Intervista MADievals

Quattro chiacchiere con Raffaele Bonfanti, per scoprire i retroscena sullo sviluppo di MADievals

intervista MADievals
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Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Se avete letto le nostre impressioni su MADievals, avventura punta e clicca "made in Italy" straripante di ironia, vi sarete già fatti un'idea delle intelligenti bizzarrie che la contraddistinguono. Tutta la follia che permea il gioco è diretta espressione della vivace personalità dell'autore, Raffaele "2Finger" Bonfanti, che di seguito ci rivela alcuni retroscena e curiosità sullo sviluppo della sua opera prima, che potete provare gratuitamente.

IL CAVALIERE MATTO

Everyeye.it: Ho notato che sul sito ufficiale del gioco c'è un "Diario di pellegrinaggio" che descrive la tua esperienza con lo sviluppo di MADievals. Riassumila per i nostri lettori: come e perché hai iniziato a lavorare a un titolo così particolare?
Raffaele Bonfanti: Il tutto è nato per caso, in una fredda notte di Natale del 2013. Beh, non era proprio Natale ma ero a casa in ferie, quindi il periodo era quello. "Surfando" sul web mi è caduto l'occhio su una roba chiamata "Adventure Creator", con il video di un robottino che interagiva e dialogava in una stanza, spiegando che con quel magico "asset" (parola a me sconosciuta a quei tempi) chiunque avrebbe potuto creare un'avventura grafica. Da appassionato di tale genere, avendo sempre sognato di fare un adventure, ho approfondito, scoprendo che girava sotto Unity 3D. Dopo un paio di giorni di visione di video tutorial, mi sono deciso a scaricare Unity 3D. Dopo il primo sconforto iniziale per capirne il funzionamento, ho cominciato a ingranare un po' (e qui ribadisco che sono un tecnico informatico, non un tuttologo che conosce tutti i programmi esistenti sulla faccia della terra come molti pensano... "ma sei un tecnico informatico e non sai fare una macro in Excel?"). Effettivamente Unity 3D è piuttosto complesso e per poterlo usare bene bisognerebbe saper programmare. Avendo studiato Turbo Pascal, i linguaggi attuali come il C++ o Java sono a me ignoti e di certo non mi sarei messo a impararli solo per fare un gioco, per quanto ci tenessi a crearlo. Così l'asset che mi ha portato a conoscere Unity è entrato in mio soccorso et voilà: dopo qualche mese per prenderci confidenza sono riuscito a fare le prime cose decenti.
Per quanto riguarda il genere così particolare, c'è poco da dire: Monkey Island! Quando andavo a scuola, giocavo in "multiplayer" con gli amici e ci chiamavamo anche alle 3 di notte se qualcuno riusciva a superare un punto particolarmente ostico (nel mio caso, il poster di Guybrush ricercato). Quando si vivono certe esperienze in modi così appassionanti, si rimane segnati... e la demenza insita in quella testa bacata di Guybrush si è infilata anche nella mia (qui potrei citare Alien).
Quindi, fare un titolo serioso non sarebbe stato da me.
Un minimo di italiano "correggiuto" e molta fantasia (sono del segno dei pesci...) hanno fatto il resto. Poi il tutto mi ha preso parecchio: mi piaceva (e piace tutt'ora) sviluppare il gioco. Quando ho visto che stava diventando una cosa corposa e con un'anima, ho pensato di poterlo anche vendere. Già, perché l'idea iniziale era di realizzare "in piccolo" il mio sogno, mica di venderlo. Da qui ho cominciato a rivedere ciò che avevo scritto o usato per non incappare in strani problemi di copyright, a partire anche dai font (quello principale l'ho dovuto cambiare perché era sì gratuito, ma per uso domestico, non per uso commerciale!). Insomma, uno sbattimento. Ma credendo molto in quello che stavo creando, l'ho fatto volentieri!

Everyeye.it: MADievals è infarcito di citazioni tratte da videogiochi e film. Oltre a Monkey Island, quali sono le opere che ti hanno maggiormente ispirato?
Raffaele Bonfanti: Ho giocato a talmente tante avventure che credo mi abbiano influenzato un po' tutte, in particolare quelle della Lucasarts (o meglio Lucasfilm): le varie saghe di Indy, Loom, Zak McKracken (che odiavo/amavo), Maniac Mansion e tutti gli altri. Per non parlare dei vari "Quest" della Sierra: King's Quest 4 (il mio primissimo adventure, in cui bisognava scrivere le frasi in inglese), Police Quest (mai finito uno), Hero's Quest (per me semi-incomprensibile), Space Quest (questo era il mio preferito, forse perché il protagonista era piuttosto demente) e via dicendo (uh, m'è sovvenuto in questo istante un titolone: "The Colonel's Bequest"! Angosciante, ma fatto talmente bene che mi sembrava di viverci in quella magione!). E poi, vabbe', lo dico: Gabriel Knight! Non sto a nominarli tutti altrimenti apriamo la rubrica "la delirante infanzia di Raffo"... che poi ho avuto un'infanzia felice, sia chiaro, uscivo con gli amici, andavo in motorino, giocavo a calcio... nella norma insomma.
Poi mi piacciono molto anche gli sparatutto in prima persona. Non so se hai notato l'introduzione di MADievals. Non ricorda un po' i vecchi sparatutto "su binari" che c'erano tempo fa? Ci sono casse di legno che esplodono e bersagli che si distruggono. E poi c'è anche un segreto (che ovviamente non rivelo).
Anche vari film hanno avuto la loro buona parte, a partire da Ritorno al Futuro (il mio film preferito in assoluto, per lo meno il primo episodio). Poi c'è Indiana Jones (a carnevale mi vestivo con cappello marrone, frusta e borsetta da avventuriero), Star Wars e altri...
Per quanto riguarda le citazioni che ho messo nel gioco, sono uscite in seguito all'aver creato la situazione che le ha scatenate. Nel senso che non ho creato tali situazioni appositamente per rifarmi a scene già viste nei film o nei videogiochi. E' stato nel vedere quello che avevo creato a farmi venire in mente scene già esistenti. Tipo il momento in cui Rusty parla con Spidelweb, in cui cito il famoso bacio di Spiderman... il carretto senza fieno che si riferisce ad Assassin's Creed, e via dicendo...

Everyeye.it: Buona parte del tono demenziale del gioco è dovuto all'interpretazione dei doppiatori che hanno collaborato alla realizzazione della demo. Parlaci un po' di loro.
Raffaele Bonfanti: Inizialmente i doppiaggi dovevamo farli io e dei miei amici. Dopo il mio primo doppiaggio in cui facevo la Voce Narrante, e alcune registrazioni di amici, decisi che piuttosto sarebbe stato meglio lasciarlo sottotitolato! La nostra interpretazione era inesistente e l'accento milanese/bergamasco era piuttosto evidente (anche se ci siamo fatti tante di quelle ghignate!). Per chi le volesse sentire, col pre-ordine del gioco c'è la possibilità di ricevere un bonus che le contiene, aggiungendo un paio di euro in più. Comunque: non mi sono dato per vinto, nel 2014 (adesso 2015) non può uscire un adventure senza le voci! Allora trovai un ragazzo, Alberto Pagnotta, un professionista che aveva postato diversi video su YouTube e faceva le voci dei Simpsons. Dato che la faccia tosta non mi manca, recuperata la sua mail, gli scrissi se poteva essere interessato a collaborare (gratuitamente, visto che non avevo un budget a disposizione) e doppiare il mio gioco.
Con mia grande sorpresa mi rispose, molto gentilmente, che facendolo di lavoro non poteva accettare di seguire progetti senza retribuzione ma mi consigliò il mondo dei FanDub! E devo dire che è un mondo che non conoscevo per niente!
Per chi non lo sapesse, un FanDub è un doppiatore che ridoppia per divertimento spezzoni di film e li pubblica su internet, spesso con risultati sorprendenti.
Allora cominciò la mia ricerca, spedendo mail a destra e manca. Ho raccolto un discreto successo: su una ventina di ragazzi contattati, solo un paio non hanno accettato di farlo gratuitamente. Gli altri, vuoi per l'esperienza nuova o per la passione per quel lavoro, mi hanno mandato dei provini.
Parlando di loro nel dettaglio, solo uno è un doppiatore professionista, Lodovico Zago, ovvero la Voce Narrante, al quale è piaciuto talmente il progetto che ha accettato volentieri; poi c'è Michele, la voce di Rusty Steelknee, che è un attore teatrale e sta studiando in un seminario di tecnica cinematografica, quindi non prettamente come doppiatore; Andrea invece interpreta lo stravagante Roy Spidelweb, e non studia né recitazione né dizione: la sua è solo una passione; Alessandro, conosciuto su YouTube come Ultra AleM, dà la voce a Macho Turtle, ha studiato teatro e proseguito poi da autodidatta; Riccardo fa la Spektre-4800, studia doppiaggio e ha realizzato un bellissimo audiolibro su YouTube del Signore degli Anelli; concludiamo con la donna del gruppo, Selena Bellussi, che si è sacrificata facendo il citofono e un paio di battute della tomba scanner, studia doppiaggio da diversi anni e frequenta un'accademia di arte drammatica.
Ho evitato di esprimere giudizi su di loro perché è un po' come se mi giudicassi da solo, dato che sono nel mio gioco, ma lasciatemelo dire: sono fantastici e si meriterebbero tutti di lavorare come doppiatori professionisti! (Ps: però prima finiamo MADievals, eh? ).
Se qualcuno volesse contattare uno di loro, è libero di scrivermi sul sito di MADievals e sarò lieto di comunicarglielo.

Everyeye.it: Perché la scelta del Medioevo come ambientazione?
Raffaele Bonfanti: Il medioevo è un'epoca che affascina, con gli uomini vestiti di tutte quelle armature scintillanti, sprezzanti dei pericoli, con il cuore nobile. Diciamo che l'idea di creare un adventure con omoni armati e pericolosi da affrontare a suon di parole e intelletto e non di ascia e spada, mi piaceva. Tutti i videogiochi ambientati nel medioevo sono prevalentemente di combattimento. Io volevo sì l'azione, ma in maniera diversa, combattendo con astuzia e spirito creativo.
Se hai notato, sia nella demo che nello spin-off, Rusty lascia sempre la spada (del suo amico Artù) e lo scudo (della nonna) sul cavallo Spoffy. Perché sa che con la sua intelligenza (è molto presuntuoso) se la cava meglio. Giusto per fare un'altra citazione: "La penna, ne ferisce ancora più della spada!" (dovrebbe essere di qualche scrittore greco, ma ne sono venuto a conoscenza dopo averla sentito in Indiana Jones e l'ultima crociata!).

Everyeye.it: Contribuisce alla folle atmosfera cavalleresca anche l'uso intelligente della colonna sonora. Con chi hai collaborato per le musiche di MADievals?
Raffaele Bonfanti: Il tema portante che fa da colonna sonora a Madievals è la sigla d'apertura dell'introduzione interattiva. Ho passato una settimana a creare un qualcosa che potesse essere visivamente accattivante e potesse sembrare l'intro di un film con un budget da milioni di dollari. Tutto ciò per fare contento il capogruppo dei Madryghal, Alessio, al quale avevo chiesto di inventare una canzone in stile medievale. Lui, giustamente, mi rispose che se non fosse stato ispirato non avrebbe avuto l'illuminazione su cosa comporre. E per questo ho deciso di fare l'intro in quel modo. Conoscendolo da diversi anni e avendo collaborato con lui e il suo gruppo alla registrazione di un album (da giovine ero anche un cantante, non professionista ovviamente), siamo rimasti in contatto e, siccome sapevo che anche lui adora questo genere di cose ed è un bravo compositore, gli ho chiesto questo favore. E' rimasto favorevolmente colpito dal video che gli mandai e, dopo qualche modifica, la musica si è adattata perfettamente all'introduzione.
Per le musiche di sottofondo, invece, ho trovato su internet un sito dove l'autore metteva a disposizione le sue creazioni "royalty-free", ovvero in forma gratuita, anche per usi commerciali. L'unica cosa obbligatoria da fare era inserire il suo nome nei credits e citare il link del sito (cosa che non mi dispiaceva affatto). L'archivio che mi sono trovato di fronte era enorme: dal rock, alla disco, alle colonne sonore... dei generi più disparati! Ovviamente, ritenendo la colonna sonora un aspetto molto importante per il gioco, ho passato le notti ad ascoltare i suoi pezzi per vedere quale si adattava meglio a certe situazioni. Ho perso molto tempo nella ricerca, ma sono soddisfatto delle scelte.

Everyeye.it: Mi ha colpito molto la divertente scelta dei nomi per i vari personaggi. Nessun aspetto sembra lasciato al caso: da cosa nasce quest'attenzione al dettaglio?
Raffaele Bonfanti: Mi fa piacere che tu l'abbia notato. In effetti, i nomi per un gioco del genere devono essere un po' particolari e "buffi" e ho voluto che fossero legati a una caratteristica del personaggio. Per esempio, l'ubriacone "Rumeye Chinn Moonshine" è un'accozzaglia di superalcolici e cocktail messi insieme; "Mac e Mike Mc'Ok" si prendono a pugni col cognome (vista anche la loro particolare unione familiare); Macho Turtle è un palestrato con la tartaruga addominale...
Dato che i nomi sono parecchi, chiamarli Mario, Pino, Gino avrebbe solo confuso le idee a chi giocava. E poi mi è piaciuto inventare quei nomi allucinanti!

Everyeye.it: L'avventura è strutturata per essere divisa in tre parti: la lavorazione procederà anche a prescindere da un numero minimo di pre-ordini? E a che punto sei con lo sviluppo?
Raffaele Bonfanti: Lo sviluppo della prima parte per ora è fermo, dato che sto cercando di farlo conoscere in giro.
Comunque, pian piano mi stanno arrivando i file di doppiaggio mancanti e li sto aggiungendo (quindi fra un po' di tempo potrei mettere online una demo aggiornata). Però sono a buon punto, gli enigmi sono praticamente già fatti, devo rivedere un po' i dialoghi e sistemare qualche variabile nel gioco. Poi c'è la parte più lunga (e "pallosa") di beta testing, dove trovare i vari bug e sistemarli. Per la demo ci ho messo un mesetto circa, e non è ancora completamente esente da bug.
Per quanto riguarda le altre 2 parti, spero proprio di riuscire a portarle avanti, dato che lo storyboard completo c'è già e il livello del Tempio dell'Ascensione è già preimpostato. Diciamo che i preordini consentirebbero di velocizzare i tempi e di avere le cose perfette come le vorrei. Se avessi un budget per pagare i doppiatori, li terrei legati a una sedia (come l'Enigmista) fino a quando non finiscono di doppiare tutte le parti , acquisterei degli asset grafici per poter creare più in fretta i livelli, affiderei lavori grafici e di marketing ad altri.
Senza un budget, credo che porterei comunque avanti il tutto per vederlo finito, dato che la passione e il divertimento per farlo non mi mancano... Poi non posso lasciare Rusty & Company senza un finale decente! Sarei il primo a rimanere deluso!

Everyeye.it: Hai già pensato ad eventuali canali di distribuzione del gioco oltre all'Humble Bundle?
Raffaele Bonfanti: Leggendo in giro vari consigli su come gli sviluppatori indipendenti vendono i loro prodotti, il primo che salta all'occhio è Steam Greenlight. Se raggiungi un certo numero di voti, finisci in vendita su Steam, e direi che a quel punto sei a cavallo (sopra Spoffy...). Solo che il grosso del pubblico non è propriamente rappresentato da noi italiani. Del resto un adventure game in italiano, dove i dialoghi e le interazioni con gli oggetti sono l'aspetto principale, risulterebbe incomprensibile a livello internazionale e mi chiuderei la porta in faccia da solo. Quindi sì, conto di andare su Steam Greenlight, ma non prima di averlo completamente tradotto. Dato che io non sono in grado di fare una traduzione che mantenga il sarcasmo e lo spirito demenziale che in italiano mi risulta più spontaneo, mi sto affidando a un ragazzo madrelingua americano (il buon Nick) al quale mando le varie frasi da tradurre. Solo che devo sempre rivedere personalmente il tutto, dato che alcune situazioni non sono subito interpretabili da chi non ha provato il gioco... e alcuni termini vanno rivisti completamente, come la Manpepet (Maledizione della Notte Perenne Per Tutti) che diventa CuToNiFE (Curse of Total Night For Everyone) e qui sono io che voglio decidere personalmente la modifica. Come puoi vedere, di cose da fare ne rimangono ancora molte e i tempi si allungano. Ovviamente io non mi scoraggio finché sono guidato dalla "forza" (mo' basta con 'ste citazioni, come direbbe il doppiatore di Rusty).

Everyeye.it: Buona fortuna con la raccolta fondi, Raffaele, e grazie per il tuo tempo e la tua simpatia!
Raffaele Bonfanti: Raffo! Mi chiamo Raffo! Grazie a voi per questa opportunità di far conoscere ad altre persone MADievals tramite il vostro bellissimo sito! Speriamo di risentirci ancora, magari per la recensione del gioco completo!

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