del tuo mazzo, se invece si vuole essere più tattici, allora si possono inserire più trappole e spostare il gameplay in quella direzione. Col tempo ci si accorge anche dell'importanza che riveste il modo in cui si posizionano le carte nell'ambiente.

    Klaus: Per chiarire, è come se si trattasse di una versione semplificata di un multi-classe all'interno di un RPG. In un gioco di ruolo, scegli una classe e poi ti mantieni coerente con quest'ultima, ma in Lost in Random abbiamo scelto un approccio più libero. Ad esempio, in un combattimento posso provare a essere un creatore di trappole, mentre in un altro posso essere un guerriero con grandi armature...inseriremo carte armatura e usandole tutte insieme si avrà una super-armatura in grado di bloccare le armi e rendere più potente il giocatore. Quindi alla fine è come scegliere una classe diversa ad ogni combattimento, basta modificare il proprio mazzo.

    Adoro quei giochi in cui si hanno a disposizione delle meccaniche che arrestano il tempo e ciò che trovo interessante nel nostro combat system è il fatto che piuttosto che avere un dado dietro le quinte, che agisce tramite statistiche e numeri invisibili, il dado qui è direttamente nell'ambiente, i personaggi ne sono consapevoli e visualizzano i risultati direttamente nel mondo: è qualcosa che anche il personaggio sta facendo, e non solo il giocatore. Sono molto felice del sistema che abbiamo creato.

    Everyeye: Lost in Random uscirà tra pochi giorni: c'è qualche dinamica che avreste voluto inserire, ma che sarà invece assente dalla versione finale del gioco?

    Klaus: [risata] Assolutamente!

    Olov: [risata] Sì, parecchie! Potremmo accumularle in una scatola per un sequel!

    Klaus: Ovviamente siamo molto contenti di quello che abbiamo creato, ma ci sentiamo come se avessimo soltanto scalfito un sistema che potrebbe essere esteso. Il tutto potrebbe tranquillamente essere ampliato, con cose che non abbiamo avuto il tempo di realizzare o per le quali, semplicemente, non c'era più spazio nel gioco. Stiamo già iniziando a pensare a cosa potremmo fare ora: un secondo gioco o dei DLC o comunque qualcosa di più. Ci sono tante cose che non abbiamo esplorato, ma che ci piacerebbe approfondire.

    Everyeye: Qual è l'aspetto del gioco del quale siete più soddisfatti od orgogliosi?

    Olov: Beh, personalmente amo molto le belle storie, ma in questo caso non si tratta solo della storia, ma anche di come tutto si evolve attorno al dado e al tema della casualità, partendo dal gameplay sino alla narrativa . È come se questo mondo fosse davvero nato da un dado...sono molto orgoglioso dell'IP.

    Klaus: Sì, penso che sia lo stesso anche per me. Amo molto il fatto che tutto sia connesso al medesimo tema. La storia parla di casualità, il gameplay si costruisce sulla casualità. È tutto ben confezionato in un prodotto coerente e ne sono felice.

    Olov: Devo dire che sono molto orgoglioso dei nostri doppiatori, che hanno già contribuito a diversi altri nostri giochi in passato. Sono parte della famiglia, e non è una cosa da dare per scontata. Trovare buoni interpreti può essere difficile e noi abbiamo un gruppo di attori molto talentuosi, con i quali è divertente lavorare e che continuano a comparire nei nostri giochi. Non avremmo potuto realizzare una storia così bella senza di loro ed è stata una gioia potervi collaborare.

    Dietro le quinte

    Per concludere la nostra chiacchierata con Zoink, abbiamo approfondito alcuni dietro le quinte dello sviluppo, come l'attenzione dedicata alle console di nuova generazione e le difficoltà legate allo sviluppare videogiochi nel bel mezzo di una pandemia globale.

    Everyeye: Lost in Random uscirà su console di attuale e di precedente generazione: possiamo aspettarci qualche differenza in termini di prestazioni su PlayStation 5 e Xbox Series X|S?

    Olov: Una risoluzione in 4K e frame rate a 60 fps. Siamo anche molto felici di come Lost in Random gira su Nintendo Switch, è uno dei miei hardware preferiti per giocare e l'idea di avere un grande gioco su di un piccolo schermo mi diverte sempre, lo trovo sempre fantastico!

    Everyeye: Ci saranno delle funzionalità touch screen su Nintendo Switch?

    Klaus: No, e non credo che sarebbe particolarmente utili per il gameplay. Dopo aver selezionato le carte, ad esempio, l'azione ritorna immediatamente in tempo reale, quindi è necessario essere già pronti.

    Everyeye: E per quanto riguarda il DualSense?

    Klaus: Abbiamo introdotto qualche feature in termini di funzioni di vibrazione, ma sfortunatamente non è un elemento che abbiamo esplorato a fondo.

    Everyeye: Lost in Random è il secondo gioco che sviluppate all'interno del programma EA Originals. La partnership con Electronic Arts vi ha aiutato a proseguire le attività durante la pandemia?

    Olov: Moltissimo. Mi ricordo quando tutto è iniziato e ne abbiamo parlato con loro, spiegando che ci sarebbero state complicazioni e che avremmo voluto discutere di un ampliamento delle tempistiche. Sono stati molto comprensivi su questo fronte.

    Klaus: Devo dire che è vero. Non ci siamo mai sentiti sotto pressione, sono molto legati all'idea che la cosa più importante sia l'avere un buon gioco. Non ci hanno spinti a finire nulla, anche se ovviamente abbiamo avuto dei ritardi a causa del COVID-19, perché è stato complesso dedicarsi ad alcuni aspetti dello sviluppo. In particolare nelle fasi di problem solving...fare brain storming è più lento quando si deve comunicare via streaming. Da questo punto di vista penso che stati molto utili, hanno compreso che si trattava di un problema.

    Lost in Random Lost in Random lancerà la propria sfida al destino il prossimo venerdì 10 settembre 2021. Questa intrigante fiaba dark sarà disponibile su PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch, al prezzo di 29,99 euro.

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