Monster Hunter Stories 2: dal gameplay alla direzione artistica

Quattro chiacchiere con gli sviluppatori di Monster Hunter Stories 2, per approfondire direzione artistica, sistema di gioco e molto altro ancora.

Monster Hunter Stories 2: dal gameplay alla direzione artistica
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  • Pc
  • Switch
  • Dopo un esordio assolutamente convincente su Nintendo 3DS (per approfondire, recuperate la nostra recensione di Monster Hunter Stories), l'intrigante spin-off narrativo della saga principale di Monster Hunter si prepara a tornare sui nostri schermi con Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, avventura in arrivo il prossimo 9 luglio su Nintendo Switch e PC. Ricordando che una demo di Monster Hunter Stories 2 sarà disponibile dal 25 giugno, abbiamo avuto modo di trascorrere mezz'ora in compagnia di tre figure chiave nell'economia dell'RPG a turni marchiato Capcom.

    Il Director Kenji Oguro, il Producer Ryozo Tsujimoto e l'Art Director Takahiro Kawano si sono dunque messi a nostra disposizione, per rispondere ad alcune domande che spaziano dalla trama al gameplay dell'avventura che vede protagonista il nipote di Red: un modo per riaccendere i riflettori su un videogioco ambizioso e interessante, che punta a spingersi ancora più in là rispetto a quanto fatto dal già lodevole predecessore. Mettetevi comodi e godetevi la nostra chiacchierata

    Un nuovo sguardo a Monster Hunter

    Everyeye.it: Sono trascorsi ben cinque anni dall'uscita nipponica dell'originale Monster Hunter Stories per Nintendo 3DS e dell'omonimo anime televisivo, ragion per cui avevamo perso le speranze di vedere un giorno un sequel. Potete rivelarci quando è iniziato lo sviluppo di Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin e perché vi sia stata una pausa tanto lunga tra il primo e il secondo gioco?

    Kenji Oguro: Abbiamo lavorato a vari aggiornamenti del gioco originale per circa un anno, quindi in realtà il team è rimasto impegnato per un po' sul quel fronte. Come poi hai fatto giustamente presente tu è stato anche prodotto un anime, e lo stesso gruppo di lavoro si è occupato anche di quello, supervisionando da vicino il tutto: pure in quel caso si è trattato di circa un anno/un anno e mezzo di tempo, dunque nessuno è rimasto davvero con le mani in mano.

    Alla fine ci sono voluti circa tre anni dalla pubblicazione di Monster Hunter Stories prima di trovare il tempo di mettere assieme delle idee per un seguito. In quel periodo stavo già facendo esperimenti riguardanti il gioco cooperativo in Monster Hunter Stories, e alla fine proprio da lì siamo ripartiti. In definitiva è vero, cinque anni sembrano un periodo di tempo abbastanza lungo, ma per il team la pausa vera e propria è durata molto meno, e in quei cinque anni si è fatto tanto per supportare il capitolo originale.

    Everyeye.it: Una delle caratteristiche peculiari del primo Monster Hunter era il delizioso stile super deformed che contraddistingueva i personaggi. Con Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin avete invece optato per uno stile meno SD, tant'è che i personaggi appaiono un tantino longilinei. Cosa vi ha spinti ad attuare un cambio di rotta tanto radicale? È una decisione legata al cambio di piattaforma o c'è dell'altro?

    Takahiro Kawano: Abbiamo sempre cercato di raggiungere un pubblico più ampio rispetto alla serie principale, e uno dei modi per farlo è stato quello di impiegare uno stile più "chibi" e cartoon per l'estetica del gioco. L'intenzione di partenza era quella di aprirci al massimo, ma alla fine ci siamo resi conto che quella scelta non ci ha avvantaggiato del tutto: dai feedback ricevuti, alcuni utenti hanno trovato quell'impostazione un po' troppo infantile, e avrebbero preferito qualcosa di leggermente più adulto. Quella è stata senza dubbio una delle motivazioni che ci hanno convinto a cambiare rotta.

    Ci siamo allora trovati a riflettere su come poter ridefinire lo stile di Monster Hunter Stories 2, per non alienare quella fetta di giocatori che avevano considerato l'originale poco invitante. L'estetica non doveva in alcun modo trasformarsi in una barriera all'ingresso per le persone interessate al gameplay di base, ma anzi doveva essere una fonte di interesse ulteriore. Alla fine la nuova direzione artistica del gioco deriva proprio da questo principio, dal tentativo di coinvolgere la più ampia fetta di pubblico possibile. Come hai notato anche tu, le proporzioni dei personaggi ora sono diverse, i loro corpi hanno delle fattezze più adulte, il livello di dettaglio degli ambienti e dei particolari è cambiato: in generale lo stile è sempre quello di un anime, ma con con un tocco di realismo extra. Non a caso ci siamo concentrati anche su elementi come l'acqua, l'erba e il terreno, per dare una sensazione di coerenza all'insieme.

    Ricominciare da un seguito diretto

    Everyeye.it: Trailer dopo trailer, abbiamo notato che in Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin saranno presenti molti personaggi già conosciuti nel gioco originale per Nintendo 3DS, come ad esempio Navirou, Lilia, Reverto e persino Avinia. Con così tanti Rider di ritorno, è presumibile che la nuova avventura presenti diversi riferimenti ai fatti accaduti nel titolo precedente. A tal proposito, la sceneggiatura di Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin potrà essere compresa nella sua totalità anche da chi non ha mai giocato l'originale?

    Kenji Oguro: Non servirà assolutamente aver giocato Monster Hunter Stories per comprendere le vicende di questo sequel, eppure abbiamo comunque inserito dei riferimenti e delle strizzatine d'occhio che di certo faranno felici i fan dell'originale. L'idea però è appunto quella di ricominciare da capo, per parlare a una platea più vasta possibile: ecco perché ad esempio quando viene introdotto un nuovo personaggio abbiamo deciso di farlo comparire a dare una mano al protagonista mentre è nei guai.

    Avinia e il suo Barioth "Frostfang"

    Lilia e Reverto

    Così facendo, se si conosce già il personaggio c'è un piccolo bonus extra nel rivederlo, mentre per tutti gli altri la situazione rimane perfettamente leggibile e comprensibile a prescindere da quanto accaduto in passato. La storia di Monster Hunter Stories 2 è comunque raccontata senza dare nulla per scontato, quindi avvicinatevi senza timore a questa nuova avventura.

    Everyeye.it: Avete comunque mai preso in considerazione l'ipotesi di riproporre il gioco originale su Nintendo Switch in qualche forma? Avrebbe magari avuto senso anche solo per una questione di completezza.

    Kenji Oguro: Francamente no, ci siamo concentrati solo e soltanto su questo seguito, e già non è stato semplice farlo vista la situazione. Anche alla luce di quanto detto poco fa riguardo alla trama, voglio però ribadire un concetto: le persone non devono preoccuparsi se non hanno giocato all'originale, e non servono salti mortali per recuperarlo. Non fatevi problemi, potete cominciare il vostro viaggio direttamente da Monster Hunter Stories 2 per Nintendo Switch, senza impazzire a cercare una copia del precedente episodio [per Nintendo 3DS], perché vi godrete comunque tutto senza il benché minimo problema.

    Everyeye.it: In occasione dell'ultimo Nintendo Direct avete annunciato che il primo Title Update di Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin introdurrà anche il Canyne. La sua inclusione era prevista da tempo o è dovuta alla straordinaria popolarità ottenuta dal quadrupede in seguito alla pubblicazione di Monster Hunter Rise?

    Kenji Oguro: I due titoli sono stati grossomodo sviluppati in parallelo, e non avremmo comunque fatto in tempo a sviluppare un contenuto extra dalla pubblicazione di Monster Hunter Rise a oggi. Sapendo però che entrambi i prodotti sarebbero stati lanciati più o meno in contemporanea, giusto con qualche mese di tempo a separarli, abbiamo subito pensato che sarebbe stato sfizioso trovare un modo per creare una specie di ponte tra le due produzioni.

    Oltre a dei bonus per chi ha un salvataggio di entrambi i giochi sulla console, ci siamo chiesti cosa avremmo potuto inventarci per aggiungere valore alla combo, e così è nata l'idea di portare un pezzetto di Rise dentro a Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin. Come tanti di voi sapranno, in Monster Hunter Rise il Canyne è un compagno che si può cavalcare, e dal momento che il tema delle cavalcature rappresenta di fatto il cuore di Monster Hunter Stories l'associazione ci è sembrata la scelta più naturale possibile. E così ecco i Canyne anche all'interno di Wings of Ruin!

    Tra conferme e novità

    Everyeye.it: Tenendo presente che già l'episodio su Nintendo 3DS includeva circa 115 Monstie diversi, siamo davvero curiosi di scoprire quante e quali creature abbiate inserito stavolta nel bestiario, che tra gli altri includerà anche i mostri tipici del Nuovo Mondo. Avete mai creso in considerazione la possibilità di includere persino i meravigliosi e potenti "Deviant" di Monster Hunter Generations?

    Kenji Oguro: Non voglio dare un numero preciso, ma aspettatevi ancora più Monstie della volta scorsa. Il bello sta anche nello scoprire quanti siano, dunque non voglio rovinare la sorpresa... però di certo preparatevi, perché ne troverete di più. Visto e considerato il successo di Monster Hunter: World e Iceborne, con tanti nuovi utenti che sono diventati fan della serie grazie a quegli episodi, ha avuto molto senso per noi includere creature prese dal Nuovo Mondo.

    A maggior ragione considerando anche la bellezza di quei design. E sì, posso confermare che ad aspettarvi ci sono anche degli esseri presi da Monster Hunter Generations, quindi buon divertimento!

    Everyeye.it: Durante una recente diretta avete confermato che i Monstie saranno suddivisi ancora una volta in tre diverse categorie, le cui debolezze e resistenze saranno stabilite dal classico sistema della morra cinese. Tra l'altro, nel mezzo delle battaglie la tipologia del Monstie avversario verrà sempre indicata sullo schermo, al fine di aiutare il giocatore a scegliere bene le proprie mosse. Questa scelta non rischia di abbassare eccessivamente la difficoltà complessiva dei combattimenti?

    Kenji Oguro: L'idea di mostrare costantemente a schermo la tipologia di Monstie dipende dalla voglia di far capire al giocatore le cose nella maniera più chiara e trasparente possibile, e non implica affatto la possibilità di ripetere ossessivamente sempre lo stesso tipo di attacco. Wings of Ruin non è costruito così, e non manca affatto una componente strategica nei combattimenti. Nel primo gioco della serie

    però il gameplay era leggermente diverso: si partiva da quel triangolo di forze e debolezze in stile morra cinese, però alle volte un mostro di uno specifico tipo poteva eseguire una mossa di una tipologia diversa. Avevamo inserito quella trovata per rendere le battaglie più varie, per lasciare gli utenti sempre sul chi va là, ma dai feedback ricevuti il pubblico ha trovato quelle mosse inattese più frustranti che divertenti, e dunque per questo seguito abbiamo seguito una via diversa. Gli scontri ora non sono necessariamente semplici, ma a nostro avviso adesso godono di una coerenza e di una chiarezza che prima mancava un po': i giocatori dovranno comunque metterci della strategia, perché la sfida c'è e vuole essere adeguata. Mostrare sempre la tipologia del Monstie aiuta anche nelle battaglie cooperative, è un modo per avere bene presente il da farsi: non è questione di proporre un gioco più facile, bensì di presentare al meglio il sistema di combattimento e la sua formula.

    Everyeye.it: Essendo un sequel, Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin ha ereditato buona parte delle proprie meccaniche dal titolo precedente, ma quali sono secondo voi le principali novità che potrebbero spingere anche i possessori del titolo originale a vestire nuovamente i panni del Rider?

    Kenji Oguro: Onestamente credo che le battaglie cooperative siano la grande novità di rilievo, un elemento che introduce un livello di strategia in più alla formula. Anche se avete giocato al primo capitolo o se conoscete la serie principale, le battaglie cooperative non soltanto saranno un forte elemento di rottura, ma vi sembreranno anche la giusta evoluzione del tutto, perché vivere le avventure in co-op è proprio una delle componenti fondamentali dell'esperienza Monster Hunter.

    Unirsi, creare una strategia per avere la meglio su un avversario formidabile, darsi man forte... fa tutto parte dell'idea di Monster Hunter Stories 2. Oltretutto sarà possibile anche creare degli scontri PvP, dei 2 contro 2 davvero tirati ed emozionanti.

    Everyeye.it: Voglio mettervi un po' in difficoltà: qual è la vostra creatura preferita in Monster Hunter?

    Kenji Oguro: Il mio mostro preferito è uno che non è ancora stato rivelato, quindi non posso rispondere come vorrei. Però voglio comunque citare i Canyne, perché quando li abbiamo visti per la prima volta durante lo sviluppo di Monster Hunter Rise ci siamo subito appassionati all'idea e implementarli nel nostro gioco è stata una grande soddisfazione. Un altro che vorrei menzionare è il Velocidrome, già presente nell'originale ma protagonista di un momento molto coinvolgente nella storia di Wings of Ruin.

    Ryozo Tsujimoto: Io voto il Nargacuga, che ha un sacco di azioni super interessanti in battaglia e uno spettacolare modo di combattere. Lo metto sempre per primo nel mio party, non può mai mancare!

    Takahiro Kawano: Anche io adoro i Canyne, sono così carini da cuccioli! [ride]

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