Intervista Overwatch

Un lunga chiacchierata con Scott Mercer (Senior Game Designer) e Bill Petras (Art Director), due figure chiave per quanto riguarda lo sviluppo del nuovo FPS di Blizzard, in uscita su PC e console la prossima primavera.

Intervista Overwatch
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Proprio mentre la beta PC di Overwatch viene aggiornata con l'introduzione degli ultimi 3 personaggi giocabili, vi proponiamo la trascrizione di un lunga chiacchierata con Scott Mercer, Senior Game Designer, e Bill Petras, Art Director del nuovo FPS di Blizzard. Alla fiera di Anaheim abbiamo discusso della versione console, dei feedback ricevuti dalla community, del bilanciamento e delle prospettive per il futuro di questo promettente sparatutto competitivo.

    Q&A

    Everyeye.it:Dunque, la Closed-Beta è online da una decina di giorni, avete già cominciato a collezionare feedback dalla community?
    Scott Mercer: Sì, praticamente subito, i forum sono già stracolmi di feedback, e tutto ciò ed è grandioso! Abbiamo anche ricevuto feedback da persone che guardavano giocare la Beta da altre persone. Ci piace moltissimo come si sta evolvendo la situazione e abbiamo intenzione di ascoltare chiunque sia interessato al miglioramento del gioco.

    Everyeye.it:Avete già ricevuto richieste particolari dagli utenti? La dinamica dell'hero swap sta riscuotendo successo? E ancora, dai forum sono in molti a domandare un "hero-lock system", qualcosa che limiti la duplicazione dei personaggi nello stesso team, cosa ne pensate a riguardo?
    Scott Mercer: Certo, il tenore dei consigli ricevuti è stato di gran lunga positivo, e tutti sembrano su di giri per Overwatch, ma è naturale che, trattando l'argomento del bilanciamento, abbiamo ricevuto anche molti commenti del tipo "sarebbe bello poter cambiare questo o quello". Sin dall'inizio abbiamo supportato l'idea di poter cambiare Eroe durante il match, poiché essendo un gioco di squadra è molto importante avere la possibilità di cambiare la composizione del team, e questo serve per evitare le eventuali situazioni di svantaggio. Inoltre, non ci piace l'idea di cominciare un match con un certo eroe per poi ritrovarci inadatti a fronteggiare gli avversari per colpa di un pick sbagliato. In Overwatch hai sempre una libertà di scelta ed è anche per questo che, sin dal lancio, saranno disponibili ben ventuno eroi, perché l'adattabilità è un fattore fondamentale per il gioco. Per quanto riguarda la faccenda della duplicazione invece, se vuoi giocare con sei Winston, beh, fai pure! E' già successo... e l'altro Team ha preso sei Tracer e indovina come è andata a finire?! La diversità nella composition è importantissima, proprio per questo teniamo molto al bilanciamento, perché in questo modo permettiamo ad ogni eroe di apportare un vantaggio unico per il proprio team. Insomma, se in una squadra da sei si scelgono tre eroi tutti uguali, rischi di perderti altre utilissime abilità che magari potrebbero rovesciare il match a tuo favore. Ad ogni modo, il punto della Beta è capire come funzionano le cose, così da poter comprendere ciò che va e ciò che non va!

    Everyeye.it:Continuiamo a parlare dei personaggi: avete intenzione di aggiungere eroi costantemente? Avete già pensato ad un numero massimo?
    Scott Mercer: Ora come ora abbiamo ventuno eroi e credo sia un ottimo punto di partenza per il lancio e sinceramente ancora non sappiamo ancora quanti, ma sicuramente ne aggiungeremo di nuovi. Lo stesso discorso vale per le mappe e per eventuali nuove features. Ora come ora, comunque, siamo concentrati sul roster base e sul suo perfezionamento in modo da poter avere una line up ben collaudata. Pensiamo comunque che il processo di inserimento di nuovi personaggi non sia da prendere alla leggere e che più ne abbiamo, più diventerà difficile l'equilibrio per i nuovi giocatori, quindi è per questo che ancora non abbiamo ancora deciso in merito.

    Everyeye.it:Overwatch è una nuova IP per Blizzard, ed è qualcosa che non succedeva da moltissimi anni. Il vostro team ha avuto la libertà di immaginare un mondo nuovo: com'è stato il processo dietro alla sua creazione?
    Bill Petras: Dal lato visivo/artistico, è stato veramente eccitante. Sin dai primi giorni eravamo veramente eccitati dall'idea di creare questi ventuno personaggi veramente diversi. Una delle sfide più difficili è stato creare questo nuovo stile, soprattutto visivo, che potesse legarsi all'immaginario Blizzard. Voglio dire, Blizzard è famosa per aver creato mondi unici e noi non potevamo essere da meno: questo processo di costruzione è stato una parte chiave del progetto ed è stato veramente divertente!
    Scott Mercer: ...e poi amiamo i First Person Shooter! Quake, Unreal, Wolfenstein, Call of Duty e Battlefield. Voglio dire, amiamo il genere e pensiamo di poter portare veramente qualcosa unico e fresco al genere con questi fantastici Personaggi. In più amiamo i giochi di squadra e pensavamo il nostro potesse essere un ottimo concept per un videogioco.

    Everyeye.it:Com'è stato il processo dietro la creazione dei Personaggi? Avete sviluppato prima il lato artistico o le meccaniche del gameplay?
    Bill Petras: Entrambi, si procede di pari passo. Voglio dire, qualche volta è partito tutto da un'idea o da un bozzetto. Insomma, c'è un confronto fra idee, un brainstorming dietro ogni personaggio: è per questo che è stato così divertente!

    Everyeye.it:Cosa potete dirci riguardo alle nuove modalità? Avete intenzione di seguire il modello di Heroes of the Storm, dove ad ogni mappa corrisponde una dinamica diversa?
    Scott Mercer: Da questo punto di vista abbiamo sempre sperimentato molto, e ogni volta che pensiamo ad una nuova modalità cominciamo subito a svilupparla. Facciamo moltissimi playtest, poiché vogliamo creare qualcosa che si adatti a tutti gli eroi del roster, cosicché gli utenti saranno liberi di giocare liberamente quelli che preferiscono. Per ora abbiamo elaborato molte e idee e ci stiamo già lavorando, inoltre, è sempre qualcosa che potremmo ampliare in futuro...

    Everyeye.it:parliamo invece delle versioni console: Overwatch sembrerebbe pensato principalmente per mouse e tastiera, cosa ci dite invece dei controlli via joypad? E infine, possiamo sperare nei 60 fps?
    Scott Mercer: Siamo molto impegnati sul fronte console e per quanto riguarda il joypad possiamo dire che funziona già bene! Stiamo raccogliendo feedback anche dall'interno della compagnia per capire "dove deve andare questo bottone" e "cosa devo fare con questo e questo?", ma insomma, state pur certi che funzionerà a dovere per il lancio! Anche la faccenda dei 60fps è importantissima per noi, non a caso Overwatch è pensato per essere un gioco veloce e frenetico, e stiamo facendo tutto il possibile per raggiungere l'obiettivo.

    Everyeye.it:Voi stessi definite Overwatch un FPS, ma molta gente continua a immaginarlo come un mix fra il MOBA e l'FPS. Cos'è esattamente per voi?
    Scott Mercer: Prima di tutto è un FPS, che però darà molto spazio ai suoi personaggi e alle loro particolarissime abilità. Su questo schema non se ne sono visti moltissimi in passato. Ovviamente c'è qualcosa che ricorda Team Fortress e qualcos'altro che rimanda ai MOBA, ma bisogna pensare anche al sistema delle Ultimate, dove più si riceve danno e più la barra si carica, e quest'ultima caratteristica è propria dei fighting games. Quindi sì, dentro Overwatch ci sono tantissime contaminazioni da altri generi.

    Everyeye.it:Nell'ultimo anno gli FPS sono cambiati, prima si cercavano grandi battaglie su larga scala, ora ci siamo spostati verso competizioni più ridotte, che vedono scontrarsi team composti da generalmente da cinque o sei giocatori, come ad esempio accadrà in Rainbow Six: Siege o Battleborn. Pensate che il concept dei piccoli team, magari composti dai propri amici, sia il futuro del genere?
    Scott Mercer: Sì, crediamo che giocare con i propri amici sia fondamentale, non solo per la questione dell'intrattenimento, ma anche per un discorso di efficienza del team. Quando abbiamo iniziato i nostri test abbiamo provato anche le opzioni 4v4 e 8v8, ma poi la mappa diventava estremamente satura e difficile da gestire, così abbiamo optato per l'attuale 6v6, e siamo ancora convinti che sia taglio adatto.

    Everyeye.it:Come avete affrontato la questione "Lore" in Overwatch? Blizzard è famosa per queste backstory dietro ai personaggi, come avete affrontato questa sfida?
    Bill Petras: In Overwatch, lo storytelling è nel gioco stesso: mediante i comportamenti dei personaggi, le loro voci, il loro aspetto e tanti altri piccoli indizi in-game. Anche la trama segreta tra Genji e Hanzo viene raccontata in questi modi, e come questa tante altre, che non mancheremo di approfondire con i Blizzard shorts e con la Graphic Novel che uscirà. Abbiamo già trovato e sperimentato molti modi originali per far emergere questo background e tutt'ora ne stiamo cercando degli altri. Vogliamo comunque lasciare al pubblico la possibilità di fantasticare su questo mondo, e crediamo che Overwatch sia unico anche per questo.

    Everyeye.it:Sembra che molti utenti desiderino una mini-mappa nell'HUD, cosa ne pensate?
    Scott Mercer: Pensiamo che una mini-mappa cambierebbe drasticamente il modo di giocare degli utenti, e così le arene verrebbero percepite in maniera totalmente diversa. Per questo motivo abbiamo esitato davanti a una introduzione del genere, ma vogliamo comunque fornire più informazioni possibili su schermo, quindi, in fin dei conti, è qualcosa che potrebbe vedere la luce in un prossimo futuro. A tal proposito, abbiamo riposto moltissima cura anche nel comparto audio, creando suoni immediatamente riconoscibili, in modo che il giocatore possa sempre rendersi conto di tutto ciò che gli accade intorno.

    Everyeye.it:Avete già pensato al sistema di progressione dei personaggi? Funzionerà attraverso punti d'esperienza e affini?
    Scott Mercer: E' qualcosa a cui stiamo lavorando sodo, ma non possiamo parlarne all'attuale stadio di sviluppo. Prima di svelarlo, vogliamo che sia tutto in perfetto ordine.

    Everyeye.it: Infine, cosa ne pensate a proposito dello scenario degli eSports?
    Scott Mercer: E' veramente importante per noi e non poteva essere altrimenti, d'altronde è una componente vitale per Blizzard stessa, perciò ci stiamo lavorando con molta attenzione. In particolare ci stiamo concentrando sui vari apparati di broadcast e sulle funzioni spectate: attualmente è presente una modalità per osservatori nelle partite personalizzate, dove è possibile passare da un giocatore all'altro, sganciarsi e avere più dati su schermo, ma questo è solo l'inizio, perché vogliamo fornire a Overwatch tutti gli strumenti necessari per renderlo un grande eSport.

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