MultiVersus: personaggi, bilanciamento e il futuro del picchiaduro WB

Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Veigar Bouius, product manager dello studio autore di MultiVersus: ecco cosa ci ha raccontato.

MultiVersus: personaggi, bilanciamento e il futuro del picchiaduro WB
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  • Divertente e coloratissimo, MultiVersus è un brawler free-to-play che si dal reveal ufficiale ci ha trasmesso sensazioni estremamente positive. Dopo aver partecipato in anteprima alla closed beta tuttora in corso (a proposito, non occorre attraversare il multiverso per conoscere le nostre impressioni su MultiVersus!) abbiamo intervistato il Product Manager di Player First Games, Veigar Bouius, affinché potesse fugare alcuni nostri dubbi sul roster del picchiaduro, sulle finalità del prodotto e sul supporto post-lancio.

    La nascita di MultiVersus

    Everyeye: L'idea di realizzare un brawler focalizzato sulla cooperazione e caratterizzato da mosse che hanno effetto su entrambi i componenti della stessa squadra (tipo lo scudo di Wonder Woman, che protegge anche il compagno) è davvero sfiziosa. È un'idea che avete portato avanti sin dal principio o ci siete arrivati a sviluppo già iniziato?

    Veigar Bouius: L'idea originale era quella di creare un semplice gioco di combattimento. Molti componenti del nostro studio giocano ai picchiaduro da tantissimi anni, pertanto volevamo davvero creare qualcosa di innovativo. Ovviamente, prima ancora di iniziare lo sviluppo ci siamo posti un sacco di domande. Cosa potevamo innovare? E cosa potevamo introdurre di nuovo, se non il gioco di squadra competitivo? Ci è sembrato un adattamento così naturale e mentre lo esploravamo abbiamo deciso di continuare a spingere in quella direzione.

    Everyeye: Parliamo ora del roster di MultiVersus, che al momento comprende quindici personaggi appartenenti a mondi, licenze e target diversi. Secondo quale criterio scegliete i combattenti da includere in MultiVersus?

    Veigar Bouius: Ci sono molti criteri diversi. Prima di tutto ci domandiamo cosa i giocatori desiderino vedere e cosa potrebbe realmente entusiasmarli. Ognuno ha un'opinione diversa circa quello che vorrebbe trovare nel gioco, perciò non c'è una persona che [da sola] decide chi includere o meno nel roster. Ci sono un sacco di proprietà intellettuali e che i giocatori adorano, e dal momento che io stesso potrei non conoscerle ancora, è importante che la scelta sia il frutto di una grande collaborazione. Mettiamo insieme deli elenchi di personaggi che pensiamo potrebbero essere interessanti, dopodiché ci domandiamo quali caratteristiche uniche potrebbero sfoggiare i combattenti selezionati. Desideriamo che il gameplay sia molto variegato, perché alla fine è proprio questo quello che i giocatori vogliono.

    I segreti del bilanciamento

    Everyeye: Fatta eccezione per Taz, il cui tornado ci è parso particolarmente efficace, durante la nostra prova abbiamo notato che i personaggi sono ben bilanciati. Come avete ottenuto un simile risultato?

    Veigar Bouius: Attraverso un esorbitante quantitativo di test e feedback. Siamo concentratissimi sulla creazione di un titolo che possa essere competitivo e profondo. È molto importante per noi, perciò ogni singolo giorno compiamo un sacco di test interni, divisi in svariate sessioni. Molto spesso coinvolgiamo anche degli esperti di picchiaduro, affinché possano darci i loro feedback. In quei casi registriamo letteralmente i match e li scomponiamo fotogramma per fotogramma, così da valutare assieme l'efficacia delle hitbox. Lavoriamo in questo modo finché non sentiamo che ogni personaggio abbia concretamente non solo uno stile di gioco unico, ma anche un insieme di strumenti che possano contrastare quelli degli altri lottatori.

    Everyeye: MultiVersus è pensato per essere soltanto un party game o ambite a conquistare anche la scena competitiva? Secondo voi ci sarà un futuro eSport per il gioco?

    Veigar Bouius: Lo spero. Come ho accennato prima, ci stiamo assicurando che MultiVersus sia molto competitivo e che il sistema di combattimento appaia incredibilmente profondo, grazie a una lunga curva di apprendimento. Vogliamo anche assicurarci che il prodotto risulti accessibile alle persone che potrebbero essere ancora inesperte in materia di picchiaduro e che i principianti si divertano già al loro primo match. Quindi si tratta davvero di assicurarci che ci sia una concreta progressione da questo a combattere un Evo o qualsiasi altro torneo in cui si gareggia per un montepremi.

    A proposito del roster

    Everyeye: La formula free-to-play è stata chiaramente adottata per essere più competitivi. Avete già dei piani per supportare MultiVerus sul lungo termine? Se sì, potrete dirci con quale frequenza implementerete nuovi lottatori?

    Veigar Bouius: Decisamente. Abbiamo in programma di supportare MultiVersus per molto tempo. Aggiungeremo costantemente nuovi combattenti, stage e persino nuove meccaniche. Quindi aspettavi che il gioco continui a crescere ed evolversi.

    Everyeye: Warner Bros. detiene tantissime licenze, incluse alcune serie di animazione giapponese. Possiamo aspettarci, in futuro, qualche lottatore tratto dal vastissimo mondo degli anime?

    Veigar Bouius: Abbiamo grandi progetti per i personaggi che aggiungeremo in futuro, ma per il momento possa parlare soltanto dei combattenti che sono già stati annunciati.

    Everyeye: Durante l'open beta abbiamo notato che i "Picchiatori" superano di gran lunga le altre classi, almeno dal punto di vista numerico. A cosa è dovuto?

    Veigar Bouius: Molto spesso la classificazione dei ruoli serve soltanto per suggerire ai giocatori in quale modo si comporterà un determinato combattente una volta sceso in campo. Così facendo, prima ancora di lanciarsi in partita gli utenti possono farsi un'idea del modo in cui abbiamo adattato i comportamenti dei vari personaggi su licenza. È solo un caso che in questo momento i "Picchiatori" superino per numero gli esponenti delle altre classi. Non si tratta di una cosa intenzionale, anche perché il nostro obiettivo è quello di avere un elenco equilibrato e far sì che ogni classe sia adeguatamente rappresentata.

    Il roster di Multiversus

    Everyeye: Data la presenza di tante licenze interessanti ed essendo per giunta un free-to-play, MultiVersus attirerà tanti giocatori non proprio avvezzi al genere brawler. Quali sono, secondo voi, i lottatori più adatti ai principianti e per quale motivo?

    Veigar Bouius: Personalmente suggerirei ai principianti di inziare con Jake, che è molto divertente. Dispone di attacchi molto diretti, ma anche piuttosto flessibili. Non so se tu l'abbia già provato o meno, ma utilizzando Jake è possibile tenere premuto il tasto dell'attacco per ricorrere al pugno elastico, che una volta rilasciato va nella direzione indicata. È uno strumento molto efficace per colpire in faccia l'avversario e confonderlo. Potete servirvene anche per saltare all'indietro mentre allungate i pugni in direzione dei nemici. Penso sia un'ottima scelta. In alternativa, anche Shaggy sarebbe un'ottima scelta, perché è relativamente semplice da controllare.

    Everyeye: Interessante. In questo momento sono concentratissimo su Wonder Woman, ma vorrà dire che più tardi proverò a cimentarmi anche con Jake.

    Veigar Bouius: Anche Wonder Woman è fantastica.

    Everyeye: Abbiamo notato che i lottatori salgono di livello. Puoi parlarci un po' del sistema di crescita? Esiste un livello massimo?

    Veigar Bouius: Assolutamente sì. Ogni personaggio ha un proprio percorso di crescita, lungo il quale è possibile sbloccare i vantaggi, che fondamentalmente permettono di modificare e personalizzare il combattente selezionato. Col tempo è possibile ottenere anche perk unici, che alternano le abilità principiali dei singoli guerrieri. Per esempio, Wonder Woman può contare sul Lazo della Verità, che di default attira alleati e nemici, a seconda di quello che colpisce. Una volta sbloccato e attivato l'apposito perk, invece, l'arma di Diana darà un potente contraccolpo agli avversari urtati e potrà anche spingerli fuori dall'arena.

    Lungo la curva di crescita dei singoli lottatori è possibile sbloccare anche numerosi cosmetici, come ad esempio le icone del profilo. In questo modo, una volta arrivato alla fine, l'utente ha qualcosa da sfoggiare e che indichi immediatamente quanto a lungo abbia giocato con quel personaggio. Attualmente il livello massimo è 50, ma speriamo di elevarlo ancora in futuro.

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