Intervista Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

Abbiamo incontrato a Parigi Hideo Kojima, e abbiamo colto l'occasione per fargli qualche domanda sulla sua nuova produzione

Intervista Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
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  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Se il Videogame avesse una Hall of Fame come quella del Rock, Hideo Kojima ne occuperebbe sicuramente uno dei primissimi posti d'onore. Con tutta probabilità, l'ormai quasi cinquantunenne game designer giapponese, verrebbe venerato e considerato alla stregua di una band leggendaria come i Rolling Stones, con la quale, peraltro, condividerebbe la genialità, l'infinita cura per il dettaglio e una carriera costellata di successi e pietre miliari. In occasione del lancio europeo di Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, il creatore di Solid Snake, Big Boss e una miriade di altri personaggi memorabili, si è concesso ai microfoni della stampa specializzata del Vecchio Continente, ed Everyeye non si è fatta scappare l'occasione di incontrarlo per voi nel centro di Parigi. La location scelta per l'evento, neanche a farlo apposta, è un'enorme appartamento ricco di piccole perle di design, la cui bellezza sembra ripercuotersi positivamente sull'umore di un Kojima particolarmente disponibile e sorridente: come vuole la tradizione giapponese quindi, lasciamo le nostre calzature all'ingresso e, accompagnati da un altro collega proveniente dal bel paese, iniziamo la nostra chiacchierata insieme al leggendario game designer.

    L'intervista

    Mr. Kojima, è preoccupato che la natura open-world di questo nuovo capitolo vada ad intaccare la struttura tipica della saga conosciuta dai fan? Rischiando, ad esempio, di perdere parti come le epiche boss fight, la struttura quasi 'matematica' delle mappe o le semplici situazioni casuali (ma divertenti) che da sempre la caratterizzano?
    Quando abbiamo iniziato a creare Ground Zeroes eravamo molto ansiosi riguardo la nostra nuova visione open-world del gioco, ma ciò non ci ha mai preoccupato. E vero, il giocatore sarà più libero ed avrà un grandissimo controllo sul personaggio in un mondo open world, ma le missioni sono molto chiare, saprete sempre cosa dovrete fare, si tratta solo di scegliere liberamente il modo in cui raggiungere il proprio obiettivo. Se si pensa a questo, le cose non sono molto diverse rispetto agli ultimi episodi della saga. Penso che l'impressione degli utenti non sarà molto differente, perché aspetti come lo story telling si basano ancora sullo svolgimento di diverse missioni: è come in una serie tv, in cui gli episodi sono le missioni, e quando raggiungerete il vostro obiettivo al loro interno, avrete sviluppato l'intera storia di quell''episodio'. Non penso, quindi, che sarà molto differente dai precedenti sotto questo aspetto.

    Con l'utilizzo del nuovo Fox Engine, ci è sembrato che lei volesse controllare in modo ancora maggiore la regia del gioco: non c'è più molta interattività nelle cutscene e la sua personale direzione (peraltro ottima) è sembrata ancor più marcata, quasi ad imporre la sua vera visione della saga all'interno del gioco, ora che la tecnologia sembra permetterglielo in modo ancora più efficace.
    In realtà anche questo aspetto non è cambiato molto se comparato con gli ultimi episodi della saga, l'unica cosa che è cambiata è che il nuovo Fox Engine è molto più performante ed efficiente rispetto ai precedenti motori di gioco. Quando puoi usare un motore come il Fox Engine è molto facile creare nuovi elementi di game design all'interno del gioco, così come creare nuovi ambienti, quindi penso che sarà più facile per me anche aiutare gli eventuali nuovi game director che si occuperanno dei futuri giochi all'interno del franchise.

    Quanta importanza ha il comparto sonoro all'interno di questo episodio? Sembra che lei si sia concentrato in modo ancora maggiore su questo aspetto del gioco, arrivando a cambiare addirittura il doppiatore del protagonista.
    Per me, all'interno di un videogioco come di un film, la componente sonora conta almeno per l'80% dell'intera produzione. Qui abbiamo un'ambientazione open world quindi avevamo bisogno di suoni ed effetti dalla qualità altissima per aiutarci a creare qualcosa di nuovo ed immersivo. Il sonoro è come un trucco magico, perché tramite esso puoi far credere ai giocatori qualcosa che in realtà non possono vedere, quindi è fondamentale per noi avere un sound design di altissimo livello. Circa il cambio del doppiatore scelto per il protagonista, con le nuove tecnologie siamo in grado di esprimere emozioni non solo tramite le parole, ma anche grazie all'utilizzo del viso dei personaggi: questa volta il tema principale è la vendetta e se finora, nella saga, Snake e gli altri personaggi hanno espresso le loro emozioni tramite i dialoghi, ora potranno farlo anche per mezzo delle loro espressioni facciali, quindi questa volta non avevamo bisogno solamente di un ottimo doppiatore, ma di un attore completo. E' per questo che abbiamo deciso di collaborare con Mr. Sutherland.

    Sappiamo che lei ha una profonda stima per le funzionalità di sharing e social delle console di nuova generazione: ha dei piani specifici per implementarle all'interno dei suoi giochi? E, in generale, cosa pensa della loro introduzione nella scena globale del gaming?
    Si, penso che le nuove possibilità di sharing siano molto importanti nel nuovo panorama videoludico, ed anche per questo abbiamo creato un gioco open world. Ci sono tantissimi tipi diversi di giocatori e stili di gioco: se devi andare da un punto A ad un punto B, ogni giocatore può progettare un modo differente per farlo, per questo il tasto 'share', ad esempio, è così importante, perché permette di mostrare agli altri come si può raggiungere il proprio obiettivo, in modo totalmente differente dai propri amici magari. Quando c'è la possibilità di mostrare il proprio stile di gioco, un'esperienza è molto più utile e divertente per tutti. Il problema dei giochi lineari è che forniscono un solo modo per risolvere un problema e anche se condividi il tuo stile di gioco, ognuno lo conoscerà già perché è l'unico possibile. L'unica differenza, a quel punto, la faranno l'abilità e l'esperienza del giocatore, che possono essere buone o scarse, ma il video mostrerà sempre le stesse cose. Con un gioco open world, invece, dove ci sono centinaia di soluzioni per lo stesso problema, lo sharing diventa un nuovo modo di pensare l'intrattenimento.

    In questo nuovo capitolo della saga il tono ci è sembrato più dark e tragico. Quali sono i motivi di questa scelta?
    La storia di questo episodio ruota intorno all'evoluzione personale tramite la quale Snake è cambiato sino a diventare Big Boss, ed era molto importante per me spiegare alla gente i reali motivi per i quali questo eroe si è trasformato in un essere crudele e pericoloso per il mondo intero, quindi è stata un'esigenza naturale quella di utilizzare toni più scuri e drammatici.

    E' preoccupato circa la continuità della saga, data la complessità del nuovo capitolo, con i suoi nuovi personaggi e scenari? Pensa che il tutto potrebbe diventare troppo complesso da seguire per i nuovi utenti?
    Quello che sto cercando di fare è creare una saga compiuta, come fosse un cerchio completo, ma questo non significa che se non si possiede una conoscenza enciclopedica della saga si debba andare nel panico: Ground Zeroes e The Phantom Pain hanno una storia in cui è molto facile immergersi, è una storia di vendetta, a qualcuno verrà fatto del male e dovremo vendicare queste persone. E' un tipo di storia adatto anche a giocatori che non conoscono l'intero background della saga. Tanto quello del nuovo giocatore quanto quello dell'appassionato della saga, sono sempre stati i due principali 'modi' tramite i quali godere di un titolo della saga di Metal Gear, e ritorneranno in questo nuovo episodio.

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