Octopath Traveler: storia, musica e personaggi nella nostra intervista esclusiva

Prima dell'uscita del nuovo jrpg di Square-Enix, abbiamo intervistato in esclusiva il producer ed il compositore del gioco: ecco cosa ci hanno rivelato.

Octopath Traveler: Intervista Esclusiva Everyeye.it
Intervista: Nintendo Switch
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  • Manca ormai pochissimo all'arrivo su Nintendo Switch di uno dei titoli più attesi da tutti gli amanti dei jrpg vecchia scuola. L'ibrida di Kyoto si prepara infatti ad accogliere Octopath Traveler, un prodotto che, per atmosfere, stile e sistema di gioco, riporta alla mente le indimenticabili avventure trascorse insieme alle fantasie finali di Square-Enix. Prima che l'opera esordisca sul mercato, abbiamo avuto il piacere di intervistare in quel di Parigi il producer Masashi Takahashi ed il compositore Yasunori Nishiki, che ci hanno rivelato alcuni dettagli sul processo creativo, sull'intreccio narrativo e sulla colonna sonora che ci accompagnerà durante il nostro imminente viaggio nel mondo di Octopath Traveler.

    Domande a cura di Mario Marino

    Trascrizione a cura di Tommaso Montagnoli

    Supervisione linguistica a cura di Umberto Merone


    L'ispirazione, la musica, la storia

    EE: Possiamo considerare Octopath Traveler il seguito spirituale di Bravely Default?
    Takahashi: Credo che la serie di Bravely Default possa far pensare al job system di Final Fantasy V, ovviamente aggiornata secondo lo stile di questa generazione, e quell'epoca è ancora presente nel nuovo lavoro. In termini di vera e propria ispirazione per Octopath Traveller, però, abbiamo utilizzato come spunto principale Final Fantasy VI. Perciò sì: si tratta di un sequel spirituale, e anche di un omaggio, come potete intuire ad esempio dallo stile grafico, ma allo stesso tempo porta con sé numerose novità.

    EE: Tutti si chiedono se durante la fase di progettazione/produzione di Octopath Traveler c'è stato qualche contatto (o collaborazione) con il maestro Hironobu Sakaguchi, potete confermarlo?
    Takahashi: In realtà non c‘è alcuna connessione diretta con mr Sakaguchi e non era nelle nostre intenzioni sviluppare un altro Chrono Trigger o un nuovo "clone" di Final Fantasy VI. La nostra prima esperienza con i videogiochi risale al periodo delle scuole elementari e medie quando giocavamo con i titoli dell‘era d‘oro del Super Famicon (NES) e in quanto software house abbiamo voluto sviluppare quel tipo di giochi, riproducendo quelle particolari atmosfere che abbiamo vissuto allora, reinterpretandole per l'epoca contemporanea.

    EE: parliamo dell'aspetto musicale, perché nonostante il titolo non sia ancora uscito, la colonna sonora ha già riscosso un enorme successo a livello mondiale. Anche in questo caso: potete parlarci delle vostre influenze e ispirazioni?
    Nishiki: Come ha detto prima Takahashi, il nostro intento era quello di trascrivere le emozioni della nostra infanzia e aggiornarle alla presente generazione. Questo vale sia per la grafica che ovviamente per la musica. Ho cercato di riprendere quelle musiche dei videogiochi che amavo da bambino e ho cercato di ricreare quel tipo di melodie in un contesto moderno. Questa volta per il concept ho potuto far affidamento ad un‘orchestra e tenendo a mente l‘intento del team di sviluppo ho cercato di comporre canzoni che riportassero alla mente il tema del viaggio.

    EE: Com'è stato immaginare e realizzare la colonna sonora di Octopath Traveler, e ancora più in generale: com'è lavorare alla OST di un JRPG? Ci sono degli elementi in comune durante il processo creativo di questo particolare genere?
    Nishiki: Non so se le melodie dei JRPG hanno un metodo di componimento distintivo, per Octopath Traveler ho semplicemente scelto di seguire lo stile dei giochi che amavo. Dopo aver riascoltato molte melodie presenti nei vecchi JRPG, dopo averle studiate approfonditamente, mi è stato chiaro che in questa tipologia di giochi la melodia ha un ruolo fondamentale, perché permette al giocatore di entrare in empatia con il personaggio che sta utilizzando. Attraverso la melodia ed il tema di ogni personaggio è possibile capire da subito da dove arriva il personaggio e le sue emozioni, la situazione in cui si trova, ed anche la tipologia di avventura e viaggio che andrà a compiere. E poi un‘altra cosa... Nei vecchi JRPG le melodie erano molto semplici. In questa prospettiva ho cercato di restare il più semplice possibile utilizzando un‘orchestra con pochi membri.

    EE: Abbiamo notato che nei temi musicali di Octopath Traveler è presente una gran quantità di archi: c'è un motivo particolare dietro questa scelta? Magari dovuto espressamente a necessità di tipo hardware, vista la portabilità della console Nintendo Switch?
    Nishiki: È proprio così, in Octopath Traveler ho voluto utilizzare una grande maggioranza di archi per la composizione della soundtrack. Durante la composizione delle melodie mi arrivavano dal team di sviluppo le immagini del gioco e la grafica del gioco mi appariva molto delicata, quindi ho cercato di utilizzare uno strumento che riproducesse questa delicatezza e gli archi mi sembravano la scelta più appropriata.
    Riguardo la "scarsità" delle frequenze basse, invece, la ragione è dovuta alla mia volontà di riuscire a far sentire al giocatore distintamente la melodia, che deve sempre risultare centrale. Se prendi ad esempio le produzioni tripla A che subiscono una grossa influenza da parte dei film Hollywoodiani le basse frequenze hanno la meglio e coprono spesso la melodia, ho voluto evitare che ciò accadesse.

    EE: Octopath Traveler punta moltissimo sulla sua storia, anzi: sulle sue molteplici storie. I personaggi principali utilizzabili sono addirittura otto, perciò sorge spontaneo chiedersi com'è stato creare una narrazione "democratica", e soprattutto una sceneggiatura così articolata? É stato difficile bilanciare le voci degli eroi?
    Takahashi: È stato necessario fare molta attenzione sul bilanciamento degli otto personaggi in modo tale che ognuno di essi potesse essere un protagonista senza che uno specifico personaggio diventasse il principale e avere tanti comprimari.
    Creare la stessa storia per ogni personaggio sarebbe risultato alla lunga noioso per il giocatore, ed in questa prospettiva il nostro obiettivo è stato quello di creare otto storie molto diverse tra loro. Una storia più leggera, una dai toni più cupi, una commuovente e via dicendo, eppure tutte della stessa portata. È stata una grande sfida, ma siamo soddisfatti dell'equilibrio raggiunto.
    Inoltre, per la mia esperienza, credo che il party più equilibrato nei giochi di ruolo a turni sia composto da quattro membri. Nella schermata di scelta di selezione del party, però, avere a disposizione solo quattro personaggi potrebbe risultare un po' poco variegato agli occhi del giocatore, e allo stesso modo dieci o dodici personaggi potrebbero essere piuttosto dispersivi, perciò penso che otto sia il numero più adatto, senza dubbio la formula giusta.

    EE: Potete dirci qualcosa di più sulla storia in sé o sull'intreccio? E poi, come avete scelto i vostri archetipi narrativi, ma soprattutto: c'è una tematica che sorregge il tutto, magari inerente alla contemporaneità?
    Takahashi: Non voglio rivelare nulla riguardo la trama principale, soprattutto nella seconda parte dell'avventura, ma posso dire che ci saranno giocatori che riusciranno a trovare i legami tra i diversi protagonisti, altri probabilmente no. Il nostro scopo è quello di dare la possibilità ai giocatori di scegliere il un personaggio che per loro sembra interessante ed intraprendere un viaggio assieme a quel personaggio.
    Per quanto riguarda i temi trattati, diciamo che non c‘è stata la volontà esplicita di collegare le storie dei personaggi con tematiche che riguardano i problemi attuali in Giappone o all‘estero. Più che pensare di inscrivere le otto storie all‘interno di un tema portante, di un mood, il nostro obiettivo è stato quello di creare un racconto che riflettesse quel particolare personaggio. Volevamo rispondere alla domanda "quale tipo di viaggio affronterebbe questo tipo di personaggio?" E crediamo proprio di esserci riusciti.

    EE: il tempo è poco, perciò vogliamo chiedervi di condividere con noi qualche segreto sulla produzione, oppure qualche curiosità e perché no, persino qualche trivia! E poi dovete necessariamente svelarci quali sono i vostri personaggi preferiti, anche se immaginiamo non sarà facile rispondere.
    Takahashi: Esatto! Ci viene chiesto spesso quale siano i nostri personaggi preferiti. Ho passato molto tempo con questi otto personaggi ed è difficile per me scegliere il mio preferito. Se dovessi proprio sceglierne uno, allora direi Olberic. Non è una questione squisitamente affettiva, o qualcosa di legato alla sua classe, ma semplicemente perché è stato il primo personaggio scritto e disegnato; la sua storia è stata scritta per prima delle altre e sicuramente è il personaggio con cui ho avuto a che fare da più tempo, perciò sì. Scelgo lui.

    Nishiki: Come per Takahashi questa è una domanda che mi viene spesso posta ed è difficile rispondere, però se devo dire la verità non ho un solo personaggio preferito, ne ho tre che amo tutti nella stessa maniera ma per motivi diversi. Musicalmente parlando il personaggio che mi piace di più è Ophelia, ovviamente per via della melodia che la accompagna, poiché la amo moltissimo. Come personaggio in sé invece direi Therion, mentre giocando e provando le abilità dei personaggi, direi che come meccaniche è H‘annit quella che mi piace di più. Soprattutto per via della meccanica della cattura delle belve.
    Takahashi: Per chiudere, direi che non ci sono molti trivia o segreti riguardo questo gioco, anche perché ho cercato di essere il più trasparente possibile, raccontando sempre tutto. Sicuramente al pubblico italiano può interessare il fatto che le mappe di gioco sono state disegnate da una ragazza italiana, Francesca Baerald. Octopath Traveler è un gioco che si basa sul viaggio e sicuramente per noi le mappe erano un elemento importantissimo. All'epoca della progettazione, cercando liberamente su internet, abbiamo trovato questa artista italiana che disegna mappe stupende ed io l‘ho contattata direttamente via mail chiedendole di aiutarci nello sviluppo del videogioco disegnando le mappe per noi, e così è stato, e ne siamo molto fieri.
    Nishiki: Allora aggiungerò qualcosa anch'io, una curiosità. Quando Takahashi mi ha chiesto di scrivere il tema principale per il gioco avevo in mente due melodie. La prima era un tema molto allegro e ritmato che invitasse al viaggio, mentre il secondo era un tema più rilassato e con un tempo più lento, ed anche più riflessivo. Non riuscendomi a decidere tra i due alla fine ho deciso di unirli, e da questa unione è nato il tema principale che potete ascoltare oggi in Octopath Traveler. Le due anime contrastanti si sentono ancora, ed è una cosa che mi piace molto.

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