MK11

Mortal Kombat 11: design dei personaggi e scelte stilistiche

Durante il nostro press tour a Chicago abbiamo potuto intervistare il designer del nuovo picchiaduro di NetherRealm: ecco quello che ci ha raccontato.

Mortal Kombat 11: Studio Tour
Speciale: Multi
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Stadia
  • Mortal Kombat 11 non è soltanto spettacolare da vedere e brutale oltre ogni limite, bensì porta con sè anche un corposo numero di novità che innovano la formula originale del suo gameplay. E così, fra una torre e l'altra, ben riparati dal freddo polare di Chicago, abbiamo pensato di parlarne anche con chi di meccaniche se ne intende; Derek Kirtzic, uno dei designer a capo del progetto, ci ha concesso una breve ma fruttuosa intervista, fondamentale per comprendere appieno tutte le novità del picchiaduro targato Netherrealm Studios. Siamo ovviamente partiti dalla rimozione dello scatto e poi, inevitabilmente, siamo finiti a parlare di frames e stili di combattimento, e dunque mettetevi comodi e preparate carta e penna, c'è un bel po' da dire sul nuovo Mortal Kombat.

    Intervista a Derek Kirtzic

    Everyeye: Dunque, potremmo chiederti un'infinità di cose su questo nuovo Mortal Kombat, ma vogliamo cominciare con una semplice domanda: se dovessi spiegare al pubblico cos'è cambiato rispetto al vecchio capitolo, in termini di meccaniche e design, da dove partiresti?
    Derek: Ok, per prima cosa abbiamo rimosso la meccanica della corsa, o dello scatto se preferite, e il gioco automaticamente si incentra più sul movimento in uno spazio neutrale, sull'infastidire l'avversario, mettendolo alle strette con una gestione più tattica delle mosse a disposizione.

    Abbiamo anche cambiato il sistema della gestione delle barre: adesso c'è una barra interamente dedicata all'attacco e una esclusiva per la difesa, così non è tenuti più a pescare da un'unica riserva per eseguire le combo-breakers, oppure le mosse EX. Inoltre, le barre ora si caricano automaticamente nel tempo e non più ricevendo o infliggendo danni, e ciò permette al giocatore di essere più libero sull'approccio ad ogni match.

    Infine, le X-Ray come le conoscevamo sono cambiate: si chiamano Fatal Blow e sono sempre spettacolari come una volta, piene di sangue e pezzetti di ossa che volano da tutte le parti, ma è possibile accedervi una volta che la barra della salute scende sotto il 30%. Così facendo, anche in questo caso, ognuno può avere un ventaglio di opzioni maggiori sulla gestione degli scontri.

    Everyeye: Poco fa hai menzionato la meccanica del dash, e anche se questa non è più presente all'interno del gioco ci sembra che la velocità complessiva sia aumentata sensibilmente, è corretto?
    Derek: Assolutamente sì: abbiamo velocizzato l'intero gioco, dalle animazioni dei passi fino ai moveset, e la differenza da Mortal Kombat X si sente eccome, e ci piace moltissimo questo nuovo equilibrio, perché è più rapido ma anche più bilanciato. C'è più strategia ponderata e meno scelte obbligate; puoi studiare meglio l'avversario e reagire di conseguenza, il che rende tutto più profondo e stimolante, più vario, e allo stesso tempo rimane sempre divertente e spettacolare da vedere.

    Everyeye: Cosa puoi dirci nel dettaglio sui cambiamenti delle meccaniche come il "wake-up" e l'inserimento del "Crushing Blow". Come funzionano e quanto incidono sull'economia degli scontri?
    Derek: Certo, nel precedente Mortal Kombat la meccanica di wake-up, ovvero quando ci rialza da terra dopo un knock out, era diversa per ogni personaggio, e in un certo senso alcuni combattenti finivano per avere mosse di risveglio migliori di altri. Per una questione di bilanciamento, principalmente, abbiamo deciso di equalizzare tutte le mosse: adesso sono comuni, soprattutto in termini di velocitò, e posso essere più orientate verso la difesa e il blocco oppure verso l'attacco, ma comunque si equivalgono.

    Per quanto riguarda i Crushing Blows, invece, la questione è diversa: si tratta principalmente di attacchi tradizionali, come un montante ad esempio, ma che in determinate condizioni si ampliano e visivamente sfruttano la stessa tecnica cinematica dei Fatal Blow. Ogni personaggio ne ha circa sei, ma è possibile utilizzare questa tecnica soltanto una volta per match, a patto che si soddisfino determinati requisiti.

    Per esempio, per potervi accedere devi aver eseguito tre volte un certo attacco durante il match, alla quarta questo diventa un Crushing Blow, e non solo può avere effetti aggiuntivi come il sanguinamento, ma puoi anche agganciarlo ed estenderlo con una combo, cosa che altrimenti non è possibile fare. Si tratta di una meccanica molto importate, che aggiunge profondità ad ogni personaggio, e il fatto che può essere utilizzata soltanto una volta la rende anche molto preziosa.

    Everyeye: Riguardo all'utilizzo delle barre, invece, cos'è cambiato? Sappiamo che avete modificato alcune cose e raffinato altre, puoi parlarcene nel dettaglio?
    Derek: Dunque, le barra dell'attacco è utilizzabile per amplificare o estendere le mosse speciali, ma anche per i "wake-up attacks" che dicevamo prima, mentre la barra difensiva è utile principalmente per rotolare via dopo un knock out, ma soprattutto per le cosiddette "breakaways", che permettono di fuggire da una combo o dal juggling. In pratica, quando si è aria, è possibile eseguire questa tecnica che ci farà immediatamente cadere al suolo, permettendoci così di rotolare via.

    Everyeye: sembra abbiate fatto un gran lavoro di ristrutturazione, grandi cambiamenti. Avete cambiato qualcosa nello stile di combattimento dei personaggi?
    Derek: A dire la verità sì. Il fatto è che non vogliamo mai fare due volte lo stesso gioco, non riutilizziamo mai materiale dal passato. Ogni volta ricostruiamo tutto da zero, perché ci piace rinnovarci e ci piace l'dea di stravolgere le cose: ogni animazione, anche se soltanto nei dettagli, è nuova. E questo si applica anche ai personaggi e ai loro moveset di conseguenza: prendete Sub-Zero ad esempio, in genere è sempre stato un combattente più spostato sulla difensiva, pesante, ma in questo caso abbiamo cambiato molti aspetti del suo stile.

    In Mortal Kombat X Sub-Zero utilizzava molto la tecnica dei cloni, restava volutamente indietro, mentre in questo nuovo capitolo è più offensivo, e anche leggermente più veloce. Può contare su più tipologie di proiettili, oppure il lancio dell'ascia e possiede anche diversi attacchi aerei. Lo stesso vale per gli altri: ci sono moltissime novità sul roster, ve lo garantisco.

    Everyeye: Siamo agli sgoccioli, perciò ti ringraziamo e ti lasciamo con la solita "domanda difficile": puoi raccontarci qualche dettaglio dietro le quinte sulla produzione, qualche storia divertente di cui non siamo a conoscenza? E ancora: abbiamo notato nel vostro parcheggio che qualcuno dei vostri ha una targa personalizzata con su scritto il nome di "Kitana", per caso sei tu il proprietario?
    Derek: Questa è davvero difficile! Potrei parlarti del mio pranzo, ma forse non è il caso (ride), perciò ti dico che la seconda Fatality di Johnny Cage è di gran lunga la più divertente che abbiamo mai realizzato, tutto lo studio concorda su questo, e penso anche il pubblico sarà d'accordo. E per quanto riguarda la faccenda della targa della macchina: non è mia, appartiene ad un giocatore professionista che collabora spesso con noi, lui è un grande fan di Kitana. Io personalmente avrei voluto farmene fare una con su scritto "Mileena", ma mia moglie non era favorevole...

    Everyeye: Grazie mille per il tuo tempo Derek, è stato un piacere, alla prossima!
    Derek: Grazie a voi! Piacere mio!

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