Phantom Breaker Omnia: un picchiaduro 2D con grafica stile anime

La serie Phantom Breaker si appresta a fare il suo debutto in Occidente con la versione Omnia: ne parliamo con il produttore Masaki Sakari.

Phantom Breaker Omnia: un picchiaduro 2D con grafica stile anime
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Annunciata nel corso del 2020, la nuova edizione di Phantom Breaker ha subito un brusco ritardo a causa dell'emergenza sanitaria, ma nelle ultime settimane è stato confermato che questa sarà disponibile su PC e console a partire dal prossimo 15 marzo. In attesa che il gioco raggiunga tutte le varie piattaforme attualmente in commercio, abbiamo scambiato due chiacchiere col producer Masaki Sakari (anche noto come "Sakari P") e con Mike McNamara, CEO di Rocket Panda Games, affinché ci parlassero delle novità che permetteranno a Phantom Breaker: Omnia di differenziarsi dalle precedenti versioni del gioco.

    Le novità della nuova edizione

    Everyeye: Contando anche le versioni "Another Code" e "Extra", "Phantom Breaker: Omnia" è praticamente la quarta edizione del picchiaduro originariamente sviluppato nel lontano 2011, ma la prima a raggiungere i mercati occidentali. I giocatori riusciranno a comprendere tutti gli sviluppi della modalità storia?

    Masaki Sakari: Come hai sottolineato, questo gioco segnerà il debutto della serie negli Stati Uniti e in Europa, quindi ci siamo assicurati che la modalità storia fornisse tutti i dettagli circa la trama dei giochi precedenti.

    Everyeye: Tra le varie novità è stato specificato che Phantom Breaker: Omnia includerà un nuovo stile di combattimento chiamato appunto "Omnia". Rispetto ai precedenti due, quali cambiamenti introduce il nuovo stile di lotta?

    Masaki Sakari: Abbiamo reso i controlli dello stile Omnia simili a quelli di Phantom Breaker: Battlegrounds, uno spin-off già pubblicato sui mercati occidentali. Poiché il giocatore non ha bisogno di prestare molta attenzione alla gestione della barra, che nei giochi di combattimento è invece importante, direi che questo stile sia adatto ai principianti. Tuttavia, per diventare più forti nello stile Ominia potrebbero rendersi necessari parecchi sforzi.

    Everyeye: In seguito all'annuncio di Phantom Breaker: Omnia avete dichiarato che il suo sistema di combattimento sia stato revisionato e ribilanciato, anche perché per l'occasione avete creato due personaggi assolutamente inediti e molto interessanti. Quali sono i principali accorgimenti apportati al prodotto e al suo combat system?

    Masaki Sakari: Fondamentalmente abbiamo apportato delle modifiche che possano far apparire più utili le mosse che in genere non vengono utilizzate frequentemente. Questo consentirà a coloro che hanno giocato ai titoli precedenti di godersi un gameplay nuovo, mentre i nuovi giocatori avranno qualcosa che vale la pena imparare.

    Everyeye: Tra smart-working e lockdown, la pandemia tuttora in corso ha avuto un forte impatto su ogni settore, inclusa l'industria videoludica. Per favore, Sakari-san, ci parli della sua recente esperienza e delle difficoltà che lo sviluppo di Phantom Breaker: Omnia ha dovuto affrontare a causa della pandemia da COVID-19.

    Masaki Sakari: Prima della pandemia mi sedevo accanto ad altri membri del team nella nostra sala di sviluppo, e guardando la grafica e i movimenti su una vera console di gioco ci si scambiava idee e pareri. Ma questa pandemia non ha provocato altro che problemi, costringendoci a comunicare a distanza tramite videochiamate, Slack, ecc. Di conseguenza, si sono verificati diversi ritardi temporali.

    Detto questo, siamo stati fortunati che lo sviluppo fosse basato su Steam, perché questo ci ha permesso di riprodurre facilmente la build senza essere influenzati dai nostri ambienti. Gli sviluppi basati su Steam saranno piuttosto comuni in Occidente, ma in Giappone utilizziamo ancora una particolare console come base per lo sviluppo di un videogioco. Se avessimo intrapreso quella strada anche con Omnia, ci sarebbe voluto molto più tempo e fatica per creare e ottimizzare un ambiente di sviluppo adeguato.

    La politica di Rocket Panda Games

    Everyeye: Parliamo ora di Rocket Panda Games, una società giovanissima e fondata soltanto nel 2020. Dal momento che proprio Phantom Breaker: Omnia sarà il suo primo gioco pubblicato, vorremmo che il CEO Mike McNamara ci spiegasse quali sono i criteri che l'azienda segue al momento di decidere quali titoli accogliere sotto la propria etichetta.

    Mike McNamara: Essendo un piccolo publisher indipendente, il nostro compito è allestire un'interessante libreria di giochi, offrendo ai team di sviluppo tutto il supporto e le risorse possibili. Allo stesso tempo, uno dei nostri concetti chiave come azienda è quello di fornire fantastici giochi indie al maggior numero di persone possibile. Al momento di selezionare un gioco valutiamo quattro diversi fattori. Innanzitutto devono piacerci il gioco e le persone che lo sviluppano. Inoltre, il progetto deve necessariamente adattarsi alla portata della nostra azienda e alle risorse disponibili, per non parlare della disponibilità dei diritti per le varie piattaforme e territori.

    Everyeye: Non solo Phantom Breaker: Omnia è un titolo nipponico, ma fa anche parte di un franchise abbastanza longevo. Non dev'essere stata affatto facile pubblicare come primo gioco un episodio di una serie tutto sommato lunga come quella di Phantom Breaker. Mr. McNamara, ci parli delle sfide incontrate lungo il processo.

    Mike McNamara: Dal momento che il nostro team ha un ottimo rapporto col publisher originale, MAGES, scoprire il gioco e stipulare il contratto è stato facile. Una delle maggiori sfide che abbiamo dovuto affrontare è stata prendere un codice sorgente di quasi 10 anni fa, che utilizzava un motore di gioco proprietario progettato per PS3, e portarlo su PC e console di ultima generazione. A partire dall'annuncio effettuato nel 2020, i fan di Phantom Breaker sono stati estremamente favorevoli al nostro progetto (soprattutto i fan internazionali) perché Omnia rappresenta l'esordio assoluto del gioco al di fuori del Giappone.

    Everyeye: Con grande disperazione dei giocatori italiani, ancora oggi sono davvero pochi i titoli di matrice nipponica a ricevere una completa localizzazione nell'italico idioma. È fondamentalmente questo il motivo per cui la decisione di un giovane publisher come Rocket Panda Games di localizzare anche in italiano Phantom Breaker: Omnia ci ha sorpresi parecchio. Come mai avete deciso di compiere un investimento che tanti publisher già affermati preferiscono invece evitare?

    Mike McNamara: Impegnandoci per far sì che i giocatori di tutto il mondo abbiano simultaneamente accesso al titolo, abbiamo lavorato a stretto contatto con il nostro partner incaricato della localizzazione per identificare e implementare tutte le lingue consentite dalle nostre risorse. La scelta delle lingue è una vera e propria sfida per tutti i publisher, perché dobbiamo soppesare le richieste di ciascuna regione con l'investimento necessario per integrare una determinata lingua. Potete considerarci degli ingenui, ma speriamo di continuare a localizzare in quante più lingue possibili fino a quando non cominceremo a perdere denaro.

    Uno sguardo al futuro del publisher

    Everyeye: Come ribadito poc'anzi, Phantom Breaker: Omnia è un titolo squisitamente giapponese. In futuro Rocket Panda Games continuerà a pubblicare soltanto videogiochi asiatici o contate invece di dare spazio anche a produzioni occidentali?

    Mike McNamara: Phantom Breaker: Omnia è un gioco prettamente nipponico; tuttavia, in questo caso specifico ci siamo semplicemente trovati nel posto giusto al momento giusto. Il produttore del gioco ("Sakari P") e io ci conosciamo ormai da tanti anni, e in realtà è stato proprio lui a suggerirci di pubblicare la versione chiamata "Phantom Breaker: Extra". Tuttavia, per noi di Rocket Panda Games (RPG), pubblicare semplicemente il gioco così com'era non era affatto sufficiente. È così che il progetto si è evoluto in "Omnia".

    Però il fatto che il nostro primo gioco sia giapponese al 100% non implica che tutti i nostri giochi futuri debbano essere di origine nipponica o asiatica. Finché un titolo soddisfa i nostri criteri e ci sembra un progetto divertente, siamo aperti a collaborazioni con produzioni occidentali.

    Everyeye: In alcune regioni Phantom Breaker: Omnia verrà pubblicato soltanto in digitale. Con il tempo Rocket Panda Games comincerà a proporre anche delle edizioni fisiche dei propri giochi o proseguirà imperterrito lungo la via del "digital only"?

    Mike McNamara: Al momento siamo ancora un publisher molto piccolo, quindi è difficile dire cosa ci riserverà il futuro. Io, per esempio, amo vedere sugli scaffali le copie fisiche del nostro gioco. Ad ogni modo, in Nord America e Giappone collaboreremo con Limited Run Games per pubblicare una versione fisica di Phantom Breaker: Omnia, che credo sarà acquistabile in tutto il mondo. In futuro terremo sicuramente presente la richiesta di copie fisiche dei nostri giochi e troveremo il modo per soddisfare le aspettative dei nostri fan.

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