Quantic Dream compie 25 anni: come nascono le grandi storie di David Cage

Abbiamo intervistato David Cage in occasione del 25esimo anniversario di Quantic Dream, parlando delle origini e dei futuro del team.

Quantic Dream compie 25 anni: come nascono le grandi storie di David Cage
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In una carriera lunga e prolifica, David Cage e la sua Quantic Dream - la software house che il creativo ha fondato ben 25 anni fa - hanno dato un grande contributo all'evoluzione delle avventure interattive di stampo cinematografico, regalando ai giocatori diversi titoli di spessore. Servendosi di un linguaggio ibrido, costituito sì dagli stilemi della Settima Arte ma impreziosito dalle possibilità offerte dall'elemento più peculiare dei videogiochi, l'interazione, l'autore francese non ha mai smesso di affinare la sua poetica ludica, con cui ha realizzato delle esperienze basate su storie personali, annose questioni etiche, fantascienza e paranormale. Ebbene, dai primordi di Quantic Dream, alla nascita dei prodotti più maturi dello studio, fino alla sua personale visione creativa, abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con David Cage e adesso possiamo svelarvi che cosa ci ha raccontato (prima di proseguire, fermatevi a leggere il nostro speciale su David Cage).

L'incontro con David Bowie

Everyeye.it: La nascita di Quantic Dream è strettamente connessa al concepimento del suo titolo d'esordio The Nomad Souls, che tra l'altro contava sulla partecipazione del grande "Duca Bianco" David Bowie. Ci piacerebbe ripercorrere un po' queste prime tappe del percorso del team nell'industria, magari raccontando qualche aneddoto su quel cruciale esordio.
David Cage: 25 anni fa, lavoravo come compositore e musicista a livello professionale. Quando sono arrivati i CD-ROM, quella fu la prima volta in cui abbiamo avuto l'opportunità di registrare e impiegare veri musicisti in un videogioco, perciò avendo studiato musica ed essendo io stesso un assiduo giocatore, ho cominciato naturalmente a lavorare con differenti studi di sviluppo per comporre le loro colonne sonore.

Ma avevo anche la passione per la scrittura, e ho iniziato a lavorare al progetto a cui sognavo di giocare, ambientato in una città futuristica sotto una cupola di cristallo chiamato Omikron. Non sapevo nulla dell'industria, per questo il mio primo design fu abbastanza ingenuo, ma l'ho condiviso con alcuni amici, riuscendo a convincerli a unirsi a me nel creare un prototipo e - si sperava - un nuovo studio. Tutti lasciarono il loro lavoro, mentre io cominciai a dividere il mio tempo tra la composizione musicale per pagare i salari del nostro team e la gestione del progetto. È così che siamo finiti a firmare un contratto con Eidos Interactive per il nostro primo gioco.

Non sapevo quasi nulla sullo sviluppo dei giochi, ma avevo alcuni amici stretti nella squadra che avevano molta esperienza e mi hanno aiutato a imparare. Dopo un po' di tempo, abbiamo cominciato a pensare alla colonna sonora. Con il mio background musicale, sapevo che avrebbe potuto essere molto importante per il videogioco, e abbiamo cominciato a fantasticare su tutti gli artisti di talento che avremmo potuto contattare, senza davvero credere che avremmo finito per convincerli a lavorare con un team sconosciuto su di un titolo non ancora annunciato...

Il numero uno su questa lista era David Bowie, perciò Eidos lo ha contattato e con nostra grande sorpresa ha accettato di risponderci. Abbiamo avuto un incontro con Bowie al quartier generale di Eidos a Wimbledon, e abbiamo trascorso del tempo insieme, mostrandogli il gioco, gli artwork, discutendo della storia, dei personaggi e del mondo come lo avevamo immaginato. Nonostante la sua grande fama, la conversazione fu molto scorrevole, lui poneva domande e si mostrava genuinamente interessato al progetto. Speravamo che ci lasciasse usare qualcuna delle sue canzoni precedenti, ma suggerì piuttosto di comporne di nuove dedicate al gioco.

Mentre ne parlavamo, suggerimmo l'idea di dargli un ruolo nel gioco, ed è così che tutto è cominciato. Iniziare la mia carriera con Bowie è stato davvero straordinario, come puoi immaginare. Era un artista incredibile, e allo stesso tempo anche una persona meravigliosa, e ho imparato molto collaborando con lui a questo progetto.

La nascita di grandi storie

Everyeye.it: Da quel primo esperimento i lavori di Quantic Dream hanno avuto un impatto importante sul moderno concetto di avventura narrativa. Qual è secondo te il nucleo fondamentale della visione creativa dello studio, l'elemento che rappresenta il "trait d'union" del suo percorso nell'industria?
David Cage: L'aspetto più importante per me è ciò che i giocatori percepiscono quando giocano. C'è una famosa citazione che dice: "le persone possono dimenticare cosa hanno fatto, ma ricorderanno come si sono sentite", e io sono totalmente d'accordo. Quindi per 25 anni ho cercato di trovare modalità con cui coinvolgere emotivamente i giocatori nell'esperienza di gioco, attraverso dilemmi, scelte difficili e personaggi con i quali possono entrare in empatia.

Ci siamo resi conto che non solo rendeva la storia più significativa e d'impatto, ma che creava anche una forte impressione sul giocatore, che lo avrebbero così ricordato molto a lungo. Una seconda colonna portante del nostro approccio è che continuiamo a esplorare i limiti di questo medium per vedere quanto sia simile o differente rispetto ad altre forme di espressione. Per anni ho pensato che i videogiochi potessero essere incentrati solo su personaggi forti, che combattevano per salvare il mondo, ma poi mi sono chiesto se questo fosse effettivamente inerente al medium stesso o soltanto dovuto al nostro approccio.

La nostra terza colonna portante è naturalmente lo storytelling interattivo, come possiamo creare una storia in cui i giocatori sono gli eroi, dove le loro scelte hanno davvero un peso e possono alterare completamente la trama e persino il significato della loro storia.

Nel corso degli anni abbiamo sviluppato una specifica grammatica narrativa, che ci permette di raccontare ogni tipo di storia attraverso elaborate strutture "ad albero" che provano a emulare la complessità della vita stessa (benché siamo molto lontani da questo...). Ci sono molti altri aspetti importanti per noi, come la fotografia, luci, colonne sonore, l'attenzione al dettaglio, l'importanza delle performance attoriali. Sono tutti parti importanti del nostro DNA. Emozioni, significato, storytelling interattivo, fotografia: mi rendo conto di quanto queste colonne portanti possano sembrare bizzarre per uno studio di sviluppo videoludico, ma ci hanno permesso nel corso degli anni di creare un nostro genere personale, e di guadagnarci il supporto di milioni di giocatori nel mondo, attratti da queste esperienze che concepiamo. Ottenere così tanto affetto dai giocatori rimanendo fedeli a noi stessi e in quello a cui crediamo per 25 anni è qualcosa di cui siamo molto orgogliosi.

Everyeye.it: Capita spesso che dietro a una storia di fantasia ci siano esperienze personali. Sappiamo che questo è il caso di Heavy Rain, concepito in seguito ad un particolare evento della tua vita, ma ci chiediamo se la stessa cosa non sia successa con altri giochi prodotti da Quantic Dream.
David Cage: È qualcosa che ho scoperto scrivendo Heavy Rain (qui la recensione di Heavy Rain su PS4). L'argomento della "relazione padre-figlio" mi stava molto a cuore per parecchie ragioni, e ha sicuramente contribuito al successo del gioco, poiché la storia era incentrata su domande e sentimenti che molte persone condividono.

Per Beyond Due Anime, avevo appena perso mia nonna, e l'interrogativo della morte e di cosa c'è al di là della vita era molto preminente nella mia mente. Detroit Become Human è stato concepito a partire dall'esempio di persone e minoranze differenti che combattono per i loro diritti lungo il corso della Storia. Per rispondere alla domanda, quindi, sì: tendo a trovare maggiore ispirazione dalle nostre vite e dal mondo in cui viviamo. Provo a parlare di argomenti che mi smuovono e che mi sono affini, nella speranza che possano toccare le stesse corde delle persone che vivono i nostri giochi.

L'importanza degli attori e della musica

Everyeye.it: Quanto è importante per Quantic Dream il poter contare su attori di talento per raccontare le proprie storie? Può essere un modo per innescare più facilmente il coinvolgimento del pubblico? Qual è, più in generale, il tuo rapporto con il cinema?
David Cage: Quantic Dream è stato uno dei primi studi nel mondo a lavorare con riproduzioni digitali di veri attori, cominciando con David Bowie nel 1999. Trovare i giusti talenti è diventato sempre più importante nel corso degli anni, poiché aumentava la nostra abilità di trasporre performance emotive nei giochi. Per anni abbiamo lavorato nel creare riproduzioni digitali di attori e nel catturare le loro prestazioni nella maniera più precisa possibile, in modo tale che le loro emozioni apparissero nel gioco.

Gli attori sono veicoli di emozioni, il loro scopo è di creare differenti tipi di empatia. Questo è particolarmente importante per me perché mi piace lavorare con archetipi: i miei personaggi spesso sembrano familiari all'inizio, prima di rivelare la loro complessità. È per questo importante per me trovare talenti che possano ricreare questa sensazione di familiarità iniziale, così che i giocatori possano affezionarsi a loro velocemente, ma poi rivelare sempre più profondità mantenendo gli utenti affezionati sempre a loro.

Connor ne è un buon esempio: il suo ruolo è immediatamente identificabile, lui è l'"androide buono", ma il suo arco narrativo può portarlo in direzioni molto differenti a seconda delle azioni dei giocatori. Questo è il motivo per cui mi piacciono gli attori che possono giocare con la loro caratterizzazione e integrare alla loro recitazione uno storytelling non lineare: è qualcosa che Bryan Dechart, che interpretava Connor, faceva davvero bene (la recensione di Detroit è a un passo da voi). Era un "androide freddo" molto verosimile, ma anche un "androide umano" molto convincente.

Questa qualità della recitazione non è molto comune e siamo stati estremamente fortunati fino ad ora per aver lavorato con attori dotati di così tanto talento. In Quantic Dream abbiamo sempre avuto un rapporto speciale con gli alter ego dei personaggi, perché amiamo lavorare con loro. Nel corso degli anni, hanno dato tanto allo studio e ai nostri giochi, e siamo molto grati che abbiano voluto condividere il loro talento con noi. Il fatto che ne usiamo le fattezze ha reso i loro volti memorabili per milioni di giocatori nel mondo, da Scott Shelby (Sam Douglas) fino a Jodie Holmes (Elliot Page), da Nathan Dawkins (Willem Dafoe) a Connor e Hank (Bryan Dechart e Clancy Brown), solo per citarne alcuni.

Everyeye.it: Considerando il tuo passato da compositore, ci piacerebbe sentire la tua sul ruolo della musica nel creare un racconto interattivo davvero trascinante, in particolar modo dal punto di vista emotivo.
David Cage: La colonna sonora è molto importante per me. Comporre è come ogni processo creativo, la prima idea che hai può essere quella buona, o magari ci vorranno dozzine di tentativi prima di trovare quella giusta. Lavorare sulle soundtrack è cambiato molto nel corso degli anni, con l'emergere della musica interattiva. In breve, è una tecnologia che accompagna perfettamente le azioni dei giocatori, come se il compositore li stesse osservando, e adattando la musica in tempo reale a ciò che succede.

Abbiamo iniziato a lavorare con questa tecnica in Beyond Due Anime, ma poi è stata applicata del tutto in Detroit Become Human. È decisamente qualcosa di affascinante e adatta ai videogiochi. È stato interessante trovare modi di implementare questa tecnologia alla musica elettronica (è il caso del tema di Connor), e con quella orchestrale, che presentano sfide differenti. Tutti i compositori di Detroit Become Human hanno fatto un lavoro straordinario in tal senso, ed è stato davvero impressionante il modo in cui hanno fatto, così da trasformare le limitazioni in una forma d'arte.

Da esclusiva a multipiattaforma

Everyeye.it: Che cosa ha comportato per lo studio passare dalla produzione di esclusive per console PlayStation al mercato multipiattaforma? Che tipo di sfide e opportunità vi siete trovati ad affrontare?
David Cage: Quando si lavora su una singola piattaforma si è in una posizione molto comoda, perché sai esattamente con quale hardware il tuo prodotto verrà giocato e quali pad verranno usati, per questo puoi davvero adattare il tuo engine e il tuo design alla piattaforma target. Il risultato è perfettamente ottimizzato, e sai quale sarà il frame rate per il tuo utente finale.

Quando passi allo sviluppo cross-platform, hai la necessità di pensare alla tua tecnologia e alla tua interfaccia per hardware differenti, per fare in modo che l'esperienza sia piacevole e omogenea per tutti i giocatori su tutte le piattaforme, senza per questo appiattirti troppo verso il basso. Questa è una diversa tipologia di sfida, ma per via del nostro background di esclusività per tanto tempo ci siamo abituati a scrivere codici molto vicini all'hardware, ed è un'esperienza che adesso estendiamo a tutte le piattaforme. È sicuramente una sfida, ma è uno sforzo necessario per raggiungere un pubblico più vasto. Siamo molto contenti di averlo fatto per i nostri giochi passati, perché ci ha permesso di raggiungere milioni di persone che non avrebbero potuto giocarci prima. Ora questo processo è totalmente integrato nello studio e tutti i progetti futuri sono concepiti per più sistemi.

Everyeye.it: Nel corso della sua storia con PlayStation, Quantic Dream ci ha più volte offerto uno spiraglio sul futuro tecnologico dell'industria, con tech demo di grande impatto. Che ruolo ha giocato questo processo di costante ricerca nel comporre la cifra espressiva di Quantic Dream nel corso degli anni?
David Cage: Abbiamo realizzato molte brevi demo in tempo reale: The Casting, Kara, The Dark Sorcerer, ispirati dalla filosofia della Pixar che creava dei corti tra i film in modo da testare nuove idee.

Abbiamo usato questi piccole demo per provare nuove tecnologie e idee, per lavorare con nuovi talenti e per migliorarci in vista dei successivi progetti. Kara ha vinto un premio al Los Angeles Short Festival, e in seguito si è trasformato in un gioco completo, ossia Detroit Become Human, perciò ne è valsa assolutamente la pena. Abbiamo avuto troppo poco tempo e spazio mentale negli anni passati per continuare a realizzare corti, ma abbiamo alcune idee e speriamo di trovare il tempo di testarle.

Star Wars Eclipse e il futuro

Everyeye.it: Parlando di futuro, Quantic Dream è al lavoro su un progetto particolarmente ambizioso, peraltro legato a un brand iconico come quello di Star Wars. Sappiamo che al momento non è possibile entrare nel merito della produzione, ma possiamo aspettarci un'evoluzione netta del modo di declinare lo storytelling interattivo tipico del team?
David Cage: In Quantic Dream vediamo ogni gioco come una nuova sfida e un'opportunità di evolverci. Star Wars Eclipse è di gran lunga il nostro titolo più ambizioso, e ci stiamo mettendo davvero alla prova sotto molteplici aspetti, allo scopo di creare un'esperienza incredibile.

Abbiamo sviluppato nuovi strumenti, investito in nuove tecnologie come il Motion Matching, nell'intelligenza artificiale, nel Deep Learning, senza dimenticare le nostre infrastrutture con un nuovo studio di fotogrammetria e di audio Dolby Atmos. Il nostro obiettivo è migliorare ciò che abbiamo fatto per 25 anni, e nel frattempo aggiungere sempre nuove caratteristiche alle esperienze ludiche.

Everyeye.it: Com'è cambiata la cultura interna di Quantic Dream negli ultimi anni?
David Cage: Quantic Dream è stata creata 25 anni fa basandosi su idee semplici: abbiamo messo la passione al centro di tutto quello che facciamo. Vogliamo creare giochi che possano provocare emozioni e che siano pieni di significato. Vogliamo metterci alla prova ed essere orgogliosi dei nostri risultati. Vogliamo essere pionieri, esplorare nuove possibilità, essere unici, ambiziosi e liberi sul piano creativo. Per quanto riguarda i nostri valori, abbiamo sempre dato grande importanza alla tolleranza, all'inclusività e alla diversità, molto tempo prima che queste parole diventassero così popolari.

Il punto forte di Quantic Dream è il suo team, il suo talento e il suo impegno, e il suo allinearsi con la visione collettiva. Molte persone lavorano qui da più di 10 anni, il 50% dei nostri manager sono donne, inclusi director e project manager, e impiegati LGBTQIA+ sono presenti in tutti i dipartimenti dal primo giorno. Negli anni, siamo riusciti a creare un'atmosfera unica fatta di positività, creatività ed entusiasmo, che rappresenta la ragione per cui le persone rimangono nel nostro studio per costruire le loro carriere. Ed è anche la ragione per cui lo studio continua a cercare personale per espandersi in un'industria molto competitiva. Questo team è incredibilmente talentuoso, entusiasta, appassionato, ed è un vero onore per me farne parte.

Grazie per le interessantissime domande, mi sono davvero divertito a rispondere. Ne approfitto anche per ringraziare i nostri fan italiani per il loro supporto in questi 25 anni di carriera. L'Italia è sempre vicina al mio cuore per via delle mie origini, ma anche grazie ai molti amici ed estimatori che abbiamo qui. Siamo immensamente grati a tutti i giocatori che ci hanno permesso di vivere la nostra passione per così tanto tempo.