Okunoka: le idee ed il processo creativo di Caracal Games
Scambiamo quattro chiacchiere con il team tricolore autore di Downward ed OkunoKA, per scoprire maggiori dettagli sulla realizzazione delle loro opere.
Il platform "masocore" di Caracal Games è un piccolo gioiello della scena indipendente, non soltanto di quella tricolore. Il team romano è riuscito a confezionare un prodotto piuttosto ispirato sul piano ludico ed artistico, caratterizzato sia da un art design che pesca a piene mani dall'immaginario culturale dell'ultimo mezzo secolo, sia da un gameplay punitivo ed appagante, seguendo l'esempio di opere come Super Meat Boy. Uscito in esclusiva temporale su Nintendo Switch, ed in arrivo il prossimo anno anche su PC, Xbox One e PS4, OkunoKA è una lettera d'amore indirizzata alla Grande N, nonché l'espressione più pura della creatività di Caracal Games: un piccolo studio indie che - come ci racconta anche nella nostra intervista - sembra avere le idee molto chiare sui suoi obiettivi e le sue potenzialità.
OkunokART
Everyeye.it: Perché avete scelto proprio Nintendo come piattaforma d'elezione per OnunoKA? Caracal Games: Abbiamo già avuto modo di conoscere il mercato PC con il nostro primo titolo, Downward, e ci siamo resi conto che dovevamo espandere la nostra zona operativa il più possibile. Al momento Switch è la console con più facilità di distribuzione (sempre complicatissimo rispetto a Steam beninteso) e ci è sembrata la strada naturale da percorrere. E poi il nostro studio è invaso da Amiibo e cappelli di Mario, non avevamo altra scelta!
Everyeye.it: Mi piace definire OnunoKA una sorta di "nerdvana" videoludico, dove trovano spazio innumerevoli riferimenti alla cultura pop: in che modo avete bilanciato originalità creativa e citazionismo? Caracal Games: Le numerose citazioni e riferimenti presenti nei livelli sono arrivate sorprendentemente tardi nella produzione: è stato quasi un gioco per noi trovare i riferimenti più identificativi della nostra infanzia e integrarli nel mondo di OkunoKA. Siamo contenti che vi piacciano! Sicuramente alla base di tutto c'è stata l'identificazione di uno stile con una forte personalità, sul quale poi abbiamo integrato via via tutti gli elementi che ora sono nascosti nei livelli (alcuni più e alcuni meno).
Everyeye.it: Sembra proprio che voi abbiate una predilezione per il platform: Downward e OnunoKA del resto sono due declinazioni della medesima tipologia di gioco, anche se molto diverse tra di loro: come mai vi siete concentrati proprio su questo genere? È forse per la sua immediatezza e versatilità? Caracal Games: È vero! Nonostante sembrino due titoli completamente differenti hanno una radice comune. Il genere platform è in assoluto quello che leghiamo alla nostra infanzia e quello che desideriamo sperimentare il più possibile, in modo del tutto naturale. Questo non esclude la possibilità di affacciarci prossimamente su altri generi, anche se la struttura del nostro team è sicuramente orientata verso la capacità tecnica di realizzare questo genere videoludico, concentrati come siamo principalmente sul level design e sulla grafica.
Everyeye.it: OnunoKA è un gioco indubbiamente molto difficile: l'hardcore platform è un tipo di prodotto che si rivolge chiaramente ad una ristretta nicchia di pubblico. Cosa vi ha spinto a compiere una scelta così rischiosa? Caracal Games: Abbiamo visto che la nicchia di titoli puramente platform hardcore non vedeva da molto tempo un esponente con questo stile grafico, e abbiamo provato a risvegliarla con qualcosa di stuzzicante. In più è un genere che è particolarmente indicato per la piattaforma Switch (la maggiore densità di amanti del platform è sulla console Nintendo al momento). Ci piaceva inoltre l'idea di contrapporre una grafica molto innocente ad un gameplay che è invece l'opposto: anche quella è stata una sfida notevole da affrontare, ma siamo molto soddisfatti del risultato.
Everyeye.it: Potete parlarci un po' più nello specifico di quali sono state le vostre principali fonti di ispirazioni ludiche ed artistiche? Caracal Games: Per la base dello stile di OkunoKA abbiamo pescato a piene mani dal nostro background: gli sfondi sono per ampia parte ispirati alle opere di Moebius, punto di riferimento essenziale, insieme a quelle di Roger Dean e Frank Frazetta. I nemici meccanici e altri piccoli elementi dei quadri sono ispirati ai lavori dello Studio Ghibli. Amiamo in modo particolare questi autori e ci piace sempre prenderli come riferimento per i nostri lavori (nessuno spoiler per il futuro!): riproporre simili artisti perché possano essere al passo con l'utenza di oggi è stata una vera sfida. Sicuramente tra i titoli più moderni un riferimento importante è stato Rayman, ma ci piace pensare che lo stile OkunoKA abbia una propria personalità.
Everyeye.it: Il gameplay di OkunoKA è strettamente legato non solo alle capacità dei giocatori, ma anche alla struttura di un level design che sia quanto più possibile preciso, rigoroso e calcolato con assoluta meticolosità: come avete lavorato per adattare ed equilibrare la struttura dei livelli alle skill dei costumi sbloccabili? Caracal Games: È stata davvero dura! il nostro obiettivo era quello di bilanciare una difficoltà generale con il personaggio base, per poi andare ad equilibrare diversamente i vari personaggi alternativi, facendo in modo che tutti i livelli potessero essere completati da ogni avatar, con la consapevolezza che alcuni stage sarebbero stati più semplici in base al personaggio scelto. Anche per la componente speedrun non esiste il "personaggio perfetto", dipende molto dal livello selezionato. Ci sono poi alcuni protagonisti che sono più adatti ad un pubblico meno hardcore, ma che al contempo risultano meno efficaci per battere i record. Insomma ce n'è per tutti i gusti!
Everyeye.it: Quanto è complesso, per uno sviluppatore indipendente, riuscire a portare avanti la propria idea nel mercato italiano? Quali sono i costi di produzione e gli ostacoli da superare? Caracal Games: Il problema principale è quello legato a tutta l'imprenditoria italiana di piccolo livello, la burocrazia e le enormi tassazioni che bisogna versare. Questo si ripercuote sia durante che dopo la fase di sviluppo, e ha un impatto non indifferente sugli investitori in generale, soprattutto quelli esteri. Al momento l'industria nostrana sta facendo degli sforzi in merito, ma sono più inclini ad aiutare chi è già particolarmente affermato e non i nuovi arrivati. Noi siamo riusciti ad uscire illesi con il primo gioco e a chiudere il secondo, siamo grati che le nostre idee e il nostro modo di lavorare siano generalmente apprezzati dai publisher, che sono sostanzialmente investitori privati.
Everyeye.it: Sappiamo che OkunoKA arriverà anche su PS4, Xbox One e PC il prossimo anno: ma al di là di quest'obiettivo, avete già qualche altro progetto in cantiere? Caracal Games: Assolutamente sì! Abbiamo alcune demo già operative che aspettano solo di essere sviluppate ulteriormente, all'inizio dell'anno prossimo avrete nostre notizie! Mentre svilupperemo qualcosa di nuovo ci stiamo già muovendo da ora per portare entrambi i nostri titoli su tutte le piattaforme, speriamo entro la fine dell'anno prossimo. In ogni caso se possiamo lavorare sempre su idee nuove preferiamo farlo: siamo dei creativi, dopotutto.
Okunoka: le idee ed il processo creativo di Caracal Games
Scambiamo quattro chiacchiere con il team tricolore autore di Downward ed OkunoKA, per scoprire maggiori dettagli sulla realizzazione delle loro opere.
Il platform "masocore" di Caracal Games è un piccolo gioiello della scena indipendente, non soltanto di quella tricolore. Il team romano è riuscito a confezionare un prodotto piuttosto ispirato sul piano ludico ed artistico, caratterizzato sia da un art design che pesca a piene mani dall'immaginario culturale dell'ultimo mezzo secolo, sia da un gameplay punitivo ed appagante, seguendo l'esempio di opere come Super Meat Boy. Uscito in esclusiva temporale su Nintendo Switch, ed in arrivo il prossimo anno anche su PC, Xbox One e PS4, OkunoKA è una lettera d'amore indirizzata alla Grande N, nonché l'espressione più pura della creatività di Caracal Games: un piccolo studio indie che - come ci racconta anche nella nostra intervista - sembra avere le idee molto chiare sui suoi obiettivi e le sue potenzialità.
OkunokART
Everyeye.it: Perché avete scelto proprio Nintendo come piattaforma d'elezione per OnunoKA?
Caracal Games: Abbiamo già avuto modo di conoscere il mercato PC con il nostro primo titolo, Downward, e ci siamo resi conto che dovevamo espandere la nostra zona operativa il più possibile. Al momento Switch è la console con più facilità di distribuzione (sempre complicatissimo rispetto a Steam beninteso) e ci è sembrata la strada naturale da percorrere. E poi il nostro studio è invaso da Amiibo e cappelli di Mario, non avevamo altra scelta!
Everyeye.it: Mi piace definire OnunoKA una sorta di "nerdvana" videoludico, dove trovano spazio innumerevoli riferimenti alla cultura pop: in che modo avete bilanciato originalità creativa e citazionismo?
Caracal Games: Le numerose citazioni e riferimenti presenti nei livelli sono arrivate sorprendentemente tardi nella produzione: è stato quasi un gioco per noi trovare i riferimenti più identificativi della nostra infanzia e integrarli nel mondo di OkunoKA. Siamo contenti che vi piacciano! Sicuramente alla base di tutto c'è stata l'identificazione di uno stile con una forte personalità, sul quale poi abbiamo integrato via via tutti gli elementi che ora sono nascosti nei livelli (alcuni più e alcuni meno).
Everyeye.it: Sembra proprio che voi abbiate una predilezione per il platform: Downward e OnunoKA del resto sono due declinazioni della medesima tipologia di gioco, anche se molto diverse tra di loro: come mai vi siete concentrati proprio su questo genere? È forse per la sua immediatezza e versatilità?
Caracal Games: È vero! Nonostante sembrino due titoli completamente differenti hanno una radice comune. Il genere platform è in assoluto quello che leghiamo alla nostra infanzia e quello che desideriamo sperimentare il più possibile, in modo del tutto naturale. Questo non esclude la possibilità di affacciarci prossimamente su altri generi, anche se la struttura del nostro team è sicuramente orientata verso la capacità tecnica di realizzare questo genere videoludico, concentrati come siamo principalmente sul level design e sulla grafica.
Everyeye.it: OnunoKA è un gioco indubbiamente molto difficile: l'hardcore platform è un tipo di prodotto che si rivolge chiaramente ad una ristretta nicchia di pubblico. Cosa vi ha spinto a compiere una scelta così rischiosa?
Caracal Games: Abbiamo visto che la nicchia di titoli puramente platform hardcore non vedeva da molto tempo un esponente con questo stile grafico, e abbiamo provato a risvegliarla con qualcosa di stuzzicante. In più è un genere che è particolarmente indicato per la piattaforma Switch (la maggiore densità di amanti del platform è sulla console Nintendo al momento). Ci piaceva inoltre l'idea di contrapporre una grafica molto innocente ad un gameplay che è invece l'opposto: anche quella è stata una sfida notevole da affrontare, ma siamo molto soddisfatti del risultato.
Everyeye.it: Potete parlarci un po' più nello specifico di quali sono state le vostre principali fonti di ispirazioni ludiche ed artistiche?
Caracal Games: Per la base dello stile di OkunoKA abbiamo pescato a piene mani dal nostro background: gli sfondi sono per ampia parte ispirati alle opere di Moebius, punto di riferimento essenziale, insieme a quelle di Roger Dean e Frank Frazetta. I nemici meccanici e altri piccoli elementi dei quadri sono ispirati ai lavori dello Studio Ghibli. Amiamo in modo particolare questi autori e ci piace sempre prenderli come riferimento per i nostri lavori (nessuno spoiler per il futuro!): riproporre simili artisti perché possano essere al passo con l'utenza di oggi è stata una vera sfida. Sicuramente tra i titoli più moderni un riferimento importante è stato Rayman, ma ci piace pensare che lo stile OkunoKA abbia una propria personalità.
Everyeye.it: Il gameplay di OkunoKA è strettamente legato non solo alle capacità dei giocatori, ma anche alla struttura di un level design che sia quanto più possibile preciso, rigoroso e calcolato con assoluta meticolosità: come avete lavorato per adattare ed equilibrare la struttura dei livelli alle skill dei costumi sbloccabili?
Caracal Games: È stata davvero dura! il nostro obiettivo era quello di bilanciare una difficoltà generale con il personaggio base, per poi andare ad equilibrare diversamente i vari personaggi alternativi, facendo in modo che tutti i livelli potessero essere completati da ogni avatar, con la consapevolezza che alcuni stage sarebbero stati più semplici in base al personaggio scelto. Anche per la componente speedrun non esiste il "personaggio perfetto", dipende molto dal livello selezionato. Ci sono poi alcuni protagonisti che sono più adatti ad un pubblico meno hardcore, ma che al contempo risultano meno efficaci per battere i record. Insomma ce n'è per tutti i gusti!
Everyeye.it: Quanto è complesso, per uno sviluppatore indipendente, riuscire a portare avanti la propria idea nel mercato italiano? Quali sono i costi di produzione e gli ostacoli da superare?
Caracal Games: Il problema principale è quello legato a tutta l'imprenditoria italiana di piccolo livello, la burocrazia e le enormi tassazioni che bisogna versare. Questo si ripercuote sia durante che dopo la fase di sviluppo, e ha un impatto non indifferente sugli investitori in generale, soprattutto quelli esteri. Al momento l'industria nostrana sta facendo degli sforzi in merito, ma sono più inclini ad aiutare chi è già particolarmente affermato e non i nuovi arrivati. Noi siamo riusciti ad uscire illesi con il primo gioco e a chiudere il secondo, siamo grati che le nostre idee e il nostro modo di lavorare siano generalmente apprezzati dai publisher, che sono sostanzialmente investitori privati.
Everyeye.it: Sappiamo che OkunoKA arriverà anche su PS4, Xbox One e PC il prossimo anno: ma al di là di quest'obiettivo, avete già qualche altro progetto in cantiere?
Caracal Games: Assolutamente sì! Abbiamo alcune demo già operative che aspettano solo di essere sviluppate ulteriormente, all'inizio dell'anno prossimo avrete nostre notizie! Mentre svilupperemo qualcosa di nuovo ci stiamo già muovendo da ora per portare entrambi i nostri titoli su tutte le piattaforme, speriamo entro la fine dell'anno prossimo. In ogni caso se possiamo lavorare sempre su idee nuove preferiamo farlo: siamo dei creativi, dopotutto.
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