OlliOlli World: alla scoperta di un mondo accogliente e colorato

Abbiamo chiacchierato con Thomas Hegarty e John Ribbins di Roll7 per sapere tutto sull'imminente OlliOlli World.

OlliOlli World: alla scoperta di un mondo accogliente e colorato
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Vi abbiamo a più riprese parlato di OlliOlli World, terzo capitolo della serie a base di skateboard targata Roll7 che propone ancora una volta un solido gameplay accompagnato però da un comparto grafico rinnovato per via del passaggio al 2.5D, il quale ha permesso al team di sviluppo di sbizzarrirsi nella realizzazione dei tracciati. Curiosi di scoprire il processo creativo che ha portato allo stravolgimento dell'aspetto estetico della serie e di approfondire alcune meccaniche del gioco, abbiamo fatto quattro chiacchiere con Thomas Hegarty, Director and Co-Founder di Roll7, e John Ribbins, il Creative Director della software house inglese.

    Prima di proporvi la nostra intervista ai due sviluppatori, vi ricordiamo che sulle nostre pagine potete trovare anche il provato di OlliOlli World, dal momento che abbiamo trascorso un bel po' di ore in compagnia della build quasi completa del titolo.

    Un mondo colorato e accogliente

    Everyeye.it: I precedenti episodi di OlliOlli vantavano una grafica in pixel art e vector art e il focus era tutto sul gameplay. Con OlliOlli World, invece, avete adottato un approccio completamente differente e avete deciso di porre la medesima attenzione su gameplay ed estetica, creando un mondo colorato e pieno di personaggi che fanno sorridere (rane parlanti, gelati giganti e gabbiani palestrati). Una somiglianza tale all'episodio di un cartone animato fa sorgere spontanea una domanda: come mai avete completamente stravolto l'aspetto estetico del gioco e quali sono state le vostre fonti d'ispirazione?

    John Ribbins: Quando abbiamo iniziato a lavorare ad OlliOlli World avevamo intenzione di creare un gioco tridimensionale che ci permettesse di proporre qualcosa di nuovo in termini di gameplay e personalizzazione. Abbiamo discusso internamente su come fare tutto ciò mantenendo al contempo tutti i tratti caratteristici dei precedenti episodi. Il primo OlliOlli era in pixel art e il secondo in vector art con una forte ispirazione alle illustrazioni. Dovevamo quindi decidere come approcciarci al 3D senza però adottare uno stile grafico realistico.

    Volevamo infatti ispirarci ai fumetti e alle graphic novel. E fu così che abbiamo iniziato a lavorarci sopra, tenendo bene in mente la volontà di creare qualcosa di accogliente e in grado di accompagnare per mano il giocatore nelle prime fasi, così da permettergli di apprendere le basi del gioco in una serie di livelli più semplici.

    È stata questa la base del progetto, ovvero il voler dare vita ad un prodotto che non avesse barriere. Tale filosofia doveva trasparire anche dal punto di vista estetico grazie ad un luogo in cui tutti vorrebbero vivere e i cui elementi strappano un sorriso. Dopotutto abbiamo sviluppato il gioco nel bel mezzo di una pandemia ed è stato molto bello creare un'ambientazione di questo tipo, ricca di colori e vivace: così è nata Radlandia. Un posto del genere ci ha dato la possibilità di inserire tanti elementi nei fondali come banane enormi che passeggiano e credo sia tutto molto divertente. È bello notare questo genere di dettagli tra un tentativo e l'altro di ottenere il punteggio più alto.

    Everyeye.it: Oltre al comparto grafico, anche le meccaniche di gioco hanno ricevuto importanti modifiche grazie all'introduzione del 2.5D. Abbiamo avuto modo di notare ad esempio la presenza di percorsi secondari e nuove mosse speciali. Potete parlarci di tutte le nuove possibilità offerte in termini di gameplay?

    John Ribbins: La novità più grande è proprio quella che è stata citata, ovvero la presenza di percorsi differenti tra i quali poter scegliere. Questa meccanica ci ha permesso di creare due livelli di difficoltà con un percorso più semplice e uno hardcore. Continuando a muoversi per la strada principale si procede con l'esplorazione più classica, ma spostandosi si affronta una sezione molto più complessa che permette a chi ha ormai familiarità con il gameplay di divertirsi.

    Abbiamo introdotto anche il quarter-pipe, che ci ha permesso di creare tracciati non lineari e di invertire la direzione di movimento, senza contare i livelli circolari in cui è possibile tornare indietro. Questa meccanica ci ha dato l'opportunità di offrire ai giocatori molte nuove possibilità in termini di esplorazione.

    Thomas Hegarty: Come ha detto John, il nostro obiettivo è stato quello di creare un prodotto con più strati di difficoltà e più accogliente rispetto ai precedenti capitoli. Adesso è possibile completare l'intero gioco ad un livello di sfida ‘normale' oppure optare per i percorsi più difficili. Un altro elemento chiave del gioco è l'esplorazione: grazie all'uso del 3D abbiamo potuto creare livelli più coinvolgenti, molto diversi da quelli dei primi due episodi. In questo caso abbiamo livelli con finali diversi che spingono il giocatore ad esplorare ogni angolo. Questa filosofia si riflette anche nella mappa, dal momento che si possono liberamente esplorare le varie aree di Radlandia.

    Everyeye.it: A proposito degli elementi tridimensionali, abbiamo completato una delle missioni secondarie di Cloverbrook in cui si gareggia contro un enorme orso a bordo di una ciambella. Si tratta di un'attività creata per puro divertimento oppure è una sorta di parodia delle sfide contro treni o aeroplani che abbiamo visto in Forza Horizon?

    Thomas Hegarty: Mi fa sorridere pensare che qualcuno abbia trovato un collegamento tra il nostro gioco e Forza Horizon, poiché l'ho giocato per ore e ore. Devo dire però che il livello con l'orso non è stato ispirato da Forza.

    John Ribbins: Purtroppo non è così, ma è qualcosa di molto simile concettualmente. Una delle cose più belle che abbiamo potuto realizzare grazie all'introduzione del 3D è stata inserire un personaggio sul fondale e fare in modo che si veda per l'intero livello. Lo stesso vale per gli altri personaggi secondari che si incontrano nei vari tracciati che sbloccano attività secondarie. Tutte queste missioni non sono necessariamente incentrate sul punteggio e ci hanno permesso di creare situazioni folli come inseguire un orso o rompere dei cristalli. Non è il focus principale del gioco, ma sono comunque livelli opzionali molto divertenti.

    Il Portale Gnarvana

    Everyeye.it: Una delle modalità multigiocatore online di OlliOlli World permette ai giocatori di generare proceduralmente dei tracciati con un codice univoco che può essere condiviso senza limiti di piattaforma o regione. Potete parlarci del sistema attraverso il quale vengono generati i livelli e sul numero di possibilità offerte da questo strumento?

    John Ribbins: Bisogna specificare che non si tratta di percorsi interamente generati proceduralmente da un computer. In pratica il sistema ha a disposizione un gran numero di piccole sezioni di livello che possono essere assemblate in ordine differente grazie ad un'intelligenza artificiale che conosce i criteri con cui costruire un livello e quali blocchi funzionano con gli altri.

    In parole povere abbiamo un sistema che genera un percorso formato dal blocco A, dal blocco B, dal blocco C e così via, ma abbiamo a disposizione centinaia di blocchi A, centinaia di blocchi B, eccetera. Ciascun blocco viene inoltre catalogato come ‘semplice' o ‘difficile', ‘lungo' o ‘corto' per consentire al giocatore di scegliere i vari parametri in fase di creazione. Non ho dei numeri precisi da dichiarare, ma posso assicurare che ci sono veramente tante combinazioni possibili.

    Thomas Hegarty: Credo si parli di centinaia di milioni di combinazioni differenti. È molto interessante il fatto che si possano scegliere la difficoltà ed altri parametri che permettono al giocatore di decidere in che modo affrontare il livello. Molto cambia anche in base al bioma selezionato, poiché i blocchi variano anche in base a questa scelta. Il bello è che poi puoi generare il codice di un livello di tuo gradimento, condividerlo con un amico e dare il via ad una mini-battaglia.

    Everyeye.it: La personalizzazione è una delle feature principali di OlliOlli World e ci sono davvero tante opzioni per modificare l'aspetto del protagonista, la sua tavola e persino le sue animazioni. Con tutte queste possibilità, avete intenzione di aggiungere anche un'opzione per salvare le combinazioni di abiti e riutilizzarle in un secondo momento?

    John Ribbins: È qualcosa di cui abbiamo discusso nel corso dello sviluppo, ma alla fine non l'abbiamo implementato. Non sarà possibile salvare gli outfit per poi richiamarli in qualsiasi momento. Si tratta solo di un limite dovuto al tempo e alle priorità. Mi dispiace molto!

    Thomas Hegarty: Non sei il primo a chiedercelo. Persino i membri del nostro team ci hanno chiesto più volte questa feature e siamo stati costretti a rispondergli "Sì, ma non ora".

    L'importanza dei 120fps

    Everyeye.it: La nostra prova è avvenuta su PlayStation 5 e abbiamo notato che il gioco non solo supporta l'alta risoluzione e i 120 Hz, ma sfrutta anche i veloci SSD delle console di ultima generazione permettendo di ricaricare in maniera istantanea un intero livello o un checkpoint in seguito ad un errore. Com'è stato lavorare con gli hardware più recenti e sfruttare i loro vantaggi?

    Thomas Hegarty: Il supporto ai 120 Hz è qualcosa che abbiamo deciso di inserire sin dall'inizio. Siamo felicissimi anche della possibilità che abbiamo avuto di alzare la risoluzione, ma se dovessimo fare una scelta opteremmo sempre per il framerate. La maggiore fluidità permette di non interrompere mai una combo grazie al flow. Questa feature era presente anche nei vecchi titoli ma a 60 fps, ora con un team più grande abbiamo potuto fare la cosa giusta per il gameplay.

    In un gioco come OlliOlli World abbiamo dovuto fare un grande lavoro di ottimizzazione, perché non puoi permetterti un drop di 5 fotogrammi in alcune situazioni. Il focus del gioco è sulla precisione e il framerate per noi è davvero importante. È stato incredibile per noi quando abbiamo giocato per la prima volta a 120 fps su PlayStation 5, è tutto così fluido soprattutto quando si effettua un cambio di percorso e questa responsività incontra perfettamente il nostro concetto di ‘flow'. Abbiamo dedicato grande attenzione all'ottimizzazione per fare in modo che questa feature non andasse ad intaccare il comparto grafico e artistico. Siamo riusciti a creare un titolo bello da vedere e divertente da giocare.

    John Ribbins: È interessante notare questo dettaglio anche perché molte persone ritengono che i 120fps siano rilevanti esclusivamente negli sparatutto in prima persona per avere una maggiore precisione nella mira, pensando che una funzionalità del genere non abbia senso in un action o in un platform. La differenza tra i 60fps e i 120fps si può percepire soprattutto nei tempi di risposta, quando ci si trova in una fase del tracciato molto veloce o bisogna eseguire un grind con precisione.

    Everyeye.it: Avete già annunciato Void Riders, il primo di una coppia di espansioni e, in base alle descrizioni ufficiali, possiamo già immaginare cosa aspettarci. Questi due DLC saranno l'unico modo attraverso il quale supporterete il gioco oppure possiamo aspettarci anche mini-eventi a tempo limitato con ricompense uniche?

    Thomas Hegarty: Ovviamente non possiamo svelare cosa ci sarà nei DLC. Per quello che riguarda il supporto post-lancio, va precisato che non consideriamo OlliOlli World un game as a service.

    Non escludiamo però che, nel caso in cui dovessimo avere una community molto attiva, si possano prendere in considerazione iniziative di questo tipo. Possiamo inoltre anticipare che con i due contenuti aggiuntivi proporremo nuovi modi di giocare che saranno in grado di tenere i giocatori incollati allo schermo.

    Everyeye.it: Sebbene OlliOlli World sia un gioco che riguarda lo skate, chiunque ami i prodotti di stampo arcade può giocarci e divertirsi. Sappiamo che nel team di Roll7 ci sono molti skater professionisti e, considerando il recente rilancio dei giochi simulativi con l'annuncio di Skate 4 e Sessions (senza contare le remastered di Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2), ci chiediamo se state pendendo in considerazione l'idea di lavorare ad un titolo più realistico e completamente in 3D.

    John Ribbins: Ci stai chiedendo se abbiamo mai pensato di creare un gioco di skate realistico? Il nostro obiettivo è sempre stato quello di creare titoli ‘giocosi' basati sul flow e sulle combo, che avessero un bell'aspetto senza però rinunciare all'essenza dello skateboarding. Dopotutto in OlliOlli World si vestono i panni di una specie di supereroe sullo skate perché si visitano luoghi fantastici e si compiono azioni folli. Ovviamente abbiamo anche pensato di fare un gioco realistico, ma non realizzeremmo mai una simulazione. Se dovessimo fare qualcosa del genere in futuro, avrebbe comunque quegli elementi che caratterizzano i nostri prodotti, incluso OlliOlli World. Ma mai dire mai!

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