RAGE 2: l'esplosivo matrimonio tra Avalanche, ID Software e Bethesda

A pochi giorni dal lancio di RAGE 2, abbiamo fatto quattro chiacchiere col team di Avalanche e appreso alcune curiosità sul gioco in arrivo...

RAGE 2: l'esplosivo matrimonio tra Avalanche, ID Software e Bethesda
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  • Fra meno di una settimana Rage 2 (qui la nostra ultima prova col gioco) mostrerà al mondo la sua folle reinterpretazione dell'immaginario post apocalittico inaugurato 8 anni fa da id Software. Una revisione dalle tinte neon e punk fino al midollo, che nasce da una precisa visione creativa portata avanti da Avalanche con l'obiettivo di offrire al pubblico un seguito che fosse più grande, più divertente e dieci volte più esagerato.

    Per prepararci degnamente a ciò che ci attende fra una manciata di giorni, e per scoprire qualche dettaglio in più sul mondo di gioco e sulle origini di questo sequel inaspettato, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Odd Ahlgren e Jeremy Miller, rispettivamente narrative director e art director di Rage 2.

    Una storia d'amore post apocalittica



    Everyeye.it: C'è stata una grande evoluzione rispetto al primo gioco, specialmente per quanto riguarda la resa visiva, ora caratterizzata da uno stile neon punk coloratissimo e sopra le righe. Come siete giunti a questa nuova versione post post apocalittica del mondo di Rage, e in che modo questa visione influenza la narrazione e il gameplay?
    Odd Ahlgren: Quando abbiamo iniziato a lavorare su Rage 2 volevamo avesse le fondamenta del primo capitolo, ma avevamo anche intenzione di portare a un altro livello ogni aspetto del gioco. Così abbiamo cominciato a lavorare a una nuova backstory. Il primo Rage finiva con l'avvento della guerra contro l'Autorità e nella nostra backstory quella guerra si è protratta per dieci anni. All'interno di quel periodo abbiamo quindi creato una lore che giustificasse tutto ciò che succede in Rage 2.

    Tra I punti chiave del concept c'era la volontà di aggiungere più colore a una palette che tradizionalmente è piuttosto monocromatica. Nei giochi post apocalittici di solito si va da colori molto scuri a una sorta di marrone chiaro, noi invece volevamo aggiungere canneti, foreste, paludi tossiche, e così via. Quindi abbiamo portato avanti l'idea degli ECOPods, satelliti per la terraformazione che, una volta caduti dall'orbita, danno il via a questa grande, immensa e selvaggia crescita della vegetazione del mondo di gioco, trasformadolo in un mosaico di giungle inospitali e deserti radioattivi. Questo è stato il nostro punto di partenza nel creare questo universo colorato, selvaggio e violento.
    Jeremy Miller: A questo punto il team ha pensato "Avremo bisogno di art director per fare questa roba!". Per cui mi sono presentato negli uffici di Avalanche, ho dato un'occhiata alle loro idee, e l'incontro è rapidamente diventato una folle discussione a base di mutanti, cloni ed esoscheletri.Ci abbiamo messo in mezzo un sacco dell'iconografia punk di riviste anni ‘80 come 2000 AD e Heavy Metal, e di fumetti come Dredd e Tank Girl.

    Il risultato era super rock and roll, molto surreale e fuori di testa. Messa insieme una moodboard, siamo andati negli studi di Bethesda a presentare il gioco e... boom! A questo punto avevamo una direzione artistica per il titolo e una lore fatta di fazioni in lotta, tutte caratterizzate da una precisa backstory all'interno del mondo di gioco. Un altro elemento unico era il ruolo della tecnologia nel nostro immaginario. Quando si parla di mondo post apocalittico di solito si da per scontato che tutti siano a corto di risorse.

    A corto di carburante, di armi, di munizioni, di elettricità. Ma non è questo il caso di Rage 2. Nel mondo di gioco non c'è un problema di risorse: il vero problema è la follia dilagante. In ogni caso dovevamo fare in modo che la tecnologia fosse un elemento equilibrato a dovere e ben contestualizzato nell'ambientazione. Tanto per fare un esempio, in Rage 2 una macchina da scrivere può essere trovata e aggiustata, mentre oggetti più complessi come tablet rappresentano invece un tesoro prezioso, proveniente da un'altra era e sostanzialmente impossibile da riparare. Quest'aspetto della lore non solo influisce sull'estetica del mondo di gioco, ma ha avuto un grosso ruolo nel modellare il nostro furioso combat system e le caratteristiche che rendono speciale il protagonista.
    Durante il combattimento c'è davvero tanta roba che riempe lo schermo: ci sono mille abilità, si possono concatenare tante azioni letali, c'è gente che esplode a destra e manca e mech che cercano di ucciderti. E tutti gli elementi che compongono il gameplay sono tenuti assieme proprio da quell'ondata di colore che caratterizza l'estetica di Rage 2 .

    Everyeye.it: Sappiamo che rage 2 ha una narrativa non lineare, ma come si riflette questo elemento sulla progressione della storia, del personaggio e sulle iterazioni con il mondo e i suoi abitanti? Quali sono le sfide nel creare questo tipo di narrazione?
    Odd Ahlgren: La storyline è per noi un mezzo per raccontare il mondo ai giocatori. Vogliamo portarli a fare un viaggio, ma anche che siano loro a scegliere in che direzione andare. C'è chiaramente una linearità di fondo alla base di questo concetto, anche perché, se ci pensate, tutte le storie sono lineari. A meno di non inventarsi qualcosa di veramente unico, tutti I racconti avranno sempre un inizio, uno svolgimento e una fine.

    La vera sfida sta nel fare in modo che quell'inizio, quello svolgimento e quella fine vengano riconosciuti dal pubblico come propri, che ci sia del coinvolgimento. Abbiamo costruito il mondo fatto per avvolgere il giocatore e offrirgli stimoli sempre nuovi, dove in lontananza c'è sempre qualcosa da scoprire. Il Rage 2 se ti capita di scorgere una città all'orizzonte sai per certo che lì ci sarà qualcosa di interessante da fare.

    Questo aspetto ti fa venir voglia di esplorare, e amalgamarlo assieme alla storyline e la vera sfida per costruire una progressione narrativa efficace. Per approcciarci alla scrittura di un mondo così grande, abbiamo iniziato inventando un background di massima, per poi riempirlo di dettagli che dessero al mondo una forte coerenza interna.

    Ci siamo fatti domande come: "Perchè c'è un'economia? Cosa vuole vendere la gente? Cosa vuole comprare? Quali sono le risorse in questo mondo? Chi controlla queste risorse? Ci sono dei cacciatori? Ci sono dei cannibali? Sappiamo che ci sono dei mutanti, ma perchè?".
    Non abbiamo dato nulla per scontato e ogni volta che vi capiterà di incontrare un tipo strano, magari con un bizzarro cappello in testa, ci sarà un motivo molto preciso dietro il suo aspetto. Una backstory tutta da scoprire.
    Odd Ahlgren: È un mondo iper violento, ma con diverse città da visitare piene di persone che vivono vite relativamente pacifiche. Per cui ci siamo domandati: "E che ne facciamo di tutte queste persone? Chi sono? Cosa ne pensano di tutto quello che accade nel mondo?". È pazzesco pensare a tutto ciò che si nasconde sotto quel bizzarro cappello.

    Everyeye.it: La storia è anche legata a doppio filo alla progressione delle abilità del protagonista, giusto?
    Jeremy Miller: Sì esatto. Walker è l'ultimo ranger, l'unica persona in grado di utilizzare I poteri dei nanotriti per combattere contro l'Autorità. Abilità che praticamente lo trasformano da un normale soldato a una sorta di supereroe. E come queste capacità crescono in numero e potenza nel corso del gioco, il gioco si adegua e lancia sfide sempre più ardue da superare. Di pari passo la storia progredisce e diventa sempre più interessante.


    Everyeye.it: Parlando di open world, come siete riusciti a rendere il mondo denso e ricco in termini di missioni principali, secondarie, attività ed eventi, in modo da renderlo un ambiente che spinga il giocatore all'esplorazione?
    Odd Ahlgren: Non so quanto si possa entrare nel dettaglio, ma penso che il team di Avalanche abbia usato un approccio unico e interessante per quanto concerne la creazione dell'open world di Rage 2, sia per quel che riguarda le missioni primare che secondarie.
    Jeremy Miller: Per me alla base di un buon open world c'è la capacità di costruire un legame di fiducia col giocatore, che deve essere sempre sicuro che il mondo abbia qualcosa in serbo per lui. Vogliamo che non ci sia mai l'impressione di trovarsi di fronte a elementi riciclati e location insipide.

    Abbiamo costruito una gamma incredibilmente variegata ma molto coerente di ambientazioni, ognuna con una propria storia e caratteristiche uniche. Sebbene io non possa parlare delle meccaniche di gameplay che il nostro team ha inserito all'interno del gioco, credo che per quanto riguarda la narrazione c'è tanto a rendere il tutto interessante e degno di essere scoperto.
    Odd Ahlgren: Si, io penso ci sia un ottimo mix tra eventi sistemici, che succedono di continuo durante il gioco e che includono una certa quota di ripetitività, e contenuti unici che vivacizzano il mondo rendendo l'esperienza sempre fresca.

    D'altronde uno dei nostri obiettivi era quello di creare un contesto che potesse offrire sempre qualcosa di nuovo, imprevedibile, che fosse reattivo anche sul fronte del gameplay.
    Jeremy Miller: Anche parlando delle armi, volevamo che il giocatore si chiedesse: "Okay cosa succede se premo il grilleto con quest'arma? E se la potenzio? E se sparo in questa situazione, e poi in quest'altra?". Penso che siamo riusciti a creare un sistema di gameplay profondo, capace di offrire al pubblico una gran numero di modi interessanti per interagire col mondo di gioco.
    Odd Ahlgren: Guardando un trailer si può avere l'impressione che molte delle cose che succedono sullo schermo siano orchestrate ad arte, ma in realtà non è così. È il sistema di gioco a garantire esperienze sempre nuove.


    Jeremy Miller: La cosa bella per me è l'imprevedibilità di questa sistema, come ogni volta le cose possano cambiare. Ed in parte ciò che ci consente di supportare la narrazione con un forte elemento emergente. Perché tutto è fisico, c'è molta interazione ambientale, armi e poteri si combinano tra loro creando combo sempre nuove, e tutto questo contribuisce ad offrire un costante senso di meraviglia.

    Everyeye.it: Come è stato lavorare con id Software alla creazione di Rage 2? Cosa siete riusciti a davi l'uno all'altro in termini di "know-how" e ispirazione creativa?
    Odd Ahlgren: Quando ci siamo messi in contatto con loro per la prima volta e gli abbiamo mostrato la nostra idea, è scattata subito la scintilla. Eravamo un pò preoccupati dall'idea di fare un FPS perchè noi eravamo abituati a fare giochi in terza persona, ma Tim Willits ci disse: "Sentite, noi li sappiamo fare i giochi in prima persona, non ci saranno problemi". E così è stato. Sono dei veri maestri degli FPS, e ci hanno insegnato tutto sul processo di sviluppo. È stato pazzesco!


    Jeremy Miller: Si, e aggiungo che tutto il loro engine era costruito per offrire un particolare e unico tipo di shooting, e quindi un grande plauso va anche al nostro team interno per essersi messi in gioco ed aver adattato il motore di Avalanche per ricreare le sensazioni tipiche delle produzioni id. Tim ci tiene molto a queste cose, e parte da lì per costruire un sistema di shooting appagante. Lui dice spesso: "Per id creare uno shotgun è tanto un lavoro di arte quanto di scienza".

    È un processo complesso che, strato dopo strato, deve dare sensazioni uniche dal momento in cui si prende l'arma tra le mani a quando si preme il grilletto, fino ad arrivare all'istante in cui il proiettile colpisce il bersaglio. È stato pazzesco vedere tutto questo lavoro manifestarsi nel contesto del gameplay, quello che succede quando i proiettili colpiscono determinate superfici in relazione poi a tutto ciò che accade sullo schermo.

    Odd Ahlgren: Io vorrei aggiungere una cosa, un fatto divertente. A volte ci sarebbe piaciuto se I ragazzi di Bethesda ci avessero messo un freno. Spesso tiravamo fuori idee pazzesche e andavamo da loro dicendo: "Sentite, qua esplode tutto. Faremo saltare in aria questo, quello e poi quell'altro". E loro ci rispondevano: "Ok. Ma potete farlo diventare ancora piu' folle?". E allora noi replicavamo: "Ah, ma questo sarebbe il momento in cui voi dovreste frenarci". E loro: "Assolutamente no, aumentate il volume ragazzi. Aumentatelo a 11".
    Jeremy Miller: E' vero, è stata una collaborazione magica.

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