PS5: dal prototipo del DualSense ad Astro's Playroom

Nicolas Doucet, Creative Director di Team ASOBI, ci racconta i segreti di Astro's Playroom tra prototipi del controller e altri segreti.

DualSense PS5: dal prototipo al design finale
Speciale: PlayStation 5
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  • Non è certo un mistero quanto apprezzi e abbia apprezzato in passato il lavoro di ASOBI Team, piccola unità di Japan Studio capace di distinguersi a più riprese con un mix inebriante di visione, creatività e talento puro. La recensione di Astro Bot: Rescue Mission parla del resto da sé: dopo averci ingolosito con l'assaggio visto in The Playroom VR, la software house capitanata da Nicolas Doucet è riuscita a sfornare per un gioiello che ancora oggi rappresenta uno dei punti più alti toccati dal gaming in Realtà Virtuale.

    Astro's Playroom, titolo preinstallato gratuitamente su ogni PlayStation 5 per mostrare le potenzialità del controller DualSense, è invece l'ultima fatica di ASOBI Team: un adorabile platform 3D accolto con successo su Metacritic. Seppur certamente meno atteso di Demon's Souls Remake o di Marvel's Spider-Man: Miles Morales, questa corposa demo stracolma di stile e di passione è comunque da non sottovalutare: forse la vera sorpresa del lancio di PS5, come raccontato nella mia recensione di Astro's Playroom.

    Ecco perché è stato per me un genuino piacere avere l'opportunità di potermi confrontare con Doucet, chiacchierando per una ventina di minuti di robottini esploratori, di controller dalle potenzialità avveniristiche e di molto altro ancora. Mettevi comodi e... buona lettura!

    La responsabilità e l'onore di mostrare la via

    Everyeye.it: Sentite la responsabilità di essere il gioco pensato per mostrare le potenzialità del nuovo controller DualSense, oppure a prevalere è l'orgoglio di essere il videogame preinstallato su ogni PlayStation 5?

    Nicolas Doucet: Ottima domanda! [ride] Direi entrambe le cose. È un privilegio enorme, ed è qualcosa che noi abbiamo chiesto di fare. Non eravamo assolutamente obbligati a farlo, ma abbiamo voluto mettere tutte le nostre ricerche a frutto, dando ad Astro un posto speciale su PS5. Allo stesso tempo, come hai detto tu, è anche una responsabilità gigantesca. Abbiamo dovuto considerare tante cose: il ritmo e la durata dell'esperienza, il modo migliore per presentare il controller - perché dovevi far vedere le cose giuste, al momento giusto, coi tempi giusti - ma direi che alla fine se dovessi scegliere farei vincere il privilegio rispetto alla pressione. Anche perché ci è stato permesso di pasticciare con questi dispositivi che hanno fatto la storia di PlayStation, creando una specie di museo virtuale... e non è una cosa che succede tutti i giorni. Quindi sì, basta anche solo questo aspetto per affermare che l'onore abbia avuto la meglio sulle forti pressioni.

    Everyeye.it: Quando è iniziato lo sviluppo di Astro's Playroom? Eravate già a conoscenza del fatto che il gioco sarebbe stato legato a doppio filo con il nuovo joypad e che sarebbe stato incluso con la console?

    Nicolas Doucet: Quando abbiamo iniziato la produzione vera e propria di Astro's Playroom lo sapevamo, sì. Il processo di ricerca però è iniziato prima: mentre stavamo lavorando ad Astro Bot: Rescue mission per PSVR, proprio alla fine dei lavori, allo stesso tempo un paio dei nostri hanno iniziato a giocare un po' con quello che in futuro sarebbe diventato il DualSense. All'epoca si trattava ancora di un protipo e non aveva questo aspetto, era un grosso controller con un sacco di cavi e delle cose che spuntavano fuori... però il feedback aptico e i grilletti adattivi c'erano già, sin da subito. Quindi abbiamo avuto modo di fare moltissimi test, e quel tipo di sperimentazione è diventata la base per Astro's Playroom.

    Lì fra l'altro abbiamo dovuto prendere una delle decisioni fondamentali riguardo al progetto: quando hai tante tech demo per le mani, la cosa più facile da fare per renderle giocabili è creare una raccolta di minigiochi. Così è più semplice perché di fatto trasformi ognuna delle demo in un gioco a sé, e fine. Però noi non volevamo seguire quell'approccio, volevamo anzi al contrario creare un'esperienza coerente e unica. Non so se alla fine ci siamo riusciti, se il gioco vero e proprio dia l'idea di essere una cosa unica ben assortita o piuttosto un insieme di meccaniche diverse, ma spero sia così.

    Everyeye.it: Ci siete riusciti eccome, Astro's Playroom è un platform con una sua struttura e un suo equilibrio. Peraltro ho apprezzato tantissimo come ogni livello di fatto mostri un aspetto diverso del DualSense: c'è la porzione in cui senti la pioggia, quella in cui senti il fango, quella in cui usi il touchpad, quella in cui al centro ci sono i grilletti adattivi... però tutto fa parte di un'unica esperienza, e non sembrano momenti disgiunti, mai.

    Nicolas Doucet: Oh, questo mi rassicura molto, bene! [ride]

    Il primo contatto col prototipo del DualSense

    Everyeye.it: Quando succedeva esattamente questa fase di test con il prototipo del controller? Due/tre anni fa?

    Nicolas Doucet: Direi un po' più di due anni fa. Sì, le prime sperimentazioni, la fase di ricerca, risale a quel periodo. Poi lo sviluppo del gioco VR si è concluso, e il team si è spostato in modo molto naturale su questo altro progetto. A proposito, il team è praticamente lo stesso: siamo poco meno di trenta persone, è gruppo molto compatto e abbastanza limitato per un gioco per PS5.

    Everyeye.it: Come ho avuto modo di sperimentare, il primissimo impatto col DualSense e con Astro's Playroom è davvero mozzafiato: ho visto la gioia e una genuina sorpresa sui volti delle persone, con dei sorrisi sinceri che testimoniavano l'appeal del controller. Ecco perché vorrei sapere quali sono state le tue personali reazioni quando ti è stato mostrato per la prima volta il DualSense. Quanto tempo fa è successo? Esistevano delle librerie pensate per mostrare la tecnologia, oppure hanno chiesto a voi di crearle?

    Nicolas Doucet: Quando ho visto per la primissima volta il controller c'erano delle test demo. O meglio, non le definirei del tutto delle demo: erano piuttosto degli esempi di reazioni, della serie che potevi premere un tasto e sentire delle cose mentre a schermo si vedeva un grafico che cambiava. Tra l'altro ricordo che avevamo portato il prototipo in studio: la divisione hardware e il nostro studio distano appena cinque minuti a piedi tra loro, è uno dei grandi privilegi che abbiamo nell'essere in Giappone. Siamo stati noi a creare delle piccole demo a quel punto.

    Per quanto riguarda il feedback aptico, la demo che ha fatto impazzire i vari studi è quella che noi abbiamo chiamato "passi": era una demo in 2D con un robottino, uno di quelli che si vedono Astro (ma non direttamente Astro, era uno a caso all'epoca), che camminava su superfici diverse. Legno, sabbia, acqua, ghiaccio... sì, c'era proprio un passaggio in cui si scivolava sul ghiaccio, e poi si arrivava anche su un ponte sospeso. Chiunque ci abbia messo le mani sopra sembrava entusiasta, ci diceva che si riuscivano a sentire fisicamente le superfici.

    Per i trigger adattivi, la prima demo che abbiamo visto voleva simulare lo schiacciamento. Noi abbiamo recuperato la stessa meccanica in Astro's Playroom, quando hai a che fare con il gatcha. Quando noi abbiamo iniziato a fare esperimenti, avevamo due idee in mente: la prima era sparare con una pistola e la seconda era rompere oggetti schiacciandoli con le mani. Il concept della pistola è diventato subito una demo direi molto classica, mentre per gli oggetti da schiacciare la sfida è stata quella di dare prima la sensazione di impugnare qualcosa, per poi far passare l'idea di una certa resistenza offerta durante la rottura. La demo dell'epoca era molto diversa, però abbiamo appunto ripreso quella trovata nella macchina gatcha che si trova all'interno del museo di Astro's Playroom.

    Everyeye.it: Una domanda sul prototipo del controller, perché mi hai incuriosito: mi racconti com'era fatto? Hai detto che era molto diverso dal DualSense di oggi, ma che aspetto aveva? Era un DualShock 4 modificato?

    Nicolas Doucet: Sì, una specie. Di solito ci si basa sul controller in uso, alla forma si pensa dopo. Quello che si notava molto è che c'erano delle cose che uscivano fuori dal pad, era proprio un prototipo sperimentale. Per avere un'idea di come si presentasse, due anni fa ho tenuto una conferenza alla GDC sul DualShock 4, e il processo è stato anche in questo caso molto simile: cavi che spuntavano, pezzi aggiunti qua e là... Era comunque un controller ingombrante, però funzionale. Si coglievano già bene le fondamenta del percorso che Sony aveva in mente. I trigger adattivi sono cambiati almeno un paio di volte nel mentre, ovviamente si è trattato di un processo per gradi: qualcosa è diventato più duro da una parte, qualcos'altro si è ammorbidito da un'altra. C'è sempre molto "avanti e indietro" prima di arrivare alla forma finale, però sin da subito ci si poteva giocare senza problemi. Era pesante ma così pesante da non poterlo impugnare! [ride] Ah, e poi aveva cavi un cavo per ciascun motore. Non era affatto wireless, proprio no.

    Presente, passato e futuro di un robottino

    Everyeye.it: Considerate Astro's Playroom un'esperienza completa, o piuttosto una corposissima demo? Per capirci meglio, possiamo aspettarci un'esperienza più lunga e più strutturata in futuro, un po' com'era accaduto in passato nel passaggio da The Playroom VR ad ASTRO Bot: Rescue Mission? Se può essere un'indicazione, sia io che i miei colleghi di certo non ne abbiamo avuto abbastanza...

    Nicolas Doucet: Mi fa piacere sentirtelo dire! [ride] Non voglio parlare di quel che faremo in futuro, anche perché ad essere veramente sincero non è stato ancora del tutto stabilito, però tanto dipende dalla reazione che avrà il pubblico.

    Per rispondere alla tua prima domanda: uno degli scopi è certamente quello di mostrare il DualSense. Però al tempo stesso c'era anche la volontà di celebrare la storia di PlayStation, di creare questo museo-tributo. L'intenzione era di mettere questi due punti di partenza insieme, mescolandoli in un gioco che fosse divertente e piacevole.E appunto, ora la palla passa nelle mani delle persone: dipenderà tutto da loro. Se ne vorranno ancora, noi ascolteremo i loro feedback e ci faremo avanti. Siamo a un momento cruciale per noi, le recensioni arriveranno alla fine di questa settimana [l'intervista è stata registrata all'inizio della scorsa settimana n.d.r.] e quindi avremo modo di capire se alla gente quel che abbiamo messo insieme è piaciuto oppure no. Però a prescindere da tutto, grazie per il tuo feedback. È una cosa che va dritta al cuore, e lo farò presente al resto del team.

    Everyeye.it: In realtà a dirla tutta per quel che mi riguarda è solo l'ultimo centro di una storia piena di successi, io sono in particoalre un super fan di Astro Bot: Rescue Mission, che come ho scritto nella mia recensione dell'epoca per me ha addirittura qualcosa di una specie di Super Mario 64 in formato VR. Esperienza grandiosa, poi gli scontri coi boss... ah, quanto ho amato le boss fight, con quel senso di scala pazzesco!

    Nicolas Doucet: Ti ringrazio, davvero. Però allora voglio farti io una domanda, permettimelo. Come ti sono sembrate le boss fight a questo giro?

    Everyeye.it: Ne avrei volute una o due in più, devo essere onesto. Quelle che ci sono funzionano e sono spettacolari, però appunto non mi sarebbe dispiaciuto qualche boss in più. E poi il boss finale... non posso entrare nel dettaglio per non rovinare la sorpresa ai nostri lettori, ma il boss finale è semplicemente incredibile, ed è qualcosa che ricorderò a lungo. Lo scontro e il come ci arrivi, fantastico.

    Nicolas Doucet: Ok, ok. [ride]

    Come trasformare un platform... in un museo!

    Everyeye.it: Come è nata l'idea di celebrare la storia di PlayStation? Da giocatore di lunga data sono rimasto stupefatto dal livello di attenzione ai dettagli che ho trovato all'interno di Astro's Playroom, dai cameo riservati a titoli cult tipo Vib Ribbon a hardware tipo la PocketStation o la PSP Camera.

    Nicolas Doucet: È esattamente quello, si vede che hai colto nel segno ciò che volevamo comunicare. Lo capisco proprio dalle menzioni che hai fatto: sono quelle le cose che vogliono i veri fan di PlayStation. Vib Ribbon, PocketStation... tutti ricordi che stimolano chi conosce il brand da tanto tempo. Per risponderti un po' meglio, noi siamo partiti da questa premessa. Ci siamo detti: "OK, Astro arriva su PS5, benissimo. Ma in che tipo di mondo dovrebbe stare?". Astro vive tradizionalmente dentro ai controller e salta fuori da lì: se deve mettersi a esplorare, dove ha senso che si diriga? La risposta logica a questa domanda è stata l'idea di usare PS5. Ci siamo solo imposti una regola: non creare il classico livello del fuoco che si trova in tutti i platform, perché trovandoci dentro alla console non era un messaggio che avevamo intenzione di mandare. [ride]

    Però era proprio una cosa che aveva senso fare, quella di mettere PS5 al centro della scena. Da lì abbiamo iniziato a popolare il mondo, a metterci cose da raccogliere. Se ti ricordi, il primo boss di Astro Bot: Rescue Mission, il gorilla gigante, è sulla sommità di un palazzo che ricorda una PlayStation. Lì abbiamo iniziato a divertici con l'universo PlayStation, con la sua iconografia. Il pubblico ha apprezzato, noi ci siamo divertiti... e dopo venticinque anni di storia, era venuta l'ora di mettere tutto insieme. Avevamo quattro mondi da scoprire, quattro generazioni di console da festeggiare, e ci siamo detti "facciamolo e basta!".

    Ti racconto un retroscena: tutto è nato con la prima PlayStation, quella grigia e inconfondibile. Devi sapere che io sono anche un collezionista, e quindi un giorno ho portato il mio modello personale a un modellatore in ufficio. Lui l'ha modellata in un attimo, e in game il risultato era spettacolare, con tutti i dettagli al loro posto, i connettori giusti, il numero di serie lì dove deve stare... Non era solo bella da vedere, era anche divertente vederla nel gioco. Abbiamo pensato "chi è appassionato al marchio avrà le nostre stesse reazioni, adesso dobbiamo metterci a fare tutto". E così abbiamo stabilito cinquanta artefatti: la decisione su cosa includere e cosa lasciare fuori è stata piuttosto difficile, ma alla fine abbiamo messo ovviamente tutte le cose grosse, qualcuna di quelle per così dire medie e delle chicche per pochi, come la PocketStation che hai nominato tu.

    Tra l'altro la PocketStation è proprio un argomento che mi appassiona, e un esempio di tutto questo discorso: è un oggetto così meraviglioso, tanto piccolo quanto rifinito. Pensaci: ha lo schermo, quelle vitine, i pulsanti, quell'apertura particolare... ci puoi fare un sacco di cose con un oggetto così, pensa anche al suono di accensione. Per quelli che conoscono e apprezzano questi dettagli minuzioni, è un tocco di nostalgia a cui non puoi rimanere indifferente. Quello poi è un prodotto tipicamente giapponese, per l'Europa abbiamo ad esempio inserito l'EyeToy e il microfono di SingStar, due prodotti fortissimi nel Vecchio Continente. Abbiamo fatto un mix, e speriamo che l'insieme possa risultare di interesse anche per chi non conosce tutta la storia di PlayStation, così come per i più giovani: non pensiamo che Astro's Playroom sia un prodotto educativo in senso lato, però è bello prendersi un po' di tempo per celebrare la storia dei videogiochi, no?

    Everyeye.it: Sony vi ha dato il via libera sin da subito? Vi hanno lasciato usare tutto quello che volevate, senza limiti particolari?

    Nicolas Doucet: Al 100%, dall'inizio. Abbiamo avuto una riunione con la divisione hardware, e la primissima cosa che abbiamo fatto è stata mostrargli quel modello 3D di PSX di cui ti ho detto poco fa. Non era nemmeno il modello 3D, era solo uno screenshot di quel modello per essere precisi. È comunque bastato quello per farli impazzire, il capo della divisione hardware ha detto subito: "facciamo assolutamente questa cosa, prendetevi tutto quello che vi serve dalla mia libreria e rifatelo in game!". E credimi, ci sono delle cose uniche su quelle mensole.

    Lo stesso è successo per i cameo dei vari personaggi: siamo partiti dai personaggi di nostra proprietà, quelli più vicini a noi, e poi li abbiamo mostrati ad altri studi. Tutti quanti si sono convinti all'istante, e ci hanno dato il via libera in un batter d'occhio. Credo che Astro Bot: Rescue Mission ci abbia dato in quest'ottica una grossa mano: ha fatto capire che potevamo trattare i personaggi con il tono giusto, anche a livello di animazioni. Abbiamo dovuto reinventarli per farli funzionare nel mondo di Astro ovviamente, essendo sempre più che mai rispettosi delle varie IP. Poi siamo andati anche all'esterno, abbiamo chiesto a terze parti che hanno creato delle icone legate alla storia di PlayStation, perché appunto PlayStation è sinonimo anche di quei giochi e viceversa.

    I rapporti con le terze parti: dai cameo al know-how

    Everyeye.it: Qual è il tuo cameo preferito tra quelli che avete inserito? È fantastico il modo in cui avete adattato i vari franchise, reinterpretandoli nello stile dell'universo di Astro Bot.

    Nicolas Doucet: Ce ne sono così tanti, oddio! Uno degli ultimi è forse quello che amo di più: avevo visto il concept ovviamente, ma mi ero perso l'animazione. E quando appunto l'ho vista, sono letteralmente scoppiato a ridere: quello di Resident Evil.

    Everyeye.it: Adorabile, davvero.

    Nicolas Doucet: Mi fa impazzire il fatto che Jill e Chris siano dietro alla porta, che discutono per chi debba entrare per primo. Lui apre un po' la porta, ma si spaventa e si ferma. Se si prova ad aprire la porta con un pugno, Jill corre dentro e blocca la porta. Credo che gli artisti e gli animatori sia siano divertiti come matti a realizzare questi cameo. Anche perché in questo caso ad esempio volevamo soddisfare anche Capcom, così come tutti gli altri. Abbiamo lavorato davvero duramente su questi extra, per onorare al meglio delle serie da sogno.Everyeye.it: Una curiosità: ti ricordi qual è stato il primo studio terze parti a cui avete fatto la richiesta?

    Nicolas Doucet: Credo che sia stata una cosa di gruppo, abbiamo mandato le richieste tutte insieme. Abbiamo creato una serie di concept, li abbiamo raggruppati e abbiamo detto "hey, sareste interessati a diventare parte di questa cosa?". E, come ti raccontavo prima, tutti ci hanno detto "certo!", senza la minima riserva. È stata una bella soddisfazione, lo ammettto.

    Everyeye.it: Astro è stato utilizzato in passato per mostrare PSVR, ora viene impiegato per far vedere le potenzialità del DualSense... Dobbiamo aspettarci di ritrovarlo quando verrà presentato PSVR2?

    Nicolas Doucet: [ride] Non posso rispondere a questa domanda, davvero non posso rispondere. [ride ancora] Spero che il pubblico possa rivedere Astro in futuro, ma torno al punto su cui eravamo qualche domanda fa: se la gente dimostrerà di volerlo, Astro di certo tornerà. Dobbiamo ancora scoprire se sarà così, nelle prossime settimane e direi anche nei prossimi mesi sapremo la verità.

    Everyeye.it: Ultima domanda: ASOBI Team è legato in qualche modo ad Astro, o vi immaginate di poter fare anche altro in futuro che prescinda da questo adorabile robottino bianco?

    Nicolas Doucet: Potremmo lavorare a cose molto diverse, senza preclusioni. Astro è il nostro focus al momento, ma lasciamo sempre un margine di ricerca e sviluppo quando lavoriamo. Come spiegavo all'inizio, no? Mentre stavamo sviluppando Astro Bot: Rescue Mission stavamo anche facendo esperimenti col controller. All'epoca non sapevamo assolutamente che avremmo realizzato un altro platform, sarebbe potuto diventare tutt'altro se ci fosse venuta l'idea di una meccanica con un senso diverso per legare il tutto. Usare il platform come terreno comune per le varie interazioni è stata una scelta naturale e credo appropriata, quindi abbiamo optato per quella, ma non avevamo obblighi di sorta. Mi immagino che un giorno il team possa scegliere di dedicarsi ad altro, non ci sarebbero problemi.

    Everyeye.it: OK, prima scherzavo. Questa sarà davvero l'ultima, prometto: vista la vostra posizione ultra preferenziale, avete creato una sorta di libreria delle tecnologie che può offrire il DualSense? Provo a spiegarmi meglio: della serie "questo è come funzionano i grilletti adattivi per simulare la tensione di un arco", oppure " il feedback aptico si comporta così quando vuoi rendere l'idea del ghiaccio". È una cosa che esiste, che può essere magari condivisa tra gli studi per favorire l'impiego delle feature del DualSense?

    Nicolas Doucet: Abbiamo condiviso una valanga di informazioni con altri team. Non esiste una libreria nel senso che stai immaginando tu, non puoi fare drag & drop di un effetto o selezionarlo da un menu così com'è, perché molto dipende da come tu lo vuoi implementare nel tuo gioco. Dipende ad esempio da quello che c'è a schermo, dalle dimensioni degli oggetti: potresti volere più volume o meno, non c'è uno standard univoco. Però abbiamo condiviso ottanta tech demo sin dall'inizio, sia con i PlayStation Studios che all'esterno, con team di terze parti.

    Gli sviluppatori hanno visto implementazioni del genere da molto più di un anno ormai, non ci sono segreti e anzi è importante per noi condividere quel che abbiamo testato con l'esterno. La nostra filosofia quando ci interfacciamo alle nuove tecnologie è semplice: non ha senso nascondere le cose, anzi più velocemente condividi una scoperta e prima quella scoperta diventa la norma. Oltretutto così facendo devi sempre spingerti a dare il massimo, ad arrivare al livello successivo per rimanere avanti agli altri. Credo che sia un circolo virtuoso per tutti, che si sposa naturalmente bene con la nostra filosofia aziendale: ci piace avere un dialogo con tutti, parlare, condividere. Nutriamo un rispetto enorme per certi team, siamo un gruppo piccolo e umile, e per noi avere a che fare con studi come Naughty Dog e Santa Monica non può che essere un sincero onore.

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