All'E3 di quest'anno, fra un'intervista e l'altra, abbiamo finito per passare molto tempo al booth di Bethesda. Prima è stata la volta di Dishonored 2, poi c'era the Elder Scrolls Online e infine è toccato proprio a Quake Champions; il nuovo arena-shooter competitivo targato ID software, al momento previsto per un generico 2017. A saziare la nostra sete di domande abbiamo trovato l'esplosivo Tim Willits, il creative director (nonché co-proprietario) della famosa software house Texana. Per chi non lo conosce diciamo che Mr. Tim è uno di quei personaggi che non si lascia semplicemente intervistare, anzi, prende lui per primo la parola e ti travolge -letteralmente- con il suo entusiasmo. Ecco: se Quake Champions avrà anche solo la metà della sua energia, allora i suoi concorrenti avranno di che temere, il prossimo anno...
Tim Willits - Quake! Dite la verità: ve lo aspettavate? Siete sorpresi?
Everyeye.it - Beh, diciamo che i numerosi rumor ci avevano lasciato intendere qualcosa, ma alla fine, quando abbiamo visto il logo sul maxischermo della conference, ci siamo rimasti di stucco. Non ci aspettavamo affatto un trailer così corposo, al massimo un piccolo teaser, il sigaro fumante di Sarge, e invece, eccovi qua con ben un minuto e quaranta di materiale video! Ma bando alle ciance: cosa puoi dirci del concept di gioco, puoi spiegarci cosa dobbiamo aspettarci da questo Quake Champions? Tim Willits - Si è parlato di abilità specifiche per ogni singolo personaggio sullo showfloor, giusto? Bene, ora però non aspettatevi un MOBA! Il gameplay è veloce, anzi, velocissimo, ed è totalmente asservito alle dinamiche di un arena shooter, quindi sarà anche molto semplice ed immediato. Si vive di strafe-jump e air control, e scordatevi anche i vari loadout! Ci saranno poi queste abilità speciali per ogni personaggio, che possono essere attive o passive, e abbiamo voluto implementarle proprio perché secondo noi rappresentano la naturale evoluzione del genere. Insomma, abbiamo visto cosa vogliono i giocatori: l'individualità. E ciò passa anche dall'unicità del personaggio scelto in battaglia. Alcuni, ad esempio, preferiscono uno stile aggressivo, frontale, altri sono più difensivi, "attendisti", ecco perché vogliamo dare spazio alle abilità, alle special skill. Insomma, c'è un personaggio che puoi teletrasportarsi, ma poi finisce lì. Le abilità non hanno un valore assoluto, ciò che conta è la bravura del singolo, e vi assicuriamo che tutto sarà bilanciato alla perfezione.
Everyeye.it - Benissimo, e cosa puoi dirci invece del character design? Del rinnovamento dello stile grafico? Dopo la visione del trailer sono in molti a parlarne, ed abbiamo sentito anche pareri molto contrastanti. Tim Willits - Avete tutti giocato al primo Quake, giusto? Avete presente quello stile gotico, mescolato con lo sci-fi industrial e le tipiche pistole gigantesche (ben diverse da quelle di Doom)? Bene, quello è il nostro punto di partenza. Poi però c'è anche lo stile di Quake 3, che molto più moderno e realistico se vogliamo, soprattutto nelle proporzioni. Ecco: per Quake Champions questi sono stati i nostri punti di riferimento, ma poi abbiamo ovviamente fatto un passo avanti in termini di caratterizzazione. Non temete, lo spirito originale non è andato perduto: Ranger è sempre Ranger.
Everyeye.it - Restiamo sempre sulla questione dei personaggi, scendiamo però nel dettaglio del roster. Che idee avete in mente per i personaggi? Solo vecchie glorie oppure anche nuovi arrivi?
Tim Willits - Beh, ovviamente torneranno i grandi del passato e ci saranno molte new entry, e addirittura abbiamo intenzione di introdurre anche alcuni personaggi presi direttamente dal cast Id e dalla scuderia Bethesda. Non sto scherzando: parlo spesso con i game director responsabili di altri franchise e gli dico: "ehi! Il tuo personaggio starebbe benissimo nel mio gioco!". Certo, niente di tutto questo è ancora definitivo, ma provate a pensare cosa accadrebbe se vi trovaste nel roster anche Corvo, Emily oppure il Dragonborn o addirittura il Fallout Guy armato della sua corazza atomica? In fondo Quake è sempre stato questo: "gli antichi Dei scelgono i migliori combattenti dell'universo, li prendono da ogni epoca e poi li scaraventano in questa arena, cosicché si distruggano a vicenda nel nome dello sport!". Diciamoci la verità; chi non vorrebbe entrare in partita e giocare come il marine di Doom? Devi aiutarmi anche tu! Dico sul serio, ora ci alziamo, facciamo un giro per il booth e lo chiediamo subito agli altri colleghi di Bethesda!
Everyeye.it - Andata! Conta pure sul nostro aiuto per questa faccenda, Tim, diffonderemo il verbo non concludiamo con l'intervista! A proposito: cosa, puoi dirci delle armi, e in generale del gunplay? Tim Willits - Dunque, "la trinità" è sempre quella classica, ovvero Rocket Launcher/Railgun/Lighting Gun. E non abbiamo minimamente intenzione di toccarla (nessuno ce lo perdonerebbe!). La questione delle armi è molto delicata, soprattutto ora che esistono le abilità, e non vogliamo assolutamente commettere errori di alcun tipo. Non abbiamo quindi deciso quante e quali saranno le armi presenti, proprio perché stiamo ancora conducendo i test con i pro-player, ma posso dirvi un'altra cosa: le squadre saranno composte da cinque giocatori, perché quello è di sicuro il numero perfetto per gli eSport.
Everyeye.it - Abbiamo tempo per un ultima domanda, e ovviamente vogliamo chiederti qualcosa di più sul versante eSport. Sappiamo che questo sarà lo scopo di Quake Champions, e a tal proposito ci stavamo chiedendo se avete intenzione di rinnovare il QuakeCon. Insomma, state pensando di fare le cose in grande e di aprire le porte anche all'Europa, magari seguendo anche la scia del successo del Blizzcon? E inoltre: avete già preso accordi con qualche ente in particolare?
Tim Willits - Bella domanda! Dunque, per il QuakeCon (inteso in senso stretto) non è facile diventare "più grande". È soprattutto una questione di spazi fisici, proprio perché la location dove si svolge l'evento, a Dallas, non è grandissima, e già ora raggiungiamo il sold out in men che non si dica. Facendo un discorso più ampio, invece, è chiaro che ci stiamo muovendo su molti fronti, così da valutare più opzioni possibili come il DreamHack e gli IEM. Al momento non abbiamo ancora stipulato accordi di partnership, anche perché Bethesda ha già in mente qualcosa a riguardo. Sappiamo che con Quake Champions dobbiamo dare il meglio: a Id software sappiamo come si fa il grande eSport, e potete star certi che non vi deluderemo.
Quake Champions - Intervista a Tim Willits
All'E3 di Los Angeles abbiamo avuto modo di intervistare Tim Willits, Creative Director di id Software, attualmente al lavoro su Quake Champions.
All'E3 di quest'anno, fra un'intervista e l'altra, abbiamo finito per passare molto tempo al booth di Bethesda. Prima è stata la volta di Dishonored 2, poi c'era the Elder Scrolls Online e infine è toccato proprio a Quake Champions; il nuovo arena-shooter competitivo targato ID software, al momento previsto per un generico 2017. A saziare la nostra sete di domande abbiamo trovato l'esplosivo Tim Willits, il creative director (nonché co-proprietario) della famosa software house Texana. Per chi non lo conosce diciamo che Mr. Tim è uno di quei personaggi che non si lascia semplicemente intervistare, anzi, prende lui per primo la parola e ti travolge -letteralmente- con il suo entusiasmo. Ecco: se Quake Champions avrà anche solo la metà della sua energia, allora i suoi concorrenti avranno di che temere, il prossimo anno...
Tim Willits - Quake! Dite la verità: ve lo aspettavate? Siete sorpresi?
Everyeye.it - Beh, diciamo che i numerosi rumor ci avevano lasciato intendere qualcosa, ma alla fine, quando abbiamo visto il logo sul maxischermo della conference, ci siamo rimasti di stucco. Non ci aspettavamo affatto un trailer così corposo, al massimo un piccolo teaser, il sigaro fumante di Sarge, e invece, eccovi qua con ben un minuto e quaranta di materiale video! Ma bando alle ciance: cosa puoi dirci del concept di gioco, puoi spiegarci cosa dobbiamo aspettarci da questo Quake Champions?
Tim Willits - Si è parlato di abilità specifiche per ogni singolo personaggio sullo showfloor, giusto? Bene, ora però non aspettatevi un MOBA! Il gameplay è veloce, anzi, velocissimo, ed è totalmente asservito alle dinamiche di un arena shooter, quindi sarà anche molto semplice ed immediato. Si vive di strafe-jump e air control, e scordatevi anche i vari loadout! Ci saranno poi queste abilità speciali per ogni personaggio, che possono essere attive o passive, e abbiamo voluto implementarle proprio perché secondo noi rappresentano la naturale evoluzione del genere. Insomma, abbiamo visto cosa vogliono i giocatori: l'individualità. E ciò passa anche dall'unicità del personaggio scelto in battaglia. Alcuni, ad esempio, preferiscono uno stile aggressivo, frontale, altri sono più difensivi, "attendisti", ecco perché vogliamo dare spazio alle abilità, alle special skill. Insomma, c'è un personaggio che puoi teletrasportarsi, ma poi finisce lì. Le abilità non hanno un valore assoluto, ciò che conta è la bravura del singolo, e vi assicuriamo che tutto sarà bilanciato alla perfezione.
Everyeye.it - Benissimo, e cosa puoi dirci invece del character design? Del rinnovamento dello stile grafico? Dopo la visione del trailer sono in molti a parlarne, ed abbiamo sentito anche pareri molto contrastanti.
Tim Willits - Avete tutti giocato al primo Quake, giusto? Avete presente quello stile gotico, mescolato con lo sci-fi industrial e le tipiche pistole gigantesche (ben diverse da quelle di Doom)? Bene, quello è il nostro punto di partenza. Poi però c'è anche lo stile di Quake 3, che molto più moderno e realistico se vogliamo, soprattutto nelle proporzioni. Ecco: per Quake Champions questi sono stati i nostri punti di riferimento, ma poi abbiamo ovviamente fatto un passo avanti in termini di caratterizzazione. Non temete, lo spirito originale non è andato perduto: Ranger è sempre Ranger.
Everyeye.it - Restiamo sempre sulla questione dei personaggi, scendiamo però nel dettaglio del roster. Che idee avete in mente per i personaggi? Solo vecchie glorie oppure anche nuovi arrivi?
Tim Willits - Beh, ovviamente torneranno i grandi del passato e ci saranno molte new entry, e addirittura abbiamo intenzione di introdurre anche alcuni personaggi presi direttamente dal cast Id e dalla scuderia Bethesda. Non sto scherzando: parlo spesso con i game director responsabili di altri franchise e gli dico: "ehi! Il tuo personaggio starebbe benissimo nel mio gioco!". Certo, niente di tutto questo è ancora definitivo, ma provate a pensare cosa accadrebbe se vi trovaste nel roster anche Corvo, Emily oppure il Dragonborn o addirittura il Fallout Guy armato della sua corazza atomica? In fondo Quake è sempre stato questo: "gli antichi Dei scelgono i migliori combattenti dell'universo, li prendono da ogni epoca e poi li scaraventano in questa arena, cosicché si distruggano a vicenda nel nome dello sport!". Diciamoci la verità; chi non vorrebbe entrare in partita e giocare come il marine di Doom? Devi aiutarmi anche tu! Dico sul serio, ora ci alziamo, facciamo un giro per il booth e lo chiediamo subito agli altri colleghi di Bethesda!
Everyeye.it - Andata! Conta pure sul nostro aiuto per questa faccenda, Tim, diffonderemo il verbo non concludiamo con l'intervista! A proposito: cosa, puoi dirci delle armi, e in generale del gunplay?
Tim Willits - Dunque, "la trinità" è sempre quella classica, ovvero Rocket Launcher/Railgun/Lighting Gun. E non abbiamo minimamente intenzione di toccarla (nessuno ce lo perdonerebbe!). La questione delle armi è molto delicata, soprattutto ora che esistono le abilità, e non vogliamo assolutamente commettere errori di alcun tipo. Non abbiamo quindi deciso quante e quali saranno le armi presenti, proprio perché stiamo ancora conducendo i test con i pro-player, ma posso dirvi un'altra cosa: le squadre saranno composte da cinque giocatori, perché quello è di sicuro il numero perfetto per gli eSport.
Everyeye.it - Abbiamo tempo per un ultima domanda, e ovviamente vogliamo chiederti qualcosa di più sul versante eSport. Sappiamo che questo sarà lo scopo di Quake Champions, e a tal proposito ci stavamo chiedendo se avete intenzione di rinnovare il QuakeCon. Insomma, state pensando di fare le cose in grande e di aprire le porte anche all'Europa, magari seguendo anche la scia del successo del Blizzcon? E inoltre: avete già preso accordi con qualche ente in particolare?
Tim Willits - Bella domanda! Dunque, per il QuakeCon (inteso in senso stretto) non è facile diventare "più grande". È soprattutto una questione di spazi fisici, proprio perché la location dove si svolge l'evento, a Dallas, non è grandissima, e già ora raggiungiamo il sold out in men che non si dica. Facendo un discorso più ampio, invece, è chiaro che ci stiamo muovendo su molti fronti, così da valutare più opzioni possibili come il DreamHack e gli IEM. Al momento non abbiamo ancora stipulato accordi di partnership, anche perché Bethesda ha già in mente qualcosa a riguardo. Sappiamo che con Quake Champions dobbiamo dare il meglio: a Id software sappiamo come si fa il grande eSport, e potete star certi che non vi deluderemo.
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