Overwatch 2 tutte le novità: Battle Pass, skin, eroi, mappe e gameplay

A pochi giorni dall'uscita di Overwatch 2 abbiamo scambiato quattro chiacchiere con il team di sviluppo del gioco Activision Blizzard.

Overwatch 2 tutte le novità: Battle Pass, skin, eroi, mappe e gameplay
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  • Manca davvero pochissimo all'arrivo di Overwatch 2. Il travagliato sviluppo che l'ha caratterizzato, ormai, sembra solo un lontano ricordo. La sua storia, infatti, sta davvero per iniziare. Il prossimo 4 ottobre tanto la vecchia guardia quanto i nuovi fan, potranno finalmente mettere le mani sulla nuova iterazione del franchise targato Blizzard. Le novità che ci attenderanno sono davvero tante: l'abbiamo potuto vedere con i nostri occhi anche in occasione della prova di Overwatch 2 concessaci lo scorso maggio. Noi, a pochi giorni dall'uscita abbiamo scambiato due chiacchiere con il team di sviluppo. Ecco cosa ci hanno raccontato i ragazzi di Blizzard.

    Le principali novità

    A qualche settimana dall'apertura dei server sono emerse diverse notizie interessanti riguardo alla prossima sortita nell'universo di Overwatch. Abbiamo, ad esempio, potuto dare una veloce occhiata al battle pass di Overwatch 2 (di ben 80 livelli) della Stagione 1 e al cosiddetto "Seasonal Model" adottato da Blizzard per assicurare la crescita della propria creatura. Non si tratta altro che di quel moderno concetto - già ampiamente utilizzato da altre compagnie e conosciuto dai videogiocatori - conosciuto come "games as a service".

    Con questo nuovo modello, le Loot Box spariranno, lasciando il posto alle "Monete Overwatch" utilizzabili ovviamente per poter fare acquisti nello store in game. Abbiamo anche potuto avere i primi dettagli del prossimo eroe del roster, Kiriko, e a una marea di altri contenuti in arrivo proprio poco dopo il lancio. Stiamo parlando di nuovi eroi, nuove mappe e diversi contenuti inediti che ci terranno impegnati per un bel po'.

    La parola agli sviluppatori

    Nel corso della roundtable sono intervenuti il general manager del franchise Walter Kong il game director Aaron Keller e il vice presidente e commercial leader del progetto Jon Spector.

    Everyeye : Come mai avete deciso di modificare l'interazione in game portando l'esperienza di gioco verso il formato 5vs5? Quali cambiamenti e che impatto pensate possa avere sul gameplay, sull'aspetto tattico dei match e soprattutto sul modo di fruire il titolo da parte dei giocatori?

    Aaron Keller: Il formato 5 contro 5 è decisamente una novità per Overwatch. Durante lo sviluppo abbiamo messo sul tavolo diverse ragioni per cui il nuovo formato può essere una mossa vincente per l'esperienza di gioco. Overwatch è sempre stato un gioco basato sull'abilità, sul lavoro di squadra e sulla strategia.

    Questo non cambia e non cambierà mai. Il passaggio al nuovo formato ci ha però permesso di dare maggiore varietà alla scelta dei ruoli e sfrondare gli eroi del roster da abilità superflue, facendo così in modo di rendere il contributo di ogni componente della squadra davvero preciso e rilevante, in grado anche di fare la differenza nel corso del match. I giocatori ci metteranno poco a farci l'abitudine e siamo sicuri che riusciranno ad adattarsi piuttosto in fretta al nuovo formato.

    Everyeye: Sotto il profilo del background, della lore e della storia del mondo di Overwatch: cosa cambierà dopo l'uscita di Overwatch 2? La storia proseguirà solo in game, ci saranno nuove storie al di fuori del gioco? Come si svilupperà?

    Aaron Keller: Amiamo raccontare le storie ambientate nell'universo di Overwatch e la cosa più interessante è che, grazie alla struttura stagionale, abbiamo la grande opportunità di raccontare molte più storie e di espandere l'universo narrativo di Overwatch come mai prima d'ora.

    Ogni volta che inseriremo un nuovo eroe ci saranno innumerevoli nuovi contenuti, nuove stringhe di dialogo, possibilità di easter egg, interazioni tra i personaggi e così via. Questo sarà per noi un nuovo modo di fare storytelling.

    Everyeye: Riguardo alle "Mythic Skin", queste saranno presenti nello shop disponibili per l'acquisto e quanto costeranno? Oppure sarà qualcosa che rimarrà confinato nell'alveo delle ricompense del Battle pass?

    Jon Spector: Abbiamo pensato e lavorato parecchio sulla struttura del battle pass, per far sì che i due percorsi - premium e free - fossero entrambi soddisfacenti per i giocatori in termini di ricompense da guadagnare. Considerate che il team ci impiega anche un anno per la creazione di una sola skin. Quelle che vedrete nel battle pass (come la skin Mythic prevista per Genji come ricompensa dell'ultimo livello del battle pass nella prima stagione) non le troverete nello shop.

    Non abbiamo, al momento, nessun piano per metterle in vendita nello shop. Questo per il fatto che vogliamo ci sia un senso di esclusività; che i giocatori si sentano premiati e soddisfatti del loro percorso stagionale e, ovviamente, che possano mettere in mostra ciò che si sono sudati giocando.

    Quindi, no, al momento le skin esclusive che vedrete come ricompense rimarranno tali, non saranno messe in vendita.

    Everyeye: Perché la durata del battle pass sarà esattamente di nove settimane?

    Aaron Keller & Walter Kong: La domanda è sicuramente interessante: le ragioni sono diverse. Abbiamo lavorato davvero tanto, come dicevamo, per costruire un modello sostenibile riguardo al battle pass. Il nostro obiettivo, però, non era solo quello, volevamo anche che la richiesta dei giocatori di nuovi contenuti potesse avvenire con regolarità e a cadenza costante. Per questo abbiamo deciso, raccogliendo anche moltissimi dati, che la giusta durata di ogni stagione dovesse essere di nove settimane.

    Questo è il tempo corretto per far sì che i giocatori possano dedicarsi al loro percorso senza sentirsi frustrati ma, soprattutto, senza che si sentano annoiati. Il rischio di una durata stagionale eccessiva senza nuovi contenuti può infatti portare i giocatori a non avere più stimoli e a chiedere altri contenuti.

    Al contrario, una durata minore determina una corsa affannosa all'aumento di livello per sbloccare tutto entro il tempo limite e questo ovviamente non significa divertirsi.

    Everyeye: Riguardo, invece, ai nuovi personaggi Junker Queen e Sojourn, potranno essere giocati da tutti? Saranno sbloccati?

    Aaron Keller: Certamente, Junker Queen e Sojourn saranno giocabili subito da tutti coloro che effettueranno il log in a partire dalla Stagione 1.

    Everyeye: Ci sono state molte polemiche riguardo al modello di business orientato alle microtransazioni, in altri titoli Blizzard. Quali insegnamenti avete tratto dalle esperienze precedenti?

    Jon Spector & Kong: Abbiamo parlato davvero molto del modello di business da adottare per Overwatch 2 e siamo giunti a delineare due specifici obiettivi: prima di tutto vogliamo che tutti possano avere la possibilità di giocare a Overwatch e conoscerlo e il modello free to play era il modo migliore per poter condividere il titolo con tutti i giocatori.

    Secondariamente, vogliamo rispondere a una necessità che si è manifestata nei giocatori di Overwatch sin dalla sua uscita, ovvero il costante arrivo di contenuti sempre freschi e nuovi. Fondendo assieme questi due obiettivi assieme abbiamo costruito il modello che vedrete una volta che Overwatch 2 uscirà.

    Everyeye: Sappiamo che Orisa e Doomfist riceveranno - o, almeno, saranno i primi a ricevere - un deciso rework nella nuova versione. Come mai avete pensato a un loro rework e cosa avete ipotizzato per fare in modo che questi possano funzionare al meglio nel nuovo formato?

    Aaron Keller: Con il nuovo formato abbiamo ritenuto che troppi eroi tank avessero abilità crowd control. Ad esempio con Doomfist abbiamo voluto lavorare per migliorare la sua capacità di sopravvivenza.

    Come sapete questo eroe è sempre stato abbastanza diretto a creare il caos gettandosi nella mischia e nel bel mezzo del team avversario e questo poneva, appunto, dei problemi di sbilanciamento in termini di ruolo all'interno della composizione della squadra.

    Con Orisa invece, ci siamo accorti che il suo playstyle era troppo statico e troppo spesso era un personaggio che rimaneva indietro e non aveva la capacità di seguire il team o l'azione, per cui abbiamo deciso di renderla molto più dinamica e soprattutto "aggressiva" (e questo si rifletterà anche nella sua personalità).

    Everyeye: Una delle problematiche segnalate e lamentate spesso dai giocatori di Overwatch è stata la mancanza di una comunicazione chiara e costante tra il team di sviluppo e la community. Cosa avete intenzione di cambiare d'ora in poi?

    Jon Spector: La nostra intenzione è ovviamente quella di tenere un canale costantemente aperto con la community, parlare di più con tutti i fan, sentire la loro opinione riguardo alla strada intrapresa.

    Everyeye: Quando sarà, in termini di operatività, l'ultimo giorno di Overwatch 1?

    Aaron Keller: Beh, l'ultimo giorno di Overwatch 1 sarà il 2 ottobre. Seguiranno circa 27 ore di down dei server per poter permettere ai nostri tecnici di migrare verso quelli di Overwatch 2, i quali apriranno come sapete il 4 ottobre. In questo modo daremo anche l'opportunità a tutti i giocatori di effettuare il preload di OW2.

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