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Intervista Planetside 2

Quattro chiacchiere con l'Executive Producer di Sony Online Entertainment

intervista Planetside 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

ENGLISH VERSION! you can find the original transcript of the interview in the second page of this article, or by simply following this link.

Dopo la nostra corposa anteprima, pubblichiamo un'intervista che abbiamo avuto modo di tenere personalmente con Josh Hackney, Executive Producer di Sony Online Entertainment e responsabile dello sviluppo di Planetside 2.
"Non è facile creare un MMOFPS, ma speriamo di vederne sempre di più!", esordisce Josh, e noi di Everyeye.it siamo d'accordo con lui, perchè se la maggior parte delle promesse dovessero essere mantenute, ci troveremmo di fronte non solo al degno successore di un titolo molto apprezzato in passato, ma anche a un gioco che rinnova l'immenso panorama shooter, genere che più d'ogni altro ha bisogno di un'iniezione di novità. Da questa intervista emergono passione e determinazione: noi non vediamo l'ora di provare con mano il prodotto Sony.

Intervista

Everyeye.it: Ciao Josh. Siamo molto felici di poter fare questa intervista su Planetside 2. Cominciamo subito, partendo proprio da quello che crediamo possa essere il primo contatto con il titolo: ci sarà un editor di creazione del personaggio in Planetside 2?
Josh Hackney: Ci sarà, ma non sarà troppo complesso. Il giocatore potrà modificare il volto, la classe - ovviamente- il sesso del personaggio, e questo genere di cose. Del resto si tratta di un FPS, quindi quello che il giocatore avrà modo di osservare in-game non è quello che vedrebbe in un MMO. E' anche vero che progredendo nel gioco sarà possibile modificare sempre più dettagli del personaggio, dei suoi veicoli e armi, e vari altri aspetti. Maggiori possibilità di customizzazione verranno quindi sbloccate giocando e attraverso il marketplace. Abbiamo comunque sei classi e diversamente da un MMO sarà possibile passare da una all'altra, quindi il focus non è certo sulla personalizzazione, anche se ognuna avrà un profilo che la renderà riconoscibile.

EE: Puoi dirci qualcosa riguardo alla struttura generale della mappa e delle varie zone?
JH: Attualmente stiamo lavorando per presentare uno o due continenti, ma potrebbero essercene altri. Un singolo continente è un'area di 8x8 chilometri, capace di ospitare circa duemila giocatori contemporaneamente, senza suddivisione in microaree. Questo significa che il giocatore potrò esplorare liberamente 36 chilometri quadrati, ingaggiando uno scontro con qualsiasi giocatore trovi in giro.

EE: Quali saranno le principali differenze fra le tre fazioni in gioco?
JH: Vanu Sovereignity è basata quasi integralmente sulla tecnologia aliena. Abbiamo poi Terran Republic, che si propone come un esercito moderno e infine New Conglomerate, che in pratica raccoglie e accumula ogni tipo di equipaggiamento possibile. Volevamo caratterizzare queste tre fazioni anche a livello di gameplay, differenziando le armi ad esempio. Gran parte delle armi dei Vanu, ad esempio, sono armi laser, e questo ha un'influenza fondamentale sulla balistica, dal momento che i proiettili laser non compiono traiettorie paraboliche. Questo è solo un esempio, ma stiamo ancora bilanciando tutti gli aspetti.

EE: Quindi vedremo diverse routine fisiche in dipendenza dell'arma imbracciata??
JH: Sì. Abbiamo utilizzato Physx di Nvidia, e questo ci ha permesso di avere un comportamento molto diverso per ogni arma e persino per i veicoli. Questo è un fattore importantissimo per noi, dal momento che le reazioni delle pallottole e le meccaniche di fuoco caratterizzano ogni FPS.

EE: Pralando di Classi, possiamo aspettarci qualche sorpresa?
JH: Abbiamo sei classi: Light Assault, Heavy Assault, Medic, Combat Medic, Engineer, Infiltrator and MAX. Non abbiamo ancora mostrato quest'ultima classe, ma come nel primo Planetside è sostanzialmente un'armatura meccanizzata, che può sostenere un'abbondante dose di danno ed infliggerne quantità altrettanto abbondanti, ma è molto lenta nei movimenti e particolarmente debole negli scontri con la fanteria leggera, che può facilmente aggirarla da distanza ravvicinata. Muoversi lateralmente per sfuggire ai cannoni è un sistema efficace, ma basterebbe un colpo per perdere lo scontro.

EE: Un sistema del genere sembra richiedere un fine lavoro di bilanciamento...
JH: Abbiamo bilanciato abbondantemente le classi. Appena mette piede sul campo di battaglia, il giocatore nota subito che la classe selezionata influenza il gameplay, dovesse essere anche per il sistema di movimento. Il sistema è così profondo che è difficile elencare i pro ed i contro, dal momento che le differenze riguardano proprio le possibilità motorie, e la capacità di esplorare il mondo.

EE: Dobbiamo aspettarci, come nei classici MMO, sistemi di Quest o cose del genere??
JH: Per il momento abbiamo solo il PvP, che tuttavia si interfaccia con un sistema particolare di quest. Questi compiti si chiamano “missioni”: i giocatori possono renderle attive per la loro squadra se hanno abbastanza leadership, semplicemente indicando degli obiettivi che i propri compagni dovrebbero compiere. Ma non ci sarà nessuna sequenza di quest intesa classicamente.

EE: Come potremo potenziare il nostro personaggio? Ci sarà un sistema di Perk come in altri FPS?
JH: Ogni classe ha la sua abilità principale. Il Light Infantry ha un Jetpack che lo rende decisamente mobile, l'Heavy Assault ha invece uno scudo più resistente. Avanzando nel gioco sarà possibile accumulare risorse che serviranno per acquistare Impiati. Utilizzando questi impianti sarà possibile modificare molti parametri. Sarà possibile ad esempio diventare più silenziosi in battaglia per evitare di essere individuati, oppure muoversi più velocemente. Il giocatore potrà scegliere quale utilizzare e poi modificarli e potenziarli.

EE: Quindi saremo in grado di potenziare e perfezionare praticamente qualsiasi elemento? Ci saranno delle scelte o delle skill che precluderanno l'accesso ad altre abilità?
JH: No. Più tempo passi a giocare, più avrai possibilità di potenziare il tuo equipaggiamento, e sul lungo periodo potrai acquistare tutto.

EE: Qualche dettaglio sulle Outfit, le “Gilde” di Planetside 2?
JH: Molte delle funzionalità delle Outfit sono legate ai leader. I leader sono in grado di dare oridini diretti a tutti gli altri giocatori dell'Outfit, e possono “specializzare” le gilde. Avanzando di grado le gilde accumulano punti: tutti i membri contribuiscono alla crescita della gilda, che di contro garantisce un bonus ai giocatori, specializzandosi in una disciplina.
Oltre a questo una feature molto importante è la possibilità di tener traccia di tutte le statistiche, come ad esempio nel Battlelog di Battlefield. Oltre alle statistiche personali abbiamo intenzione di rendere molto importanti le statistiche di Gilda. Il leader potrà anche postare messaggi e chattare con i propri sottoposti direttamente in-game, per restare in contatto e sviluppare il suo ruolo di leader. Daremo anche la possibilità di utilizzare un feed dei dati per personalizzare lo website personale della gilda o utilizzarli in qualsiasi altra maniera.

EE: Sarà possibile per gli utenti creare MOD?
JH: Probabilmente in futuro. Non ne abbiamo ancora parlato.

EE: Ci sarà il supporto per Joystick o Pad, per guidare i veicoli?
JH: Certamente. Siamo anche in contatto con diversi produttori e stiamo testando le loro periferiche per assicurarci che funzionino perfettamente.

EE: State considerando anche un rilascio su Playstation 3?
JH: Dunque, non l'abbiamo accantonata, ma non ne stiamo necessariamente parlando in questo momento.

EE: Non abbiamo totalmente chiaro cosa otterranno i giocatori che acquisteranno un abbonamento.
JH: Non abbiamo detto niente di specifico al momento, ma posso dire che non ci sarà nessun contenuto a disposizione solo dei paganti. Pagare la sottoscrizione permetterà semplicemente di ottenere elementi particolari per la personalizzazione. Stiamo vagliando anche altre ipotesi, ma nessun contenuto strettamente ludico sarà bloccato per gli utenti standard.

EE: La sottoscrizione non permetterà neppure di sbloccare upgrade più velocemente?
JH. No comment.

EE: Quali sono i piani per il bilanciamento del numero di giocatori? Non vorremmo certo trovarci ad affrontare un esercito mentre ci muoviamo al comando di un piccolo team.
JH: Stiamo molto attenti a questo aspetto. Nel processo che ci porterà all'Open Beta esamineremo i comportamenti dei giocatori, ma ci sarà anche un sistema dinamico che supervisionerà i movimenti delle fazioni, e spronerà i giocatori a combattere sui cambi di battaglia apparentemente impari, in modo da riequilibrare lo scontro. In pratica le missioni assegnate potranno garantire più risorse e più esperienza: in questa maniera i giocatori raggiungeranno più volentieri i fronti sguarniti per riequilibrare le sorti dello scontro.

EE: Piani per il rilascio di closed o open beta?

JH: Non abbiamo ancora annunci da fare. Siamo in Alpha e stiamo reclutando molto tester che lavorano internamente.

Interview

Everyeye.it: Hi Josh! We are very excited for this interview about Planetside 2. Let's get straight to the questions, starting from what we believe it could be the very beginning of the game. So will there be a character creator?
Josh Hackney: The character creator is not too in-depth. You can modify your face, obviously your faction, your sex and this basic kind of stuff. It is a First Person Shooter, so what you will see while playing it's not what you would see in most MMOs. Although as you progress through the game you will be able to make more changes to the look of your character, his vehicles and weapons and things along these lines. So the bigger customization is gonna come through gameplay and through going into the marketplace. But you know, we have six classes in the game and unlike any MMO you will be able to actually jump between anyone of those and there is a look, there is a profile that you could expect to have to differentiate them.

EE: Can you tell us something about the general game map and zones structure?
JH: Currently we are looking at one or two continents and there might be more, but you know a continent is 8 by 8 kilometers, it hosts a couple of thousands players at the same time without zoning and without any load time between them. It means you will be able to go across 36 square kilometers of continent flying and you will be able to jump on any players you can see.

EE: What about the major gameplay differeneces among the three factions?
JH: So the Vanu Sovereignity is really based on alien technology. We have then the Terran Republic, which reflects a "modern basic" army and then the New Conglomerate, which basically scavenge any kind of equipment that they possibly can, getting it together to get it ready for the battlefield. So we took these three factions and wanted to give them real gameplay differences, starting on how you create your character. So for the Vanu, most of their weaponry is laser based and the other two aren't; the ballistics are dramatically different since you don't have bullet drop on a laser. And this is an example, but we are still balancing all of them.

EE: So will we see different physics for different kinds of weapns?
JH: Yes. We have incorporated Nvidia Physx in the game that will really allow us to have different behaviour for all the weapons including the vehicles, and this is really important since the bullet behaviour and shooter mechanics really make FPS what they are and it's what makes people very excited about them.

EE: Speaking of the classes of the game, should we expect any surprise?
JH: So we have six of them: Light Assault, Heavy Assault, Medic, Combat Medic, Engineer, Infiltrator and MAX. This last one we haven't showed it today, but as in the first game it's basically a mechanized suit, and it's fricking sweet! You know the trade-offs, it can take an incredible amount of damage and it deals a lot of damage itself, but it's slower moving and if you're a Light Infantry guy you're gonna be able to jump around him relatively quickly, before he can turn around and get you. But if he gets you in your sight you're toasted!

EE: Such a system looks like it requires a lot of balancing...
JH: We do have a lot of balancing choices between the classes. As soon as you jump in and walk in the environment your movement will be affected by the class that you chose. This means that the balance is so deep in the game mechanics that you can't adjust pluses and minuses on a spreadsheet. That doesn't mean that if you wanted to be a full support role, you won't be able to, but the balancing needs to happen among each one of those classes and it comes more alive not just with the choices that you are making but with the movement and how you navigate the world.

EE: Should we expect any usual MMO stuff like quests and these kind of things?
JH: Right now we have PvP only and the quests are very specific. We call them Missions. For example you could capture a facility and there are Missions that players could initiate if they gain enough Leadership for their Squad and give them objectives that they are supposed to accomplish; but there isn't a quest-line that you need to be going after.

EE:How do you get to level up your character? Do you have a "perk system" like in other FPSs?
JH: Each one of the classes has its own ability, so the Light Infantry has a Jetpack that make sthem a lot more agile; the Heavy Assault has a stronger personal shield that they can carry. Through play you will get resources you can use to buy Implants. With them for example you could be quieter on the battlefield or move faster. So there's a number of those we are going to support as well and you get to choose which one you want when and be able to modify and upgrade them.

EE: So you get to upgrade and perfect pretty much everything in-game. Are there any lockouts or gates, so that I can't get a skill or a weapon because of my choices?
JH: No.. the more you're involved, the more points you get to spend to raise your abilities and you will be able to acquire the whole thing on the long run. But most players will be diving in those things that are more dedicated to right away, it will be just a matter of choices.

EE: Anything about the Outfits, the "guilds" of Planetside 2?
JH: A lot of the functionalities of the Outfits rely on their leaders. They are able to give direct orders to other players of the Outfit and specilize the guild itself. As an Outfit ranks up there are cumulative points. The score that the entire group gets actually feeds into the guild and the players can actually progress themselves, since the guild specilizes toward a disipline, like armored combat. Beside that one of the support things that are really important to us is all the statistics and it happens what you might have seen in Battlefield. You go to the Battlelog and you follow all your stats. But we are putting all the guild statistics up there as well, so the leader can jump in and type in the message of the day and chat with folks directly into the game to stay in contact with them as often as possible and perfect his leader role from the website. We even give the possibility to feed all the contents of your guild statistics directly to your guild website and organize it in any kind or shape that you want.

EE: Will we be able to create user-modifications?

JH: In the long run maybe. We haven't talked about it right now.

EE: Do you support joysticks and gamepads for driving the vehicles?
JH: yeah. Actually we have talked with some hardware manufacturers and we are testing out the different peripherals to see that they work properly.

EE: Are you considering to release it on PS3 as well?
JH: Well, I wouldn't put this past us, but we are currently not necesserily talking about that right now.

EE: We got some strange impressions on the announcement of the fixed membership possibility. What exactly can a player unlock by buying that subscription?
JH: We haven't been say8ng anything specific on the membership, what I will tell you is that it won't unlock any content. We don't want any velvet ropes that you won't be able to access if you are not a member. The fee is gonna be able to get you some more unique customizations and things like that. We are going through a lot of options right now but nothing is going to be out of reach of the average player.

EE:Not even unlocking contents faster than the others?
JH. No comment on that.

EE: What are your plans on server population balance and combat balance? We don't want to find ourselves fighting with a small team against a huge player army...
JH: There are several things that we do. As we will progress through the Open Beta we will see how people play and think it through from there, but we also have an overarching mission system that the game is going to be able to take a look at what a particular faction is doing and be able to give specific missions to support the right combat fronts, by giving the players who participate there some benefits, like more experience, more resources from the facility you attack or defend and even more facilitites themselves.

EE: Any closed or open beta time frame?

JH: No we are not announcing anything right now. We are currently in Alpha and enlarging the playtests internally.

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