Rainbow Six Siege: Operatori, Mappe, Modalità e uno sguardo al futuro

Alexander Karpazis di Ubisoft ci ha raccontato il dietro le quinte dell'impegno quotidiano del team di sviluppo dedicato al design di Rainbow Six Siege.

intervista Rainbow Six Siege: Operatori, Mappe, Modalità e uno sguardo al futuro
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Abbiamo avuto l'opportunità di scambiare due chiacchiere con Alexander Karpazis, artwork and presentation director di alcune delle più famose IP di Ubisoft Montreal. Tra queste, ovviamente, non poteva mancare Rainbow Six Siege. Lo shooter tattico targato Ubisoft, che sta ancora crescendo a ritmo sostenuto, la scorsa settimana si è arricchito di una nuova stagione: Operazione Phantom Sight.
    Quest'ultima introduce, come di consueto, due nuovi operatori: la danese Nokk e lo statunitense Warden. Non solo: tutti i giocatori possono anche testare il rework della nuova mappa Café Dostoevskij. A breve, comunque, vi daremo conto della nostra prova in compagnia dei due nuovi innesti del team Rainbow.
    Prima però, vi vogliamo raccontare cosa ci ha svelato Karpazis sul lavoro quotidiano della squadra dedicata al design di Rainbow Six Siege, divisa tra brainstorming e i feedback della community.

    A tu per tu con Alexander Karpazis

    Cosa puoi dirci dei due nuovi operatori di Phantom Sight? Cosa apportano di nuovo al al titolo e in che modo sono collegati al Six Universe?
    Come sapete, i due nuovi innesti sono Nokk e Warden: questi due operatori in sostanza vanno a "lavorare" sulla parte relativa alla raccolta di informazioni. In questo momento abbiamo così tanti strumenti di raccolta informazioni per gli operatori di difesa e volevamo creare un operatore che potesse in qualche modo bypassarli. Così è nata Nokk, l'operatrice danese. Serve un buon grado di abilità per poterla utilizzare al meglio, perché è molto difficile farla franca con tutte quelle telecamere addosso.
    Dall'altra parte abbiamo creato, invece, Warden. Lui è una sorta di prima e più importante risorsa per il team dei difensori. Un'ancora che permette di trasmettere informazioni essenziali ai compagni di squadra quando il team avversario - magari dallo stile di gioco molto aggressivo - cerca di fare irruzione con granate fumogene o flashbang.

    Per quanto riguarda l'aspetto creativo del gioco: cosa c'è dietro lo studio e la presentazione degli operatori e delle stagioni? In cosa si sostanzia il tuo lavoro? Puoi dirci qualcosa in più?
    Oh, beh, c'è davvero un bel po' di lavoro dietro a ogni singola stagione. Prima di tutto, quando cerchiamo di pensare a qualche nuovo operatore cerchiamo inizialmente ciò che esiste già nel mondo reale. Giusto per ispirarci e tirar fuori tutte le idee possibili. Ad esempio Nokk, per citare la nuova operatrice, trae ispirazione come avrete visto dai reparti anfibi realmente esistenti. Questi utilizzano proprio lo stesso equipaggiamento e lo stile che abbiamo voluto dare a Nokk. Il fatto di voler incutere timore e paura nei nemici è proprio un tratto distintivo di quei tipi di reparti e per questo anche l'operatrice danese appare così...spaventosa.
    Inoltre, una volta trovato il design giusto, cerchiamo di farlo nostro ma anche di ancorarlo a qualcosa che esiste già nel gioco, soprattutto operatori già esistenti, in modo da creare una piacevole alternativa. Sempre tornando ai nuovi operatori, Nokk è qualcosa di totalmente nuovo mentre Warden per noi è una sorta di alternativa a Jaeger.
    Il mio lavoro si sostanzia nella cura del brand e dell'immaginario legato a esso. Il team lavora alle "piccole cose" per così dire: icone, feedback degli operatori, gli effetti associati alle abilità come il glitching di Nokk e l'attivazione degli occhiali di Warden.

    Per quanto riguarda il Six Universe, come continuerà lo sviluppo? Avete, per così dire, iniziato con il nuovo "Six" e la storia di Dokkaebi e Thatcher. Come verrà approfondita la backstory degli operatori e i loro legami?
    Abbiamo avuto una risposta incredibile dalla pubblicazione del filmato in CG dedicato a Dokkaebi e Tatcher. Abbiamo capito che per la community è fondamentale poter godere della storia legata agli operatori e noi puntiamo proprio a questo, perché amiamo anche noi poter ampliare il background di ogni personaggio e dargli una forma più definita. Questo non passa solo attraverso i trailer: anche nelle patch notes abbiamo iniziato ad ampliare la backstory degli operatori, magari inserendo qualche nuovo frammento della loro storia, sul perché si sono uniti alla squadra Rainbow e quali sono le loro motivazioni o anche il loro carattere.

    Quante risorse sono necessarie per raccontare un background narrativo unico, una storia inedita che collega mappe, operatori e stagioni?
    Oh, beh, serve una quantità di concentrazione ed energia davvero impressionante. Possiamo contare su un team dedicato al Six Universe che fa una marea di ricerche per costruire ogni singolo aspetto dei personaggi e collegarli con tutti gli altri. Lavoriamo quindi a stretto contatto con la squadra di character design e quella di art design per creare qualcosa di iconico non solo dal punto di vista della storia e delle relazioni tra gli operatori, ma anche sotto il profilo "visual".

    Qual è la difficoltà di comunicare un brand come quello di R6, soprattutto per quanto riguarda la necessità di rapportarsi con la community e mantenerla attiva?

    In questo senso abbiamo un sacco di canali attraverso cui comunichiamo con la nostra enorme community e praticamente ogni membro del team spulcia quotidianamente ogni canale, da Twitter a Reddit, per raccogliere i commenti e i feedback dei giocatori. Abbiamo anche dei community manager che raccolgono tutto e ci sottopongono l'enorme mole di feekback che ci arrivano. Ed è una cosa che amiamo, perché ci fa sentire "connessi" in qualche modo coi giocatori e possiamo fare qualcosa che possa farli divertire.

    Puoi dirci qualcosa di più sulla stagione italiana? Ovviamente, per forza di cose, è un contenuto che ci tocca da vicino. Come è nata l'idea del setting italiano e dei due operatori, Alibi e Maestro?
    Parabellum? Ha un posto speciale nel mio cuore, perché è stata la prima stagione a cui ho collaborato. Al di là di questo, credo sia stata una delle prime stagioni in cui abbiamo realmente iniziato a comprendere quanto sia importante il lavoro a tutto tondo sugli operatori, ovvero cosa significano per il mondo di gioco e in che modo poter raccontarli in maniera completa. Abbiamo investito molto sulla creazione del carattere e della personalità. Alibi, per me, resta ancora oggi il migliore operatore. E non perché ci ho lavorato io.

    Puoi raccontarci qualcosa di più sulla creazione degli eventi stagionali, degli operatori e delle mappe? Qual è il processo creativo dietro a ciò che vediamo ogni volta che avviamo il gioco?

    Esattamente come accade per la creazione degli operatori, anche per gli eventi stagionali cerchiamo di immaginare una sorta di nucleo da cui partire per poter costruire attorno l'evento. Ora abbiamo una squadra interamente dedicata al playtest e focalizzata solo ed esclusivamente sugli eventi stagionali, per esplorare le nuove potenzialità del gioco e capire cosa possiamo aggiungere al gioco per poterlo mantenere divertente, fresco e attraente per i giocatori.

    Giusto un'ultima domanda: cosa ci possiamo aspettare da Rainbow Six Siege per il futuro?
    Ah, beh, vogliamo che voi e che tutti i giocatori possano restare costantemente sorpresi dalle novità del titolo, dai modi inediti in cui Rainbow Six crescerà. Di sicuro aspettatevi nuovi eventi stagionali. Ad esempio abbiamo l'evento dedicato al sistema di "pick & ban", così potete testarlo con i vostri amici e poi, ovviamente, aspettatevi un bel po' di sorprese sia a breve, sia per i mesi a venire.

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