Marvel's Avengers: il processo creativo, le ispirazioni e la progressione

Abbiamo intervistato il team di sviluppo di Marvel's Avengers, con cui abbiamo approfondito lore, missioni e gear system del gioco Crystal Dynamics.

Marvel's Avengers
Anteprima: Multi
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Stadia
  • Xbox Series X
  • Marvel's Avengers ha finalmente svelato i suoi "super poteri" durante l'evento streaming War Table. L'avventura corale sviluppata da Crystal Dynamics non sembra voler rivoluzionare il genere di riferimento, quanto piuttosto arricchirlo con un'esperienza che cercherà di puntare sull'accessibilità e sulla varietà. La scoperta più piacevole riguarda la componente singleplayer della produzione, che stando alle parole degli autori sarà preponderante rispetto al comparto multigiocatore, la quale, d'altro canto, permetterà di impreziosire la produzione per aprirsi ad un pubblico più vasto possibile.

    Sono concetti che abbiamo approfondito insieme al team di sviluppo, che ci ha permesso di analizzare più nel dettaglio alcuni aspetti di Marvel's Avengers: a tal proposito, abbiamo intervistato il Creative Director Shaun Escayg, il Warzone Director Phil Therien, il Combat Director Vince Napoli e il boss dello studio Scot Amos. Eccovi il resoconto della nostra chiacchierata su lore, missioni e gameplay del gioco su licenza Marvel. Per saperne di più vi rimandiamo alla nostra anteprima di Marvel's Avengers.

    Un'avventura story driven, nonostante tutto

    Everyeye.it: Partiamo dal vostro approccio alla lore Marvel. L'avventura poggerà su protagonisti diventati estremamente pop grazie al cinema, ma non rinuncia neanche al fanservice nei confronti dei lettori veraci di fumetti, penso all'AIM o soprattutto al reveal di MODOK. In che modo avete lavorato, a livello di approccio creativo, a questo equilibrio? Ho visto che avete preso a modello alcune storie specifiche, tra le più famose di sempre in Marvel Comics. Mi raccontate meglio questo aspetto del prodotto? Le ispirazioni sono soltanto di natura estetica o anche narrativa?

    Shaun Escayg: Abbiamo cercato di ispirarci ai racconti più famosi per creare una storia sugli Avengers totalmente originale, e completamente "nostra". Le fonti di ispirazione in effetti sono tante, ma quella a cui sono personalmente più legato è "Marvels" di Kurt Busiek e Alex Ross. Abbiamo voluto affrontare un tema molto caro, e simile a quello della serie che ti ho citato, ovvero una prospettiva che identifica i supereroi non soltanto come dei paladini, ma anche come individui pericolosi e senza controllo, quindi per assurdo anche potenzialmente dannosi per l'umanità.

    Mi rendo conto che è un'idea potente, è una specie di salto nel vuoto, ma sono davvero contento che Marvel l'abbia appoggiata quando ne abbiamo parlato. Insomma, il tema portante sarà: questi individui sono supereroi o super pericoli? La sequenza iniziale dell'A-Day, il destino di Cap, l'intervento dell'A.I.M. - che, di fatto, sostituisce gli Avengers con la scienza e la tecnologia - e gli sviluppi futuri di questo racconto cercheranno di approfondire simile tematica!

    La principale dualità che decriverà questo scontro è rappresentata da Kamala Khan e George Tarleton. Quest'ultimo crede che i supereroi siano dannosi per l'umanità e fa di tutto perché le sue idee sostituiscano l'utilizzo dei superpoteri; la ragazza, invece, è in possesso di poteri a sua volta, e crede fermamente nell'era degli eroi e nell'idea che un superumano possa e debba fare del bene.

    Everyeye.it: Si intravedono poi tanti easter egg legati sia all'universo cinematografico sia a quello dei fumetti, soprattutto a livello stilistico, registico e scenico. Penso alla targhetta "Donald Blake" sulla maglietta di Thor, una trovata simile al film del MCU, o alla scena dell'esplosione dietro Iron Man, simile al primo film su Tony Stark. Ci raccontate il processo creativo dietro al design di questi eroi e dei loro villain, anche considerato il modo in cui avete in qualche modo "attualizzato" l'aspetto di MODOK?

    Shaun Escayg: Avevamo quasi un secolo di storie Marvel da cui attingere, un bagaglio di fonti a dir poco straordinario e sconfinato. Abbiamo cercato di ispirarci semplicemente a tutto ciò che è Marvel. Il nostro art director è letteralmente pazzo di tutti i design che abbiamo creato (sono davvero tantissimi) e sì, tra fumetti e anche film, abbiamo potuto sfruttare un database di materiale davvero inesauribile.

    Scot Amos: Sempre parlando di design, in ogni caso, abbiamo optato per alcuni piccoli dettagli che rendono il nostro approccio del tutto originale. Se notate bene i filmati del livello iniziale di Marvel's Avengers, ad esempio, quando compare Captain America potete osservare che abbiamo ingrandito leggermente la stella sul suo scudo rispetto alle incarnazioni più classiche del personaggio.
    È una sorta di simbolo delle ambizioni di tutto il team di eroi: in questa fase della storia, gli Avengers non si limitano a proteggere soltanto New York o una piccola porzione degli Stati Uniti, ma un po' tutta la West Coast del continente americano. Sono dettagli minuscoli che, a nostro parere, per i fan conteranno non poco, dietro le apparentemente più piccole scelte di design si nasconde una motivazione ben precisa!

    Everyeye.it: MODOK, AIM, Taskmaster. Sono tutti villain molto famosi per l'universo Marvel, ma è pur vero che non sono neanche i più celebri in assoluto. Suppongo che questo aspetto dia maggiore risalto all'originalità di questa storia. Potete raccontarmi come mai avete scelto di distaccarvi dai cattivi più classici come Thanos e Loki?

    Shaun Escayg: È vero, si tratta di antagonisti sicuramente meno "pop" di altri, ma a nostro parere non meno affascinanti. Volevamo, nel caso di MODOK, un cattivo che fosse in grado di spezzare totalmente gli Avengers, di spingersi al punto da scioglierli e dividerli con il suo intelletto superiore - a differenza di altri villain più classici che, normalmente, inducono il team ad unirsi, anche dopo una sconfitta. MODOK è così intelligente anche da avvelenare la società e la gente comune oltre ad aver sconfitto i supereroi. E credo anche che fosse il nemico perfetto per rappresentare al meglio il conflitto tra scienza e superpoteri che ho descritto prima.

    MODOK poi va anche oltre, non si limita a sconfiggere gli Avengers, ma in alcuni casi gli fa cambiare del tutto prospettiva sul proprio operato - è il caso di Bruce Banner, che ha sempre considerato Hulk una bomba a orologeria, e che più di tutti si è convinto che i Vendicatori possono essere anche dannosi per l'umanità. Sia MODOK che l'AIM erano insomma gli avversari perfetti per questo team.

    Everyeye.it: Abbiamo avuto un'anteprima sulle missioni di Marvel's Avengers. Mi piacerebbe sapere di più sulle quest principali e secondarie e sul ruolo di personaggi che sembrano legati a queste ultime, ad esempio Dum Dum Dugan e Nick Fury.

    Phil Therien: Certo, cercherò di spiegarti tutto il più brevemente possibile! È un gioco con tantissime feature, d'altronde. Io posso parlarti delle missioni della Campagna, che ovviamente vi proporranno tanti incarichi principali tra cui scegliere in base al livello di difficoltà e alle sfide che volete affrontare. Ci sarà tuttavia un gran quantitativo di quest secondarie, tutte ben strutturate, e alcune di esse vi permetteranno addirittura di approfondire la storyline di alcuni eroi che non trovano particolare spazio all'interno della storia principale.

    Alcuni spunti narrativi dedicati proprio a Banner ed Hulk, per esempio, saranno esplorati maggiormente all'interno di questi contenuti. Poi ci saranno le Missioni Fazione, dedicate all'equipaggio dell'Helicarrier, in particolare potrete condurre delle quest per conto dei principali leader dello S.H.I.E.L.D. per potenziare la base degli Avengers. Altre missioni, invece, vi chiederanno di ripulire delle zone estremamente vaste dalla presenza di nemici appartenenti all'AIM. Ci saranno dei boss sorprendenti, anche piuttosto impegnativi, che una volta sconfitti vi apriranno gli occhi sulle macchinazioni dell'AIM...

    C'è da considerare un'ultima cosa, l'approccio alle mappe di gioco: abbiamo deciso di non creare un gigantesco open world perché abbiamo realizzato che ci avrebbe limitato moltissimo in termini di contenuti. Abbiamo quindi optato per un sistema di regioni, tante macro-aree in cui spalmare tutti i contenuti e le varie tipologie di incarichi da portare a termine. In questo modo abbiamo puntato sulla varietà di ambientazioni, se avete visto il War Table sapete di cosa stiamo parlando: avrete modo di esplorare città, scenari deserti, laboratori segreti, zone sottomarine e tanto altro.

    Shaun Escayg: vorrei aggiungere qualcos'altro sulle missioni. Ogni contenuto di Marvel's Avengers avrà un approccio estremamente narrativo. Che siano quest opzionali o secondarie, il punto focale di ogni singola missione sarà il processo di ricostruzione degli Avengers, il tutto vissuto dalla prospettiva della giovane Kamala Khan.

    Equipaggiamenti ed Helicarrier

    Everyeye.it: Potete parlarmi del gear system e di come influenzerà il gameplay? Quanto sarà personalizzabile la base degli Avenger? Potete parlarmi più nel dettaglio delle feature principali dell'hub?

    Scot Amos: Certo! Come vi abbiamo già illustrato, l'Helicarrier sarà interamente potenziabile man mano che proseguirete nel corso della campagna e della storia principale. Come ha spiegato Shaun, l'approccio di ogni singola feature di Marvel's Avengers sarà essenzialmente story driven, di conseguenza avrete bisogno di accedere per la prima volta alla base per iniziare la riunione dei Vendicatori.

    L'operazione di rinascita del team passa anche per la personalizzazione dell'Helicarrier: semplicemente, portando a termine le varie missioni del gioco, potrete apportare degli upgrade sostanziali all'hub principale. Di pari passo con questi potenziamenti avrete modo di accogliere nel vostro rifugio un numero sempre maggiore di personaggi e alleati, quasi a comporre una sorta di "equipaggio". Queste figure, ovviamente, contribuiranno anche ad ampliare il parco di missioni disponibili per Kamala e gli altri eroi e, di conseguenza, ad arricchire le opzioni di potenziamento dei personaggi e della base. Il sistema di crafting di equipaggiamenti, abilità e skin sarà a sua volta ampliato se riuscirete ad espandere al massimo la struttura e il personale dell'Helicarrier dello S.H.I.E.L.D.

    Vince Napoli: Passando poi al gameplay e alle varie opzioni che potrete sfruttare anche nel combat system, ci saranno tanti tipi di potenziamenti diversi nel corso della campagna. L'albero delle skill sarà diviso in tre parti: abbiamo i talenti veri e propri, poi abbiamo le capacità "Eroiche" e infine quelle dedicate alla "Personalizzazione".

    Il Gear System permetterà essenzialmente di specializzarsi in un talento specifico: tanto per fare un esempio, se costruirete una build specifica di Black Widow potrete puntate maggiormente sulle sue capacità di mimetizzazione, sbloccando i talenti relativi all'invisibilità. In conclusione, insomma, abbiamo cercato di lavorare sulla varietà anche nell'approccio ai singoli eroi.

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