NieR Automata: il coinvolgimento di Platinum Games e il futuro del brand

Abbiamo intervistato Yosuke Saito, Yoko Taro e Takahisa Taura, rispettivamente producer, director e game designer di Nier: Automata

NieR Automata: il coinvolgimento di Platinum Games e il futuro del brand
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  • Per carpire davvero l'essenza creativa che permea NieR: Automata basta incontrare Yoko Taro. Lui sembra proprio il tipico artista giapponese tutto genio e sregolatezza: lo si capisce dal modo in cui ti osserva mentre risponde alle domande, o da come scatta sulla sedia e strabuzza gli occhi non appena un'idea gli balena improvvisamente in testa. Se poi, quando gli chiedi una foto insieme, decide di indossare un'enorme maschera che riproduce la testa scheletrica di Emil del primo NieR, allora non puoi fare altro che confermare la teoria e inchinarti difronte a cotanta epicità fatta a uomo.
    Nel corso del nostro lungo hands-on con l'ultima fatica dei Platinum Games, comunque, abbiamo avuto modo di intervistarlo, insieme a Yasuke Saito e Takahisa Taura, rispettivamente producer e game designer del titolo.

    Q&A

    Everyeye.it: Siamo rimasti davvero colpiti da questo mix di stili e generi che caratterizza Automata. Potete descriverci grossomodo il processo creativo che vi ha portati a realizzare un progetto così eclettico e ambizioso?
    Yoko Taro: Durante tutto il corso dello sviluppo ho lavorato a stretto contatto con i giovani talenti di Platinum Games. Ognuno di loro portava al tavolo tantissime idee differenti che si sarebbero potute sposare bene con il contesto di gioco, poi ero io, naturalmente, a stilare una lista di quelle più interessanti. Dovete sapere però che sono una persona piuttosto determinata e spesso tirchia: non mi piace buttare via niente, perciò cerco sempre in tutti i modi di far coesistere le diverse idee che ho a disposizione, anche dove magari non sembrano esserci apparenti soluzioni. Devo essere stato davvero una spina nel fianco per i ragazzi in questi anni.

    Everyeye.it: Chi ha avuto l'idea di coinvolgere i Platinum Games nello sviluppo di Nier: Automata? E com'è andata la vostra cooperazione?
    Yosuke Saito: In realtà, almeno inizialmente, non avevamo dei piani per un sequel del primo Nier. Quando però abbiamo osservato i dati di vendita, e abbiamo visto che questi non erano propriamente entusiasmanti, ci siamo convinti che un suo degno successore andasse assolutamente sviluppato, così da poter portare finalmente il brand al successo che meritava. Perciò siamo partiti alla ricerca di un partner di caratura mondiale e che avesse tutte le abilità necessarie per raggiungere questo obiettivo. Abbiamo condotto diversi colloqui con molte compagnie, ma alla fine la nostra scelta è ricaduta sui Platinum Games. Tra le loro fila c'erano diversi artisti che apprezzavano e rispettavano moltissimo il primo Nier, quindi ci siamo detti: "sì, loro sono la giusta spalla per realizzare Automata".
    Yoko Taro: Per quanto riguarda la cooperazione tra noi, beh, il titolo è una prova inconfutabile di come sono andate le cose. E comunque, se anche ci fossimo odiati da impazzire, non te l'avremmo di certo detto. Forse.

    Everyeye.it: Poco fa, avete detto di voler rendere Automata un successo di gran lunga migliore del primo Nier. Se questo dovesse accadere, pensate di espandere ulteriormente il brand con uno o più episodi?
    Yosuke Saito: Solitamente non basiamo la nostra strategia creativa sul successo ottenuto da un determinato prodotto. Nel caso di Nier, poi, tutto dipende dalla creatività e dalle intenzioni di Yoko Taro: se lui pensa di avere le giuste idee per realizzare dei buoni sequel, noi non possiamo fare altro che cercare di accontentarlo.
    Yoko Taro: Se mi danno i soldi io faccio qualunque cosa, qualunque! Anche voi però aiutatemi: datemi un bel voto nella recensione di Automata!

    Everyeye.it: Ci è stato difficile, nelle due ore di hands-on, cogliere appieno la profondità dell'open world di Automata. Potete dirci quali sono gli elementi che ne contraddistinguono al meglio la struttura a "mondo aperto" e quali invece sono maggiormente lineari?
    Takahisa Taura: I giocatori, quando sentono le paroline "open world", solitamente tendono a immaginarsi titoli come Skyrim o GTA, che sono davvero, davvero enormi. Nier: Automata non è necessariamente così massivo. Quello che ci premeva davvero era cercare di collegare le diverse aree di gioco tra di loro senza caricamenti di sorta, riuscendo comunque a inserire tutto il contenuto che avevamo originariamente pensato. E, infatti, girovagando per il mondo di gioco troverete diverse attività da svolgere, alcune peraltro molto divertenti.
    Yoko Taro: Se dovessimo fare un confronto con altri titoli, Nier: Automata ha una struttura molto più simile a The Legend of Zelda: Ocarina of Time o ad alcuni titoli dei franchise di Final Fantasy e Dragon Quest. Diciamo quindi che la dicitura "open world" non è propriamente la più indicata per rappresentare questo tipo di struttura di gioco, anzi. Forse non esiste nemmeno una parola ideale per descriverla.

    Everyeye.it: Una delle più grande debolezze del primo Nier era la presenza di un grandissimo numero di quest secondarie piuttosto monotone, unicamente concentrate sul recupero di risorse e oggetti. Come avete lavorato su questo fronte? Che tipologie di sidequest possiamo aspettarci da Nier: Automata?
    Takahisa Taura: Abbiamo lavorato molto duramente sulla direzione delle quest secondarie. Ci sono naturalmente delle fetch quest più canoniche, come quelle che avete avuto modo di provare nella demo di oggi, ma avrete anche modo di saggiare numerose variazioni sul tema: alcune costruite come se fossero dei mini-game, altre che si intrecciano in maniera davvero molto interessante con le fantastiche storie ideate da Yoko Taro.
    Yosuke Saito: Il primo Nier era stato strutturato in modo che, per vedere il vero finale del titolo, fosse necessario svolgere tantissimi incarichi secondari. In Automata, invece, abbiamo preferito lasciare al giocatore la libertà di scegliere quali quest svolgere, senza alcun obbligo o limitazione di sorta. Speriamo quindi che questo possa in qualche modo non minare l'opinione che si avrà delle diverse missioni collaterali presenti nel titolo.

    Everyeye.it: Il primo Nier ha rivoluzionato il concetto di New Game+, aggiungendo nuovo contenuto e cambiando il corso della storyline principale per ogni nuovo "ciclo". Possiamo aspettarci qualcosa di simile in Automata?
    Yoko Taro: Ogni volta che mi trovo a sviluppare qualcosa di nuovo, preferisco sperimentare con paradigmi inediti, così da non rendere insipidi alcuni elementi di gameplay che ho già utilizzato. Ecco perché, da Automata, potete aspettarvi un New Game+ certamente rinnovato nelle sue fondamenta, ma che comunque non si dimentica completamente del passato episodio. Non posso però svelarvi di più.

    Everyeye.it: Quanto è importante, per la tua visione creativa, la soundtrack di gioco? Com'è lavorare a stretto contatto con Keichi Okabe, e come funziona lo scambio libero di idee tra te, che sei il director, e lui, che è il compositore?
    Yoko Taro: Conosco da moltissimo tempo Okabe-san, dato che abbiamo frequentato l'università assieme, per cui lavoriamo sempre in un'atmosfera piuttosto famigliare. Penso che le sue musiche influenzino da diversi punti di vista la filosofia creativa alla base di Nier: Automata. La prima cosa che mi preme, però, è che la soundtrack riesca sempre a valorizzare il messaggio che accompagna ogni scena di gioco. Per riuscirci, gli mando sempre degli mp3 che mi piacciono molto, così che possa farsi un'idea sul tipo di feedback che cerco dalla traccia audio. So che è un modo un po' rude di lavorare con un compositore, ma fortunatamente conosco Keichi da così tanti anni, che so sempre come prenderlo. Alla fine, comunque, devo dire che il lavoro che ha svolto su Automata è stato semplicemente sensazionale. Adoro così tanto il modo in cui la musica riesce a legarsi perfettamente ai ritmi di gioco, che finisco quasi sempre per essere geloso delle sue creazioni.

    Everyeye.it: Quali sono, per voi, i Chip più interessanti e potenti del sistema Plug-in?
    Takahisa Taura: Ci sono diversi punti di vista da cui poter analizzare la forza di ogni Chip, tanto che ci è davvero difficile poter dire che uno è effettivamente migliore di un altro. Per il mio gusto personale, però, mi piace moltissimo quello che permette di aggiungere una sorta di onda d'urto agli attacchi melee e ranged del protagonista, così che si possano sbalzare via tutti i nemici circostanti. È davvero molto potente e spettacolare.
    Yoko Taro: Il Chip che vi consiglio, fantastico per la parte iniziale dell'avventura, è quello che vi permette di curarvi automaticamente dopo ogni attacco melee. Trovo comunque fantastico l'intero sistema, soprattutto nell'opportunità di poter modificare completamente l'HUD di gioco per liberare spazio nella memoria. Non poter visualizzare la propria barra della vita, crea sempre delle situazioni molto stimolanti e divertenti.

    Everyeye.it: Con Playstation 4 Pro sul mercato da qualche mese, cosa ne pensate di questa nuova generazione di console intermedie? Credete che sia stata una buona idea, o preferivate la precedente concezione ciclica, quando una nuova console arrivava sul mercato e quella vecchia veniva progressivamente messa da parte?
    Yosuke Saito: Dal punto di vista di uno sviluppatore, è sempre un bel grattacapo ogni volta che una nuova macchina arriva sul mercato: siamo sostanzialmente tenuti a supportarla, senza farci troppe paranoie su quanto sia giusto o sbagliato. Ma se dovessi osservare la questione da giocatore, credo sia una strategia tendenzialmente buona. Queste nuove console, osservandole puramente da un aspetto tecnico, sono sempre più simili a dei PC, con degli upgrade hardware che cercano di allungare la longevità dei parchi titoli di una determinata generazione. Il problema, semmai, è che al momento è davvero difficile riuscire a mettere le mani sopra questi hardware. Prendete il Giappone, ad esempio: riuscire a comprare una PlayStation 4 PRO o un caschetto PSVR è praticamente impossibile, sono semplicemente introvabili. Andrebbe fatto qualcosa!
    Yoko Taro: Per quanto mi riguarda, è un bene avere così tante differenti tecnologie con cui confrontarsi. Vorrei vedere in futuro molte più bizzarrie tecniche di questo tipo. Ad esempio, mi piacerebbe venissero realizzate e supportate più home console sul modello di Playstation Vita.
    Takahisa Taura: Come sviluppatore è sempre un problemone quando ci viene sottoposto un nuovo hardware su cui lavorare. Da fan accanito, però, è sempre motivo di grande eccitazione avere tra le mani una nuova tecnologia, con tutte le iterazioni inedite del caso. Certo, è dura far coesistere entrambe le identità nel mio lavoro.

    Everyeye.it: State lavorando a qualche titolo dedicato a Nintendo Switch, o comunque vi piacerebbe farlo? Cosa ne pensate di questa nuova console?
    Yosuke Saito: Parlando per me, sto lavorando su Dragon Quest X e Dragon Quest XI, per cui sono completamente concentrato su quello.
    Yoko Taro: Al momento non sto lavorando a nessun titolo per Switch, ma se mi pagato per farlo, potrei mettermici anche adesso! Comunque sia, se Switch si potesse capovolgere, mi piacerebbe giocarci uno shooter verticale. Fatelo, ve ne prego!
    Takahisa Taura: Quando Nintendo Switch è stato annunciato, probabilmente avrete visto il logo dei Platinum Games in mezzo a tante altre terze parti. Ecco, sicuramente stiamo lavorando a qualcosa che non è ancora stato annunciato, ma sinceramente non so bene di che cosa si tratti. Da fan, però, come vi ho già detto, sono molto curioso di come verrà sfruttato questo nuovo hardware. E naturalmente non vedo l'ora di mettere le mani su Zelda.

    Everyeye.it: Potete dirci quali sono i vostri action game e RPG preferiti?
    Yosuke Saito: Io, personalmente, apprezzo tantissimo i Tomb Raider, quelli old school, non le avventure del reboot. Nel panorama ruolistico, invece, la serie dei Wizardry è tra le mie preferite.
    Yoko Taro: Io, purtroppo, sono costretto a spezzare le regole della tua domanda: preferisco gli sparatutto. Amo difatti moltissimo Ikaruga, da cui qualcuno potrebbe asserire io abbia tratto grande ispirazione per realizzare certe sequenze di Automata; il che, peraltro, non è del tutto inesatto. Mi piace molto anche Ico.
    Takahisa Taura: Nel panorama action adoro Castlevania: Symphony of the Night, mentre in quello dei giochi di ruolo sono particolarmente affezionato a Valkyrie Profile.

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