Monster Hunter World: l'importanza degli ecosistemi e il supporto post-lancio

Durante la nostra visita agli studi Capcom di Osaka abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Yuya Tokuda, direttore di Monster Hunter World.

Monster Hunter World: l'importanza degli ecosistemi e il supporto post-lancio
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  • Quando risponde alle domande sul suo Monster Hunter World, Yuya Tokuda si riempie di un entusiasmo quasi fanciullesco. Del resto, prima di essere game director dell'ultima, monumentale fatica di Capcom, Tokuda-San è un fan della serie, cresciuto con i vecchi capitoli e onorato di dare l'avvio al "nuovo corso" di Monster Hunter.

    Quando gli dico che, durante il mio lungo playtest, l'arrivo al villaggio mi ha trasmesso lo stesso brivido provato giocando al capitolo originale, arrivato su PlayStation 2 la bellezza di tredici anni fa, mi stringe le mani e mi dice "grazie". Più tardi, si intrufola nella sala allestita per le prove perché vuole fare una battuta di caccia con me, inseguendo le tracce del terribile Anjanath, uno dei nuovi mostri inseriti in questo episodio. Quella che trovate qui sotto, è la trascrizione della chiacchierata che abbiamo scambiato in quel di Osaka.

    Q&A

    Everyeye.it: Avete deciso di chiamare questo nuovo capitolo della serie "Monster Hunter: World". Puoi spiegarci qual è il significato di questo titolo?
    Yuya Tokuda: Abbiamo scelto questa parola perché riesce a rappresentare due degli elementi chiave della filosofia di sviluppo e distribuzione. Da una parte, infatti, con questo nuovo capitolo volevamo reimmaginare il mondo di Monster Hunter; dall'altra, abbiamo deciso di portare la serie a tutti i giocatori del mondo nello stesso momento. Il lancio globale è per noi una sorta di messaggio, l'apertura definitiva a tutti i mercati. Inoltre, grazie al matchmaking su scala globale (e non diviso per regioni) sarà possibile per gli utenti unirsi ai cacciatori di tutto il mondo.

    Everyeye.it: Un elemento che mi ha molto colpito durante la prova, è l'impegno che avete messo nella creazione della backstory. Inizialmente non pensavo che il gioco volesse puntare su un racconto così presente.
    Yuya Tokuda: Si tratta di un cambiamento importante. Storicamente, la "trama" dei Monster Hunter racconta di insediamenti attaccati da un'enorme creatura, o di popoli che cacciano semplicemente perché la loro economia e la loro cultura ruota attorno a questa attività. Per World avevamo bisogno di un approccio diverso: abbiamo quindi pensato di spedire il giocatore oltre l'oceano, alla scoperta di un nuovo continente. Una trovata che veicola un diverso senso di progressione, e stimola la curiosità dell'utente. Si tratta di un racconto decisamente più ambizioso, e dagli sviluppo interessanti.

    Everyeye.it: Quali sono gli elementi che considerate prioritari e distintivi di questo nuovo capitolo?
    Yuya Tokuda: L'accessibilità. Uno degli aspetti su cui ci siamo focalizzati di più è il lavoro di introduzione delle meccaniche di gameplay, vecchie o nuove che siano. Il tutorial, ad esempio, introduce gradualmente i vari concetti, proprio durante le missioni o le scene d'intermezzo, e gli elementi del gameplay (anche quelli inediti come le skill degli oggetti speciali) si aggiungono poco a poco alla formula. È stato soprattutto per questo motivo che abbiamo fortemente voluto il doppiaggio in tutte le lingue: per fare in modo che anche chi non conosce la serie, e si avvicini a Monster Hunter per la prima volta, possa avvertire quel senso di appartenenza, di scoperta, di soddisfazione che gli permetta di creare un legame con la produzione.

    Everyeye.it: Qual è, invece, la caratteristica del gioco che ti rende più fiero?
    Yuya Tokuda: Fin da quando vidi il primo trailer del Monster Hunter originale, rimasi molto affascinato dal fatto che il gioco avesse un approccio diverso agli scontri con le sue enormi creature. L'utente le cacciava non tanto perché rappresentavano un boss di fine livello, quanto perché erano le bestie più minacciose di un intero ecosistema.

    Oggi, come director di Monster Hunter World, sono molto fiero di come abbiamo lavorato su questo aspetto. Siamo stati in grado di rappresentare gli ecosistemi del gioco in maniera incredibilmente dettagliata, mettendo sotto gli occhi dell'utente le interazioni e le reazioni di flora e fauna. Il giocatore è chiamato ad osservare con attenzione queste interazioni, e accumulare, attraverso la propria esperienza, informazioni che poi potrà mettere a frutto durante la caccia. Si tratta di un rapporto diverso con la preda, non si deve solamente imparare un moveset e metabolizzarlo. Per essere buoni cacciatori, invece, bisogna sviluppare una sorta di conoscenza empirica, ottenuta direttamente sul campo, attraverso l'esame attento di tutti gli elementi del mondo di gioco.

    Everyeye.it: Quante ore di gioco possiamo aspettarci prima di raggiunge l'endgame?
    Yuya Tokuda: Generalmente, per i vecchi capitoli di Monster Hunter, la trama di gioco poteva essere conclusa in una ventina abbondante di ore. Successivamente, i contenuti dell'endgame garantivano la possibilità di continuare a giocare per centinaia di ore.
    Per Monster Hunter World abbiamo abbondantemente superato questo traguardo. È difficile quantificare, ma in termini di estensione potremmo agilmente raggiungere il doppio dei contenuti.

    Everyeye.it: Cosa possiamo aspettarci dal supporto post lancio?
    Yuya Tokuda: Fino ad oggi abbiamo dovuto scolpire il supporto post lancio sulle caratteristiche delle console portatili. Ovvero, delle macchine che non sempre sono connesse alla rete. Avevamo quindi pensato al sistema delle Quest scaricabili: il download veniva eseguito a casa, e poi la missione si rendeva disponibile in qualsiasi momento.

    Con le console casalinghe la questione è ben diversa, e possiamo assumere che la maggior parte degli hardware sarà connessa costantemente alla rete. Quindi potete aspettarvi eventi a tempo, missioni disponibili solo in certi periodi dell'anno, bonus stagionali: addirittura oggetti e ricompense speciali per chi partecipa ad eventi globali. Abbiamo molte cose in mente, e ovviamente il supporto post lancio sarà gratuito.

    Everyeye.it: Ci saranno missioni diverse, per struttura, rispetto alle battute di caccia classiche? Qualcosa come il famoso attacco del Lao-Shan Lung?
    Yuya Tokuda: In questo capitolo uno degli avversari principali è un drago antico chiamato Zora Magdaros. Già nel corso della storia principale avrete modo di affrontarlo in alcune missioni molto diverse da quelle classiche, almeno dal punto di vista del design. Ci saranno anche eventi che definirei "inusuali" nei DLC.

    Everyeye.it: Come mai avete deciso di non inserire nuove armi nel gioco?
    Yuya Tokuda: In verità abbiamo pensato anche di espandere il numero di armi a disposizione. Ma poi ci siamo accorti che, alla fine, il funzionamento di ciascuna delle quattordici armi storicamente presenti in Monster Hunter cambiava molto, quando venivano collocate nel nuovo contesto.
    Abbiamo quindi usato tutti i nostri sforzi produttivi per migliorare il feeling delle armi già conosciute, per rendere le animazioni più fluide, per massimizzare la sensazione di controllo e creare nuove combo. In questa maniera, sarà quasi come avere un set di armi familiare, ma completamente inedito.

    Everyeye.it: Recentemente molti publisher stanno cambiando la propria filosofia produttiva. L'idea è quella di passare da una situazione in cui i brand che vengono portati avanti attraverso sequel e spin-off, ad un panorama dominato da giochi-piattaforma, o "giochi come servizio". Pensi che sarà la tendenza dominante per il futuro?
    Yuya Tokuda: Io credo che ogni titolo dovrebbe scegliere l'approccio più interessante e opportuno per valorizzare la visione creativa del team di sviluppo. Non si dovrebbe scegliere seguendo "una moda", bensì seguendo le caratteristiche del prodotto. Per Monster Hunter World, avevamo un quantitativo di contenuti così grande, che abbiamo ritenuto potesse bastare per costruire un gioco completamente autonomo. Ovviamente avremo il supporto post lancio, gratuito, di cui abbiamo già discusso, ma il titolo può reggersi sulle sue gambe e rappresentare per tutti i giocatori un'esperienza completamente autosufficiente.

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