Project Galileo: alla scoperta di un nuovo Soulslike ambientato in Italia

Abbiamo avuto l'occasione di parlare con Giacomo Greco, CEO di Jyamma Games, che ci ha presentato il suo Project Galileo, un Soulslike italiano.

Project Galileo
Anteprima: PC
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • In un panorama videoludico costantemente in evoluzione, la scena italiana inizia a spiccare sempre di più, anche nell'ambito di generi più disparati, come dimostrano non solo i racing game di Milestone, sia simulativi che arcade (potete leggere qui la nostra anteprima di Hot Wheels), ma anche opere come King of Seas di 3D Cloud (l'anteprima di King of Seas è a portata di click) e l'horror Martha is Dead. E adesso è arrivato anche il turno dei soulslike: il Jyamma Games, con sede a Milano, ha deciso di ambire alla conquista del mercato internazionale con Project Galileo, nome in codice di una creatura che si propone come una avventura ispirata, nella formula, ai capolavori di From Software, sviluppata in Unreal Engine ed etichettata dalla stessa software house come un titolo AA+. Noi abbiamo avuto l'opportunità di assistere a una sessione di motion capturing di questo misterioso progetto, e abbiamo scambiato due chiacchiere con il CEO di Jyamma Games, Giacomo Greco. Partiamo dunque alla scoperta di Project Galileo con sincera curiosità.

    Ambizione e consapevolezza

    Una volta arrivati nello studio di Jyamma, siamo stati accolti subito da un'atmosfera informale e gioviale. I ragazzi della casa di produzione, molto giovani e determinati, mostrano con orgoglio la loro idea e il desiderio di voler scolpire un'opera importante, in grado di cambiare le prospettive del gaming italiano.

    Project Galileo, concepito per richiamare alla mente i titoli Souls, già con le sue ambientazioni fa un importante proclama: il gioco, il cui nome ufficiale è ancora segreto, sarà ambientato in Italia, e pertanto il nostro Bel Paese sarà raffigurato attraverso gli occhi degli italiani, cercando di rompere le barriere e gli stereotipi che la nostra penisola si porta dietro da sempre.

    Everyeye.it: Innanzitutto, ti ringraziamo per averci concesso quest'intervista. Puoi parlarci di come sia nata Jyamma Games, e di come abbiate deciso di passare dal mercato mobile a quello di PC e console, con il vostro Project Galileo.

    Giacomo Greco: Jyamma Games è nata nel settembre del 2019, come studio di sviluppo per mobile gaming. Ovviamente, il mercato dei giochi per dispositivi portatili è molto fitto, e rappresenta più del 50% dell'offerta globale per quanto riguarda i videogiochi. È un panorama molto aperto sotto certi punti di vista, e molto chiuso per altri. Nel 2020 abbiamo lanciato due giochi: Hi-ball Rush e Matchy Catch, rispettivamente una rivisitazione di pong, e un match-3, con alcune dinamiche particolari che riprendevano da Tetris.

    Dato il successo di questi due titoli, abbiamo avuto la possibilità di accogliere nuovi sviluppatori all'interno del team, e di collaborare con personalità che venivano da realtà internazionali, e che avevano lavorato a pubblicazioni AAA. Tra luglio e agosto del 2020, abbiamo assunto dei director che provenivano da quel mondo, e che erano desiderosi di esprimersi liberamente. Siamo partiti in nove, e tra settembre e ottobre siamo diventati quaranta. Sicuramente un po' di fortuna ci è voluta, ma l'azienda credeva nella possibilità di ideare esperienze anche per PC e console. Ora siamo in una fase di ricerca e sviluppo per un AA+, Project Galileo, un Soulslike, che vuole sdoganare il folklore, la cultura e l'arte italiana, e porli all'interno di un gioco che artisticamente e dal punto di vista del gameplay rispetti determinati canoni, ma che soprattutto rispecchi l'italianità vista dal punto di vista degli italiani.

    Everyeye.it: per quanto riguarda la realizzazione tecnica, cosa ci puoi dire sul titolo?

    Giacomo Greco: Anzitutto, abbiamo iniziato un percorso di ricerca e sviluppo di sei mesi - cosa non comune in Italia, ma noi ci credevamo molto - nel quale abbiamo studiato ogni dettaglio del nostro paese, persino la flora. Allo stesso tempo abbiamo dato il via alla realizzazione del progetto, provando inizialmente a vedere come si comportasse Unity, spingendolo al massimo delle sue potenzialità.

    Arrivati nella fase conclusiva del nostro studio, ci siamo resi conto che quel motore non era in grado di fornirci un livello artistico e tecnico adeguato alle nostre esigenze. Il lavoro degli artisti in forze presso il nostro team era diventato troppo grande per l'engine di Unity. Per questo, ci siamo trasferiti sull'Unreal Engine.

    Everyeye.it: Dal momento che ci troveremo di fronte a un Soulslike, immaginiamo che avrete svolto uno studio approfondito sia dal punto di vista della lore, sia per quanto riguarda un gameplay che si sposi bene con determinate dinamiche. Puoi dirci qualcosa di più a riguardo?

    Giacomo Greco: Purtroppo, essendo già in contatto con diversi publisher, non sono autorizzato a rivelare particolari dettagli. Tuttavia, è chiaro che abbiamo approfondito molto le radici dei titoli Soulslike, e ci siamo interrogati soprattutto sui canoni che un giocatore si aspetta da una pubblicazione di questo tipo.

    Ciò vale per la trama, ma anche per il gameplay, che devono rispettare determinate regole. Insomma, se ci rivolgiamo a uno specifico tipo di pubblico, noi dobbiamo essere in grado di fornirgli il prodotto che cerca. Senza ricalcare necessariamente in maniera pedissequa Dark Souls, o Bloodborne, il nostro intento è dunque dare una visione tutta personale al genere di riferimento. Posso dirti che non sarà un gioco con atmosfere dark rinascimentali.

    Una realtà coraggiosa, e che vuole sognare

    Facendo un piccolo passo indietro, abbiamo avuto anche la possibilità di conoscere più da vicino la realtà di Jyamma Games, e quello che ha saputo creare, a partire dalle ambizioni del suo CEO, la cui carriera era partita da un settore ben diverso da quello videoludico.

    Everyeye.it: Dalla tua biografia, emerge che non hai iniziato il tuo percorso lavorativo nel settore del gaming, bensì con la produzione musicale. Come è avvenuto un "salto" simile?

    Giacomo Greco: Il mio passato musicale è stato piuttosto importante, dal momento che ho lavorato con personalità davvero influenti nel settore. Ho studiato tanto per arrivare a quel punto, e per fare il produttore bisogna impegnarsi davvero molto. D'altro canto, sono sempre stato anche un imprenditore, in quanto il ruolo del producer deve sempre occuparsi anche della parte economica. La musica e il gaming sono sempre state le mie due più grandi passioni, ma purtroppo il primo di questi due settori ha subito un rallentamento, anche a causa dello streaming, che economicamente l'ha portato ai suoi minimi storici.

    La mia scelta, quindi, è stata quella di rimettermi in gioco, ed ero interessato ad aprire una software house. Pur conoscendo bene il mercato, non avevo comunque sufficiente preparazione per comprendere a sufficienza come costruire da zero uno studio che si occupasse di videogames. Ho frequentato una scuola, e da lì mi sono reso conto che mi interessava più dar vita alle opere videoludiche, che giocarle. Quello che mi sento di consigliare, a chi volesse intraprendere una carriera simile, è di studiare e iscriversi a qualche corso, dato che l'esperienza creativa è totalmente diversa da quella di affrontare delle partite in un gioco, e non è detto che l'amore per l'una implichi quello per l'altra cosa.

    Everyeye.it: Dal punto di vista dell'ambiente lavorativo, come è strutturata una realtà come Jyamma Games?

    Giacomo Greco: Quando abbiamo iniziato, eravamo praticamente tutti junior del settore, dal momento che eravamo appena usciti dalla scuola. Quello che abbiamo fatto è stato costruire una realtà con tutte le figure della catena che potessero lavorare serenamente e al meglio. L'atmosfera è molto tranquilla, non abbiamo praticamente mai sentito il bisogno di crunching.

    Questo perché, quando hai bene in mente l'obiettivo del lavoro, non serve dover ricorrere a periodi stressanti per completare quanto fatto. Anzi, addirittura a volte abbiamo dovuto impedire agli sviluppatori di fare gli straordinari, presi com'erano da Project Galileo. Abbiamo impedito orari di lavoro aggiuntivi per evitare, a nostro avviso, inutili cali di produttività.

    Everyeye.it: Quanto ha cambiato la pandemia globale di COVID-19 la vostra giornata lavorativa tipo?

    Giacomo Greco: In realtà, non molto. Nel nostro studio siamo in quarantadue, ma solo in diciassette sono sempre presenti sul posto di lavoro, mentre gli altri operano da remoto. Addirittura, alcuni dei nostri dipendenti non si trovano nemmeno fisicamente in Italia in questo momento, e sono sparsi in diversi paesi europei. Tra di noi non sussiste nessun problema, né di comunicazione, né di produzione.

    Everyeye.it: Quanto è complicato sviluppare videogames in Italia?

    Giacomo Greco: (ride). Noi di Jyamma Games abbiamo tantissimi professionisti, che si erano trasferiti all'estero dando molto al settore, i quali però sentivano l'esigenza di tornare in Italia. E questo progetto ha fatto al caso loro. Quello che stiamo vivendo noi è il "sogno" di ogni azienda, dove tutti guardano all'obiettivo comune, e supponiamo che andremo avanti così per sempre.

    È chiaro che nel nostro paese non è ancora facilissimo sviluppare videogiochi, ma grazie alla specializzazione del settore, ai giornalisti, alle scuole, stiamo cercando di migliorare la situazione. Nel nostro piccolo, cerchiamo sempre di accogliere professionisti che vengono anche da mondi diversi rispetto a quello dello sviluppo videoludico, e facciamo in modo che acquisiscano le basi minime per potersi muovere anche in questo mercato. La collaborazione è fondamentale: se l'obiettivo è quello di creare prodotti sempre di qualità maggiore, saremo in grado di arrivare all'altezza dello standard internazionale.

    Everyeye.it: A proposito di internazionalizzazione: che lingua è stata scelta per localizzare questo titolo?

    Giacomo Greco: Per quanto concerne la localizzazione, noi cerchiamo sempre di lavorare in inglese, perché ovviamente quella è la lingua internazionale. Project Galileo sarà in inglese, ma inseriremo i sottotitoli anche in altre lingue.

    Everyeye.it: Hai parlato di sottotitoli. Quindi ci sarà il doppiaggio nel gioco?

    Giacomo Greco: (ride). Su questo non posso sbilanciarmi, ma ne parleremo più avanti di sicuro.

    A conclusione dell'intervista, abbiamo passato qualche momento nell'area adibita al motion capturing, che servirà per animare alcune delle scene che saranno presenti nell'opera definitiva.

    Alla fine della giornata passata in compagnia di Jyamma, ci è stato dichiarato che i piani della software house sono quelli di pubblicare una demo di Project Galileo, entro la fine del 2021. Nel frattempo, non possiamo che rivolgere i nostri più accorati auguri a una realtà così forte e determinata, che vuole portare il gaming italiano su un livello sempre più elevato.

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