Rainbow Six Siege: Anno 6 e Crimson Heist, quali novità ci aspettano?

Poco prima della presentazione ufficiale dell'Anno 6 di Rainbow Six Siege abbiamo potuto intervistareil game designer di Ubisoft Emilien Lomet.

Rainbow Six Siege: Anno 6 e Crimson Heist, quali novità ci aspettano?
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  • Qualche giorno prima del reveal della roadmap dell'Anno 6 di Rainbow Six Siege abbiamo avuto l'opportunità di chiacchierare dei contenuti in arrivo, di Flores, il nuovo operatore, e dell'Operazione Crimson Heist con uno dei developer principali di Rainbow Six Siege Emilien Lomet. Emilien, forte del suo background in ingegneria e matematica, è entrata a far parte di Ubisoft quasi sette anni fa. Ora è uno dei principali Game Designer al lavoro su Rainbow Six Siege e, in particolare, è uno dei responsabili del processo creativo che porta alla nascita degli operatori della squadra Rainbow. Ecco cosa ci ha raccontato.

    La parola a Emilien Lomet

    Siete soddisfatti del Quinto Anno, di come è andata in generale?
    Assolutamente soddisfatti. Il quinto anno per noi è stato davvero importante e pieno di contenuti. Siamo riusciti persino a portare Sam Fisher in Rainbow Six Siege, per me qualcosa di incredibile. Nella quarta stagione, poi siamo anche riusciti ad apportare un bel po' di cambiamenti importanti, pubblicando la prima grande patch dedicata proprio a un importante update per il gioco. Aggiornamenti che ovviamente continueranno con l'Anno 6. Vorremmo completare il pacchetto di aggiornamenti quest'anno.

    Quindi l'Anno 6 sarà un anno fondamentale per il titolo, immagino, ancor più dell'Anno 5.
    Sì, possiamo definire i cambiamenti una sorta di "turning point" per Rainbow Six Siege.

    Quanto ha influito la situazione causata dal Covid sul programma e sull'iter di sviluppo? Avete avuto problemi a portare in tempo i contenuti dell'Anno 6? So che il progetto per quest'anno è piuttosto ambizioso.
    Abbiamo affrontato il Covid come chiunque altro, in realtà. Ci siamo dovuti adattare, e siamo riusciti a farlo piuttosto bene.

    Lavorare da casa non è stato un grosso problema e siamo riusciti comunque a mantenere una quotidianità che ci ha permesso di essere in "perfetto orario" con la release di ogni contenuto dell'Anno 5 e dell'Anno 6. Quindi, nel complesso, direi che è andato tutto piuttosto liscio.

    Cosa puoi dirmi delle "core gameplay update" (in particolare la feature post-mortem e il re-pick in attacco), il nuovo sistema di reputazione?
    Questi, a mio avviso, sono due tra le feature maggiormente critiche per il titolo, quest'anno. In realtà erano cose che volevamo davvero introdurre nel gioco da molto tempo, cose che consideravamo importanti, perché per noi l'essenza di Siege di sostanzia proprio in quelle "fasi", nella fase di preparazione, nella fase di supporto e noi volevamo far sì che proprio quelle fasi possano avere il risalto che realmente meritano e siano poste al centro dell'esperienza di gioco. Per quanto riguarda il re-pick, volevamo dare alla squadra in attacco di esplorare la mappa e fare poi le proprie considerazioni sulla migliore scelta possibile per gli operatori da utilizzare in base alla situazione di gioco. In questo modo il lato degli attaccanti risulta finalmente più bilanciato con il team in difesa, spesso avvantaggiato.

    Per quanto riguarda, invece, l'attività post mortem, volevamo che l'eliminazione non rappresentasse la "fine" per i giocatori. I giocatori eliminati infatti possono ancora essere utili alla propria squadra, contribuire al gioco in maniera meno attiva ma comunque decisiva. Abbiamo voluto migliorare molto questo aspetto, può davvero dare un nuovo sapore all'esperienza di gioco per attaccanti e difensori.

    In attacco è possibile prendere il controllo dei droni e dare le informazioni necessarie agli operatori superstiti, mentre in difesa sarà possibile prendere il controllo dei gadget ancora attivi che lo permettono. Secondo noi, queste migliorie renderanno molto più divertente e interessante il match.

    Quanto è difficile portare innovazione nel gioco in termini di meccaniche e bilanciamento e, soprattutto, dopo quasi sessanta operatori?
    Onestamente, dal punto di vista tecnico è sempre una sfida, ma guardando da un punto di vista più generale non reputo troppo difficoltoso trovare idee per nuovi operatori. Noi tutti abbiamo grandi idee per potenziali operatori, possono averle i giocatori, possono essere trovate anche online. Noi del team ci confrontiamo continuamente su questa parte e in molti arrivano con grandi idee. La parte più difficile, ovviamente, arriva quando si deve iniziare il design e, soprattutto, nella fase di test.

    Bisogna trovare un modo per implementarli, inserirli nelle meccaniche di gioco esistenti, trovare la loro funzione e far sì che non siano palesemente fuori posto. Questo, però, non deve esser visto come una limitazione, nel senso che le idee ci sono e sono davvero tante. Basta solo lavorare per trovare il modo di implementarle nel modo corretto e, soprattutto, trovare il momento giusto per farlo.

    Come mai avete deciso di concentrarvi prima su Goyo e Melusi?
    Durante l'Anno 5 abbiamo iniziato a lavorare ai grandi cambiamenti di cui parlavamo. La nostra priorità per le ultime stagioni dell'Anno 5 e la prima del 6 era quella di apportare le modifiche che avevamo in mente, oltre a far debuttare Flores. Lo step successivo nei nostri piani di rinnovamento era quello di metter mano a due operatori piuttosto problematici. Goyo e Melusi, responsabili di un meta non soddisfacente. Per questo, per noi, era fondamentale iniziare da questi. Ne seguiranno altri, ovviamente.

    Quanto l'ecosistema esport aiuta il team di sviluppo a migliorare il gioco e, soprattutto, ad avere idee per nuovi operatori?
    Oggigiorno direi un bel po'. Nel corso dell'anno, al di là della pandemia, abbiamo avviato il Pro Workshop, in cui invitiamo i pro player (dieci professionisti dalle diverse regioni) e li facciamo giocare con i nostri contenuti, quelli che il pubblico di solito potrà vedere in cinque, sei, otto mesi.

    Raccogliamo il loro feedback e cerchiamo di tenere in considerazione anche le criticità che potrebbero dare problemi anche al loro meta. Cerchiamo sempre di tenere sotto controllo la situazione per non creare strappi.

    Sulla nuova stagione: Crimson Heist. Avete deciso di introdurre un operatore non convenzionale con un passato particolare. Come si inserisce Flores all'interno dell'universo di R6?
    L'idea di avere un operatore non convenzionale è legato principalmente alla volontà di Harry di avere tra le proprie fila dei veri e propri talenti, indipendentemente dalla loro appartenenza a reparti delle forze armate. Flores è di sicuro un operatore talentuoso e particolare e non dubito che riuscirà a trovare il proprio posto all'interno di Rainbow Six Siege.

    Da dove nasce l'idea del gadget del nuovo operatore? Qual è la storia dietro le nuove meccaniche?
    Per il nuovo gadget avevamo in mente due elementi. Prima di tutto volevamo che Flores potesse contribuire a migliorare il meta. Inoltre volevamo che con la nuova arma (il Gonne-6) ci fosse la possibilità di rimuovere i gadget indistruttibili.

    Per quanto riguarda il secondo elemento, diciamo che questo arriva esperienze con giocattoli di quando eravamo giovani, volevamo che Flores (ovviamente adattandolo al gameplay di Siege) potesse ripetere quell'esperienza divertente con un gadget altrettanto divertente da usare.

    Avete in previsione anche la rielaborazione di Border. Cosa c'era che non andava nella mappa e come l'avete migliorata?
    Io credo che Border sia sempre stata una buona mappa, sin dalla release. Volevamo comunque apportare alcuni miglioramenti per far respirare la mappa con stanze più ampie e una generale razionalizzazione dei site. Questo ovviamente per adattare la location agli standard moderni di Siege.

    E riguardo alle mappe che verranno riviste nella terza stagione? Possiamo sapere già quali saranno?
    Per quanti riguarda ciò che arriverà quest'anno, al momento, non ne ho idea. Vogliamo apportare tanti piccoli miglioramenti a diverse mappe ma non so dire altro al momento.

    Cerchiamo l'eccellenza, sempre, e per noi è comunque un lavoro di miglioramento costante. Non ci concentriamo solo una cosa specifica.

    Un'ultima domanda: qualche considerazione finale su questo sesto anno? Perché per la seconda stagione hai scelto un operatore della tradizione Sioux?
    Diciamo che è stata una decisione del team, presa collettivamente, per rappresentare la popolazione Nakota e sin dall'inizio abbiamo trovato un ottimo background e caratterizzazione per l'operatore. Devo dire che è stata un'esperienza davvero intensa e per certi versi formativa. Non vedo l'ora che possiate vederla anche voi.

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