Marvel's Avengers: alla scoperta dei vendicatori di Crystal Dynamics

In attesa dell'uscita di Marvel's Avengers, abbiamo intervistato il team di sviluppo per parlare del combat system e altri aspetti del gioco.

Marvel's Avengers: alla scoperta dei vendicatori di Crystal Dynamics
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Stadia
  • Xbox Series X
  • In arrivo il prossimo 4 settembre su PS4, Xbox One e PC, e più avanti sulle console della prossima generazione, Marvel's Avengers è sicuramente uno dei titoli più attesi dagli appassionati dell'universo fumettistico e cinematografico di casa Marvel. Dopo aver potuto mettere le mani in anteprima sulla Beta di Avengers, disponibile già questo fine settimana per chiunque abbia preordinato il gioco su PlayStation 4, abbiamo avuto l'occasione di scambiare quattro chiacchiere con due membri chiave del team di sviluppo, ovvero Scot Amos e Lauryn Ash, rispettivamente co-direttore e designer di Crystal Dynamics. Un'intervista che ci ha permesso di approfondire alcuni aspetti cardine della produzione, dal combat design alla progressione.

    Avengers, uniti!

    Everyeye.it: Quanto è stato complesso costruire sistemi ludici "credibili" attorno a quelle che sono delle vere e proprie icone della cultura pop, specialmente trattandosi di personaggi eccezionalmente potenti e diversissimi tra loro?

    Lauryn Ash Gordon: Quando abbiamo cominciato a lavorare con questo incredibile universo di storie e personaggi, non ci siamo chiesti come avremmo potuto renderli tutti egualmente potenti, ma piuttosto ci siamo concentrati sulle loro differenze, su ciò che li rende unici.

    Hulk ad esempio è un personaggio incredibilmente potente, dotato di una formidabile forza bruta che gli permette di fare enormi danni ai nemici, ma agisce seguendo unicamente il suo istinto. Di contro, Vedova Nera è invece una combattente capace di utilizzare un'ampia gamma di strumenti e tattiche per avere la meglio sugli avversari. Caratteristiche chiave sulle quali abbiamo costruito un sistema di progressione pensato per valorizzare le peculiarità di ogni eroe. Un sistema che, avanzando di livello ed equipaggiando oggetti sempre nuovi, si farà sempre più vario e stratificato, in modo da differenziare il gameplay senza compromettere il bilanciamento complessivo. Per noi è stata sicuramente una sfida, ma ci siamo divertiti molto nel portare avanti questa visione, tentando di creare sinergie efficaci tra i diversi membri della squadra ed elaborando dinamiche che garantissero al pubblico ampi margini di personalizzazione.

    Scot Amos: La nostra "arma segreta" è stata il combat director Vince Napoli (lo stesso di God of War), che ha elaborato le meccaniche di ciascun personaggio come se questo fosse il protagonista assoluto del gioco. Il suo lavoro ha influito su quello di tutti i reparti di design, con l'obiettivo di riuscire ad esaltare a tutto tondo le caratteristiche di ogni protagonista, nonché la flessibilità del combat system in rapporto alla progressione e alle dinamiche cooperative del gioco.

    Everyeye.it: E per quanto riguarda l'aggiunta di nuovi eroi al roster? Vi siete posti limiti di qualche genere? In fondo l'universo Marvel contiene personaggi praticamente inarrestabili, e pertanto difficilissimi da gestire.

    Scot Amos: In quasi 80 anni di storia Marvel ha accumulato qualcosa come 10.000 personaggi, e molti di loro sono stati in qualche modo legati agli Avengers. Abbiamo già in mente una roadmap per gli anni a venire, storie che ci piacerebbe raccontare in Marvel's Avengers, ma siamo già pronti a intercettare il feedback e i suggerimenti del pubblico, per mettere insieme un supporto post lancio in grado di soddisfare appieno i fan. Trattandosi di un videogioco, un contesto con precisi limiti e meccaniche, dovremo sempre fare in modo che ogni aggiunta non alteri gli equilibri del gameplay, inserendosi alla perfezione nelle sue dinamiche di gruppo. Detto questo, la flessibilità del nostro sistema di gioco ci garantisce ottimi spazi di manovra, anche con personaggi non esattamente facili da gestire.

    Lauryn Ash Gordon: Sì, di fatto non ci stiamo ponendo dei veri e propri limiti. Come detto, tutti dipartimenti del team di sviluppo stanno lavorando a stretto contatto per offrire agli utenti la migliore versione giocabile del loro eroe preferito, e per adattarlo alla perfezione alle caratteristiche del comparto ludico.

    Everyeye.it: Nella beta è presente solo un singolo skillset per ogni personaggio, ma già si notano grandi differenze nel gameplay con i diversi personaggi, anche in relazione al sistema di equipaggiamento. Potete parlarci più nel dettaglio delle meccaniche di sblocco degli altri rami e di come questi andranno ad influire sulle dinamiche di gioco?

    Scot Amos: Tutti e tre gli "skill panel" saranno visibili sin da subito nella versione completa, in modo da permettere agli utenti di pianificare l'avanzamento in base al loro personale stile di gioco. Molte delle abilità saranno sbloccate solo al raggiungimento di un determinato livello, e potranno essere acquisite spendendo i Punti Eroe guadagnati a ogni level-up.

    Il sistema di progressione è stato progettato per far percepire chiaramente ai giocatori la potenza che i diversi personaggi guadagneranno salendo di livello, e per dare loro la possibilità di personalizzarlo assecondando le proprie preferenze. Il pannello Specialità di Iron Man, ad esempio, permette di alterare le caratteristiche dell'Hulk Buster, per adattare la Ultimate a determinate strategie d'approccio. Anche il raggio pettorale dell'eroe sarà personalizzabile con diverse alternative: potrà durare più a lungo, infliggere più danni o lanciare tre potenti scariche come se fosse una sorta di shotgun. Una volta sbloccate, queste modifiche potranno essere attivate al volo in base alle esigenze.

    Lauryn Ash Gordon: Per noi era essenziale offrire ai giocatori un sistema di progressione ed equipaggiamento che fosse malleabile, e che permettesse di modificare rapidamente l'assetto di ogni personaggio in base alle necessità del momento ed, eventualmente, alle dinamiche di squadra. Kamala Khan, ad esempio, ha un set di skill che la rendono perfetta per il "crowd control", ma è anche dotata di un'eccellente abilità di cura, e scegliendo determinate capacità può perfino diventare una specie di tank in grado di intercettare grandi quantità di danni.

    Il sistema di equipaggiamento è progettato per assecondare in pieno questa pluralità di strategie, e permette di costruire build altamente specializzate. Non tutti vorranno farlo o sentiranno la necessità di approfondire questo genere di sinergie, ma c'è una componente "matematica" che farà sicuramente la gioia degli appassionati di giochi di ruolo.

    Il futuro dei Vendicatori

    Everyeye.it: Non temete che la mancanza di modifiche estetiche legate all'equipaggiamento possa ridurre l'interesse a lungo termine della platea nei confronti del sistema di looting?

    Lauryn Ash Gordon: Pur non modificando l'aspetto dei personaggi, molti pezzi d'equipaggiamento aprono la strada a meccaniche uniche che siamo certi attireranno l'interesse del pubblico. Quelli prodotti dalla Pym Technologies sono ad esempio in grado di rimpicciolire i nemici, ed esistono molte altre abilità speciali di questo tipo.

    L'intero sistema è concepito per offrire ai giocatori un'ampia gamma di possibilità ludiche, e per alimentare quindi il desiderio di mettere le mani su oggetti sempre nuovi. La scelta di non introdurre modifiche estetiche legate all'equipaggiamento è ovviamente legata anche alla grande quantità di skin a disposizione di ogni eroe. Volevamo che questo aspetto del gioco mostrasse una piena fedeltà alle scelte artistiche degli autori di Marvel, e possiamo garantirvi che nel gioco avrete a disposizione un gran numero di opzioni di personalizzazione, gran parte delle quali saranno sbloccabili semplicemente giocando.

    Everyeye.it: Alimentare il coinvolgimento dei giocatori è uno degli aspetti essenziali per un gioco a sviluppo continuo come Marvel's Avengers. Qual'è la vostra strategia per mantenere alto l'interesse del pubblico nei mesi e negli anni successivi al lancio?

    Lauryn Ash Gordon: Il nostro obiettivo è quello di offrire ai giocatori attività sempre nuove con cui trascorrere del tempo di qualità, che siano missioni extra, eventi o sfide, sia legate a un singolo personaggio che all'intero team. Al momento non possiamo scendere troppo nel dettaglio a proposito del supporto continuo pianificato dal team, ma possiamo garantirvi che le sorprese non mancheranno.

    Scot Amos: Posso ad esempio dirvi che già nella Beta è presente una missione segreta che sarà possibile sbloccare interagendo con dei particolari oggetti in diversi punti del mondo di gioco. Un incarico ambientato in uno scenario molto particolare, che permetterà ai giocatori di affrontare sfide diverse da quelle presenti nelle altre attività. Ecco, questo genere di cose saranno parte integrante della nostra strategia di supporto, anche per spingere gli utenti ad esplorare ogni anfratto dei diversi scenari che comporranno l'offerta. Ci saranno ovviamente anche attività più esplicite e strutturate, come gli Alveari e i Covi dei Boss di cui parleremo più approfonditamente nel corso del mese, e modificatori selezionabili in grado di alterare notevolmente ogni istanza di gioco. Un elemento, quest'ultimo, che avrà un peso particolarmente significativo nell'endgame.

    Everyeye.it: Gli iconici cattivi Marvel intravisti nella campagna single player saranno presenti anche nel multiplayer?

    Scot Amos: Sì, dopo aver sconfitto personaggi come Taskmaster durante la storia principale, potete tranquillamente aspettarvi un loro ritorno nel comparto multigiocatore. Senza considerare poi le minacce aggiuntive in arrivo con i contenuti post lancio, che includeranno non solo nuovi personaggi giocabili, ma anche avversari inediti e vere icone dell'universo Marvel. D'altronde ogni nemico è pensato per offrire una buona sfida sia in single player che in coop, e questo aspetto ha un peso importante per quanto riguarda la rigiocabilità dell'esperienza, ulteriormente amplificata dalla presenza di un roster di eroi in continua espansione.

    Everyeye.it: Dando un'occhiata alla mappa presente nella Beta, abbiamo avuto l'impressione che Marvel's Avengers ci porterà a visitare un gran numero di scenari diversi. Cosa potete dirci a proposito della varietà strutturale del gioco finale?

    Lauryn Ash Gordon: Ogni livello ha una diversa struttura e un ambiente pensato per valorizzare le particolari meccaniche di movimento di ciascun personaggio, che sono ulteriormente modificabili con la progressione. Abbiamo progettato i diversi scenari non solo per esaltare questa varietà di dinamiche, in accordo con le differenze di design che caratterizzano ogni zona, ma anche per offrire ai giocatori ricompense per aver dedicato del tempo all'esplorazione, che siano risorse aggiuntive, equipaggiamenti speciali o, come anticipato, attività segrete.

    Everyeye.it: Parlando di Spider-Man, in arrivo solo per gli utenti PlayStation, potete dirci qualcosa in più su questa esclusiva? Avete avuto bisogno del consenso di Sony per inserire il personaggio nel gioco?

    Scot Amos: Abbiamo avuto questa opportunità proprio grazie al rapporto di amicizia e collaborazione tra PlayStation e Marvel. Sono stati loro a fare da tramite per offrirci la possibilità di inserire Spider-Man nel gioco, e noi ci siamo limitati ad accettare con entusiasmo la proposta.

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