Marvel's Spider-Man: Quattro chiacchiere con Mr. Ragno

Abbiamo parlato con il Creative Director di Spider-Man, delle responsabilità legate ad un'esclusiva del genere, dell'impatto dei cinecomic e di molto altro

intervista Marvel's Spider-Man: Quattro chiacchiere con Mr. Ragno
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  • Di Marvel's Spider-Man, la prossima grande esclusiva PlayStation 4 targata Insomniac Games in arrivo il 7 settembre, abbiamo già raccontato molto. Le impressioni in esclusiva italiana durante uno studio tour avvenuto appena prima dell'E3, un ulteriore contatto col gioco in quel di Los Angeles e poi un recentissimo e corposo hands-on in occasione dell'evento di presentazione del gioco in quel di Milano, dove Peter Parker e il suo amichevole alter-ego sono riusciti ancora una volta a convincerci alla grande, tra una ragnatela tesa tra due grattacieli e una gag fulminante nel bel mezzo di una scazzottata. Proprio durante la tappa meneghina del suo tour a spasso per l'Europa abbiamo avuto modo di intervistare, in una sessione di domande di gruppo, Bryan Intihar, ovvero il Creative Director del gioco. Allacciate le cinture e godetevi il botta e risposta!

    Botta e Risposta

    Roberto Vicario, GameSurf.it: Una domanda sul licensing di un personaggio come Spider-Man: è la prima volta che lavorate con Marvel se non sbaglio, quanto è figo lavorare con loro? Non so se avete mai parlato direttamente con Stan Lee, ma raccontaci un po' come funziona...
    Bryan Intihar: L'opportunità è saltata fuori qualche anno fa tramite Sony, che è venuta a chiederci se potessimo essere interessati a lavorare insieme a Marvel. Marvel aveva appena ristrutturato la sua sezione dedicata al gaming, e la collaborazione è stata semplicemente fantastica. So che la gente si chiede sempre se esistano delle gabole segrete a livello di licensing, se ci siano delle cose strane che ci troviamo obbligati a fare e così via, ma la risposta è un banale no. Persone tipo Mike Jonas, Bill Rosemann, Eric Monacelli o Tim Tsang, quelli con cui abbiamo lavorato molto da vicino... sono semplicemente ragazzi appassionati di videogiochi e di Marvel, e loro in primis vogliono creare qualcosa di davvero valido. Marvel's Spider-Man sarà un videogame migliore grazie al loro contributo, e possiamo dire lo stesso per quanto concerne la controparte Sony: Grady Hunt, Marc Cerny e diversi altri. Siamo tutti sviluppatori che lavorano insieme con l'obiettivo di dar vita a qualcosa di davvero speciale, ce la stiamo mettendo proprio tutta e il percorso fino ad ora è stato fantastico. Oltretutto Marvel Games si trova letteralmente a un quarto d'ora dall'ufficio di Insomniac, loro sono sempre disponibilissimi e ormai io per entrare non devo nemmeno farmi più il badge da visitatore... per me alla fine è come se fosse una specie di distaccamento di Insomniac a quindici minuti di distanza.

    Marco Mottura, Everyeye.it: La mia domanda riguarda invece il cinematic universe: i film Marvel Studios sono ormai un fenomeno inarrestabile a livello planetario, e anche se so che il gioco è ambientato in un mondo totalmente a sé sono curioso di sapere se i film hanno avuto delle influenze sullo sviluppo, sul gioco e su di voi.
    Bryan Intihar: Oh sì, certo. Assolutamente sì. Non abbiamo provato a inserire il gioco nella narrativa del cinematic universe, sia chiaro, però io sono un gigantesco fan dei film Marvel Studios. Voglio dire, guardami, ho addosso un braccialetto che è a tutti gli effetti merchandising dei film [mi mostra un braccialetto di Thanos, sorridendo]. Ciò che quei film hanno fatto, secondo me, è stato dimostrare che il pubblico dei supereroi potesse essere molto più vasto di quel che si credesse. Guardando a tutti quei film, possiamo affermare che si tratti di grande storie a livello umano, che poi sono anche parte di avventure con di mezzo dei supereroi. Anche spogliandole di diversi elementi da fumetto, togliendo i superpoteri o certi passaggi fantastici, restano sempre e comunque bellissime storie. Penso ad esempio a Winter Soldier: quella è una storia fighissima, che sta in piedi da sola, ma che ovviamente diventa ancora migliore aggiungendoci la roba da supereroi. Questa lezione per me si doveva trasporre nel gioco: dovevamo necessariamente raccontare una bella storia umana che riguardasse Peter, tanto quanto dovevamo avere dei momenti di azione mozzafiato con Spider-Man. E poi c'è un'altra lezione fondamentale che quei film ci hanno insegnato: i cinecomic Marvel sono perfetti in termini di humor. Per capirci, quando le cose si fanno un filo troppo serie, o troppo oscure, BAM! ecco la battuta giusta al momento giusto, per sdrammatizzare. E poi sono anche emozionali quando serve, in alcuni passaggi. Insomma, ci sono sicuramente serviti da esempio a cui fare riferimento.

    Marco Mottura, Everyeye.it: Adesso però devi dirmi qual è il tuo film Marvel preferito, ora lo voglio sapere, al di là di Marvel's Spider-Man.
    Bryan Intihar: Il mio preferito? I Guardiani della Galassia, il primo. Per me, è una storia che parla di famiglia. Della mia nuova famiglia, in un certo senso. Black Panther è un altro che si avvicina, ho davvero amato Black Panther. So che magari alcuni si aspettavano che dicessi (Spider-Man) Homecoming: mi è piaciuto anche quello, bel film... e poi ce ne sono un sacco di altri fighissimi, però nessuno per me oggi è al livello de I Guardiani della Galassia. Anche perché, fammi aggiungere una cosa, sulla carta sembrava avere tutto per fallire: un albero parlante, un orsetto lavatore mutato geneticamente... dai, non ha senso. Eppure sono riusciti a dare un senso a tutto, ed ha funzionato. Alla perfezione. [ride]

    Giovanni Marrelli, VGN.it: Pensi che il vostro lavoro su Sunset Overdrive abbia avuto un impatto e magari migliorato alcuni aspetti di Marvel's Spider-Man?
    Bryan Intihar: Sì, e ti racconterò anche una storia in merito: ricordo di aver letto una delle prime recensioni di Sunset, all'epoca, e qualcuno aveva scritto "vedendo quel che hanno fatto qui, sarebbe davvero figo vedere Insomniac alle prese con un gioco di Spider-Man...". Diciamo che l'abbiamo presa alla lettera, infatti quando ancora stavamo discutendone con Sony ho mostrato loro quell'articolo dicendo "vedete? Dobbiamo farlo noi...". [ride] Ad ogni modo, totalmente sì, ci ha dato una grandissima mano. Per prima cosa, quello era il nostro primo videogame open-world: costruzione di una città, design di un certo tipo di spazi... Quel gioco ci ha permesso di creare la New York che vedete ora in Marvel's Spider-Man: una città molto più grande e complessa di quella di Sunset Overdrive. Là ad esempio non avevamo PNG che si muovevano in maniera autonoma per le strade o macchine che si spostavano fra le vie, e ovviamente abbiamo dovuto aggiungerle. Sunset aveva una geometria estremamente complessa, e di certo quello è un ulteriore elemento che ci siamo portati dietro da lì. Ma anche il sistema di movimento, la particolare fluidità nel ritmo... sono tutte cose che abbiamo preso e convogliato in un'esperienza cucita attorno a Spider-Man, quindi la risposta alla tua domanda è un sì al 100%.

    Giovanni Marrelli, VGN.it: Marvel's Spider-Man sarà dinamico come lo era Sunset Overdrive?
    Bryan Intihar: Direi di sì, anche se in una maniera diversa. Il personaggio in Sunset era sempre molto ancorato alle geometrie dei livelli [in effetti ci si spostava grindando su un sistema tipo rotaie ndr], mentre qui oscillare con le ragnatele ti fa stare in mezzo agli elementi, oppure al di sopra o al di sotto. Una cosa sempre molto dinamica, ma appunto diversa. Quello che ho adorato di Sunset è che, dopo un po', muoversi in quel modo così particolare diventava qualcosa di assolutamente spontaneo... e penso che anche qui, quando il pubblico avrà modo di mettere le mani sul gioco, dondolare fra i grattacieli diventerà un fatto naturale. Scherzando con i miei colleghi, qualche giorno fa, dicevo che io ultimamente ho difficoltà a godermi i giochi altrui perché non posso oscillare in giro con le ragnatele, tanto ormai sono abituato a spostarmi così, per aria, senza limiti.

    Yuri Polverino, Tomshardware.it: Vorrei capire come cambia in termini di pressioni e di ambizioni la vita di uno sviluppatore nel lavorare a un progetto come questo, ovviamente più grande di Sunset Overdrive. E poi vorrei anche sapere se avete già in mente un seguito, se considerate questo come l'avvio di un brand a lungo termine o piuttosto come un progetto one-shot.
    Bryan Intihar: Per rispondere alla tua prima domanda, dico solo che tempo fa avevo molti più capelli in testa. Ma proprio molti di più. [ride] Sviluppare videogiochi è una cosa estremamente difficile. È difficilissimo, ma è anche una delle cose più soddisfacenti che io abbia mai fatto nel corso delle mia vita. E poi hai l'opportunità di lavorare con Marvel e con Sony. A proposito, tornare ad avere a che fare con Sony dopo Ratchet ha un senso tutto speciale, e il supporto che ci stanno dando è incredibile. Ma, come hai detto tu, la responsabilità è fuori di testa: il personaggio dell'Uomo-Ragno è così dannatamente popolare, io dico sempre che ogni giorno avrei motivi per essere emozionatissimo oppure spaventato a morte. Sappiamo che le aspettative sono alle stelle, siamo consci che la gente si aspetti che questo possa essere IL videogioco di Spider-Man: lo vedo dal mio feed su Twitter, ogni singolo giorno. Gente che mi dice "abbiamo fiducia in Insomniac", "Non vediamo l'ora"... e io penso solo "fa di non deluderli, fa che sia bello...". [ride] Fortunatamente ho una moglie molto paziente che quotidianamente mi rassicura e mi aiuta, e non è poco. Per quanto riguarda il futuro, ti rispondo così: siamo al 100% concentrati sull'idea di rendere questo gioco una figata. Vedremo cosa ci riserverà il domani, ma per ora siamo con la testa solo e soltanto su questo progetto. Il team a dire il vero ci sta ancora lavorando, vogliamo che tutto proceda per il meglio. Poi per il futuro si vedrà.

    Yuri Polverino, Tomshardware.it: Quando avete iniziato a lavorare a Marvel's Spider-Man, avete guardato i vecchi videogame dell'Uomo-Ragno, pensando magari "vogliamo fare anche noi questo tipo di cosa, solo più grande e più cattiva"?
    Bryan Intihar: In tanti mi hanno chiesto cosa mi piacesse e cosa noi dei precedenti giochi di Spider-Man. Io però non ho lavorato a quei titoli: non so quali alti e bassi abbiano incontrato durante il processo produttivo, tanti poi erano legati a dei film, quindi chi lo sa quali tempistiche avranno avuto... Ti posso però dire che Spider-Man per PS One di Neversoft è uno dei miei giochi preferiti a tema Uomo-Ragno, anzi forse il mio preferito in assoluto. Anche Spider-Man 2, molto noto per via dell'idea di appendersi con le ragnatele in un contesto open-world... Ad ogni modo sì, li abbiamo giocati tutti, in particolare il team dedicato al sistema di movimento li ha studiati fin nei minimi dettagli, per capire cosa funzionasse di volta in volta. Voglio dire, non saremmo degli sviluppatori seri se non avessimo dato un'occhiata al lavoro degli altri. E ti anticipo: sì, ovviamente abbiamo giocato anche a Batman [Arkham], e in tanti ci hanno chiesto come ci rapportiamo rispetto allo standard qualitativo che sono stati in grado di settare... loro hanno ridefinito la qualità dei videogiochi a tema supereroi e noi vogliamo essere al loro stesso livello.

    Roberto Vicario, GameSurf.it: Nei fumetti ci sono stati tantissimi esperimenti con Mary-Jane come protagonista, riguardo alla sua figura e al suo ruolo rispetto a Peter. Vorrei sapere perché avete pensato di rappresentare proprio in questo modo la vostra MJ.
    Bryan Intihar: Sapevamo sin dall'inizio di voler partire da un Peter che fosse appena laureato, uscito da poco dal college. Io ora ho quarantuno anni, sto ovviamente diventando un signore di una certa età...

    Marco Mottura, Everyeye.it: Però sembri molto più giovane, lasciatelo dire!
    Bryan Intihar: Grazie. Vedi? Questo è il mio commento preferito dell'intera giornata! [ride] Ad ogni modo, mi sono guardato indietro e mi sono chiesto: "com'era quando ti sei laureato? Cos'hai fatto?". Io ho fatto il giornalista, è stato uno dei miei primi lavori: durante il college scrivevo di videogiochi, e ricordo che per me il mio editore capo era una figura importantissima, visto che io ero alla ricerca di una guida. Così ho pensato: "Chi potrebbe essere quel tipo di personaggio per Peter?", e ovviamente doveva trattarsi di qualcuno di conosciuto, perché un mentore deve avere una certa rilevanza. Poi ho anche riflettuto su quanto la mia vita sia cambiata in quel periodo: le amicizie e le relazioni dalle superiori al college si modificano molto, visto che spesso si cambia luogo, si iniziano a fare cose nuove, si diventa adulti. Per alcuni la carriera diventa tutto, e qualche amicizia ne fa le spese, come è accaduto ad esempio anche a me... Però è un'età in cui pensi di poter fare di tutto, anche se ti accorgi che in realtà non è mai davvero così. Ci siamo chiesti come potessimo riflettere tutte queste emozioni nel contesto di Peter, che è uno che in più si porta sulle spalle il peso di tutto il mondo... e abbiamo deciso che fosse giusto che un supereroe potesse avere delle debolezze, che potesse trovarsi a dover chiedere aiuto a qualcuno senza sensi di colpa. Una volta che è stato costruito tutto questo tipo di situazione, la domanda naturale è stata: "chi potrebbe dare una mano lungo questo viaggio?". E la risposta non poteva che essere MJ, una ragazza che in passato è stata attrice, proprietaria di un club... ruoli che però io non sono stato abbastanza bravo da far quadrare col resto. Dunque, che altro potevamo farle fare? Ho ipotizzato "potrebbe essere una giornalista d'inchiesta, magari occupata a investigare riguardo a questi Demoni, a quel che sta succedendo a New York ora che Frisk è fuori dai giochi...". Insomma, alla fine è stato più questione di decidere cosa volevamo da Peter e dal suo percorso, e Mary-Jane è arrivata di conseguenza, per bilanciare il tutto.

    Marco Mottura, Everyeye.it: Qual è l'aspetto del gioco che ti rende più orgoglioso oggi? E quale è stata la sfida più difficile che avete dovuto superare durante lo sviluppo?
    Bryan Intihar: Direi che la cosa che mi rende in assoluto più orgoglioso è che, alla fine, si tratta davvero dello scontro tra il mondo di Peter e quello di Spider-Man, siamo riusciti a proporre la storia umana di Peter che volevamo abbracciando al tempo stesso una vera esperienza in stile Spider-Man a 360°. Io sapevo che, per il nostro pedigree di sviluppatori, saremmo stati assolutamente in grado di rendere le meccaniche di movimento con la ragnatela una vera figata, che per il combattimento saremmo riusciti a trovare la combinazione giusta tra il mondo dell'Uomo-Ragno e lo stile di Insomniac, però ragazzi, come sapete bene voi che di videogiochi ne provate tanti per lavoro, [azzeccare] la storia è sempre dannatamente difficile. Anche perché il videogioco è un medium interattivo, il che rende tutto più complicato. E, come hai detto prima proprio tu, i film Marvel hanno di fatto creato uno standard e alzato l'asticella. Senza poi menzionare i titoli first party di Sony: God of War, Uncharted... Dio, quelli sono veramente il meglio del meglio. Voglio dire, Horizon: Zero Dawn: noi dovremo vedercela con paragoni del genere, dunque riuscire a soddisfare la fantasia di essere Spider-Man raccontando nel mentre una storia valida e interessante per Peter è qualcosa che mi rende davvero orgoglioso.

    Marco Mottura, Everyeye.it: E invece, per quanto riguarda la sfida più difficile? Diresti magari lo stesso?
    Bryan Intihar: [ride] Beh, in generale la cosa più difficile è stata azzeccare il tono del gioco. Scegliere la voce di Peter ad esempio è stata un bel problema, ma anche trovare la chiave giusta per l'umorismo. Far sì che le battute funzionassero, tipo quando si parla di Spider-Cop... non è assicurato che quelle gag arrivino a destinazione, ma quando lo fanno è sempre divertente. E poi ripeto, specie all'inizio la voce di Peter è stata una gran bella sfida.

    Giovanni Marrelli, VGN.it: Possiamo aspettarci cameo di altri eroi Marvel, o addirittura qualche tipo di crossover con il progetto a tema supereroi di Square Enix?
    Bryan Intihar: Quella sarebbe una domanda da fare a Marvel, però io posso dirti che questo per noi è un gioco al 100% a tema Spider-Man, e che tutte le nostre energie sono state spese per far sì che la riproduzione del personaggio fosse fedele e accurata. Anche perché inserendo altri personaggi dovresti acquisire la licenza di Iron Man, la licenza di Capitan America ecc ecc. Se poi in futuro ci saranno dei crossover, io non saprei proprio dirlo ora, dipenderà dalla volontà di Marvel: questo però è un gioco con protagonista Spider-Man.

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