Outriders di People Can Fly: approfondiamo classi, coop e crafting

Abbiamo avuto l'occasione di parlare con gli sviluppatori di Outriders, discutendo del Technomancer e della cooperativa del loro prossimo gioco.

Outriders di People Can Fly: approfondiamo classi, coop e crafting
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • L'uscita di Outriders si avvicina a grandi passi, e il team di sviluppo non si tira certo indietro quando c'è da mostrare la sua produzione. Sebbene non sia stato ancora possibile giocare il titolo sulle console di nuova generazione, per ben due volte abbiamo messo piede su Enoch, assaggiando il gameplay frenetico e accelerato che People Can Fly sta modellando. In occasione dell'ultimo playtest, che ci ha fatto fare la conoscenza del Technomancer (recuperate la nostra prova del Technomancer di Outriders), il team di sviluppo ci ha concesso anche una breve intervista, che ci ha permesso di parlare proprio dell'ultima classe annunciata e di quelle che sono le prospettive a lungo termine della produzione.Di seguito trovate la trascrizione integrale della nostra chiacchierata, in cui si parla - tra le altre cose - di crafting, esperienza single player e supporto post-lancio.

    Eroi da personalizzare

    Everyeye.it: Potete descriverci nel dettaglio la filosofia alla base della nuova classe, e quali sono i tre rami di specializzazione? La nuova classe e le sue abilità possono interagire con le altre classi, entrando in sinergia fra di loro?

    Piotr Nowakowski: Sì, il Technomancer possiede dei rami di specializzazione: ha una build come supporto per le cure, ma le sue possibilità offensive sono varie. Ci sono build in cui vengono valorizzati i danni dalla distanza diretti a un singolo bersaglio, ma si può optare anche per un personaggio in grado di causare ampi danni esplosivi. C'è inoltre una build pensata per un range più corto, così come quelle concepite allo scopo di causare effetti dilazionati nel tempo.

    Direi che i tre rami offrono tutti gli approcci offensivi che gli utenti potrebbero desiderare. In merito alla sinergia, non abbiamo costruito i personaggi pensando a specifiche combinazioni di abilità. Abbiamo ragionato prevalentemente sugli strumenti di ogni classe, e sulla maniera nella quale simili strumenti possono combinarsi. Da questo punto di vista, immagino che il Technomancer possa portare benefici alle altre classi (così come può riceverli). Ad esempio, oltre alle cure potrebbe essere in grado di indebolire e bloccare i nemici.

    Everyeye.it: Quante tipologie di armi avremo a disposizione nel gioco finale, e come sono caratterizzate? Cambierà solo cadenza di fuoco e raggio d'azione oppure ci saranno altre tipologie di statistiche e ed un feedback diversificato?

    Bartek Kmita: Chiaramente ci saranno le grandi categorie di armi: fucili da cecchino, fucili a pompa e pistole per esempio, e partendo da queste troveremo diversi sotto-gruppi. Ovviamente ci sono parametri come il range e il rateo di fuoco, ma a monte di tutto ci saranno attributi e modifiche "magiche". Una mod non cambierà il modo in cui spara una determinata arma, ma influenzerà drasticamente il suo comportamento.

    Everyeye.it: Avete più volte ribadito che Outriders non è un game as a service, anche perché la storia è molto importante. Questo significa che, senza un'evoluzione del meta o senza l'arrivo di nuovi contenuti, anche l'endgame arriverà ad una fine. Nel senso, una volta ottenuti tutti i set di armatura, le armi con i Roll migliori e raggiunto il massimo livello dei quattro personaggi, il gioco avrà esaurito la sua attrattiva. È veramente così? Se sì, quante ore di gioco vi aspettate che possa durare l'esperienza, nel suo complesso?

    Bartek Kmita: Parlando di ore, e considerando un giocatore che si concentra solo sulla campagna e sulle missioni secondarie, insomma sulla parte narrativa del titolo, penso che la longevità dipenda principalmente dal livello di difficoltà selezionato: con un world level "decente" serviranno circa 40 ore per completare la storia, mentre a quelli più bassi probabilmente 20.

    Per quanto riguarda i contenuti oltre la campagna e le migliori build, è complicato rispondere, perché ancora non vogliamo trattare l'endgame. Ciononostante ci saranno tante altre attività: side quest, cacce, e mansioni pensate per essere ripetute e trovare gli oggetti migliori per il proprio personaggio.
    Tutto, presto o tardi, è destinato a finire, ma anche se non abbiamo scelto una struttura da Game as a Service ciò non vuol dire che abbandoneremo gli utenti che vorranno continuare a giocare. Abbiamo pensato ad altri elementi che vogliamo aggiungere all'avventura, e non ci dimenticheremo di Outriders dopo il lancio: se la community si divertirà, saremo ben felici di restare su Enoch per ampliare l'avventura.

    Un'avventura da affrontare in compagnia

    Everyeye.it: Parliamo dell'esperienza co-op: i progressi della campagna verranno registrati solo dall'host? O potrò completare missioni della mia storia anche come ospite di qualcun altro?

    Piotr Nowakowski: L'esperienza si svolgerà nel mondo dell'host, ma i giocatori potranno decidere quale mondo "portare avanti": gli utenti potranno saltare parti della storia, ripeterle, separarsi e riunirsi. Questo perché c'è un sistema per gestire la timeline: da host potrò anche "avanzare" per selezionare una parte da vivere con un amico. I giocatori saranno fondamentalmente liberi di decidere con chi giocare e "quando" giocare, saltando o meno la storia.

    Everyeye.it: A proposito di cooperativa, ci saranno contenuti assimilabili ai raid, strutturati in varie fasi e con grandi boss? In questi frangenti, o in altri tipi di missione, dovremo coordinarci con i compagni per eseguire determinate azioni, oppure tutto si risolve negli scontri a fuoco?

    Piotr Nowakowski: Non stiamo costringendo i giocatori a sperimentare il titolo esclusivamente in multiplayer, perché Outriders è pensato anche per essere fruito da soli. Non ci saranno meccaniche obbligatorie in cui gli utenti dovranno cooperare necessariamente al fine di superare una missione. I benefici della cooperativa passeranno principalmente dalle combinazioni di abilità.

    Everyeye.it: In solitaria questo intreccio delle abilità da sfruttare in gruppo non si potrà utilizzare. Ci sarà una contropartita?

    Piotr Nowakowski: Una singola classe ha specifiche meccaniche che possono essere combinate in modi diversi. Ovviamente in multiplayer il range di meccaniche sarà più ampio. Anche se in cooperativa ci saranno più possibilità e il gameplay sarà più interessante, da soli non perderete comunque il cuore dell'esperienza.

    Everyeye.it: Potete spiegarci qualcosa in più del sistema di crafting e del ruolo che avrà nel gioco? Sarà necessario farmare molti materiali per costruire o potenziare armi e armature?

    Piotr Nowakowski: Il sistema di crafting sarà vitale, soprattutto giunti nella fase di endgame, di cui come detto non possiamo parlare. In ogni caso, il crafting si rivelerà cruciale: sarà possibile modificare skin, rarità di vecchie armi, aumentare il livello e cambiare mod. Ogni oggetto potrà essere riciclato per ottenere materiali: se un determinato strumento avrà una mod, questa verrà recuperata e potrà essere inserita in altri oggetti senza limiti.
    Si potranno insomma creare combinazioni personalizzate di oggetti ed effetti, ma l'aspetto interessante è che alcune di queste non saranno considerate nel drop rate. Per ottenere certi equipaggiamenti, quindi, il crafting sarà l'unico mezzo, e sarà un passaggio fondamentale per portare la propria build al livello massimo.  

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