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Rainbow Six Siege: scopriamo i piani per il futuro eSportivo del gioco Ubisoft

In occasione dei Rainbow Six Invitational di Montreal abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Alexandre Remy sul futuro eSport del gioco Ubisoft.

intervista Rainbow Six Siege: scopriamo i piani per il futuro eSportivo del gioco Ubisoft
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • In occasione dei Six Invitational di Montréal, abbiamo avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con Alexandre Remy, Brand Director e responsabile della parte esport dedicata a Rainbow Six Siege. Remy ci ha raccontato molte cose interessanti riguardo all'anno appena passato, ai progetti futuri e alla crescita dell'ecosistema esport dello shooter tattico firmato da Ubisoft.

    Rainbow Six Siege: il futuro eSportivo

    Per cominciare: sei soddisfatto di come sono andate le cose nell'Anno 2 di Rainbow Six Siege?
    Non sono solo contento, sono davvero entusiasta! In un brevissimo periodo di tempo abbiamo potuto assistere alla crescita esponenziale del titolo, il quale è passato attraverso una fase di transizione che l'ha portato a una grande maturazione. Nell'ultimo anno abbiamo anche assistito all'arrivo, all'interno dell'ecosistema esport di Rainbow Six Siege, di grandi organizzazioni come FaZe Clan, Evil Geniuses, CLG e questo credo sia un grande segnale in grado di dare la misura di quanto il titolo sia maturato. Questa, però, è solo la punta dell'iceberg, perché al di sotto dei top team possiamo contare sul supporto di ESL, una piattaforma molto solida capace di creare il giusto (e sano) ecosistema per tutti coloro che, in ogni paese, desiderano partecipare ai tornei e agli eventi di Rainbow Six Siege. Questo rende la competizione sempre più ricca e stimolante e sono molto contento di come sta andando. Inoltre, la nuova roadmap esport per il biennio 2018-2019 mostra l'incredibile quantità di eventi che arriveranno.

    Proprio riguardo a questo punto: in che modo credi che la nuova roadmap riguardante l'esport possa influenzare la carriera di un pro player (e, ovviamente, dei team coinvolti)?
    Siamo stati impegnati per due anni a mandare un unico, forte messaggio rivolto a chiunque (sia esso un host, un coach, un caster o un player) voglia approcciare seriamente il gioco: tutti possono partecipare, non si sono barriere all'ingresso. Lavorando duro, impegnandosi e "giocando seriamente", poi, chiunque ha la possibilità di crescere e diventare davvero competitivo. Quindi, sì, vogliamo trasmettere il fatto che il titolo è accessibile e tutti possono avere l'occasione di crescere e scalare le classifiche. I prossimi due anni saranno ancora più impegnativi. Tra l'altro, vi sarete accorti che in questo ultimo periodo si sono affacciate sulla scena competitiva molte squadre professionistiche, quindi stiamo lavorando duramente per rendere l'ecosistema sempre più sostenibile e favorevole per i giocatori e le organizzazioni che decidono di investire nel titolo.

    Dunque avete sviluppato Rainbow Six Siege con un progetto esport in mente, oppure è una cosa che è avvenuta - per così dire - incidentalmente?

    Beh, la natura intrinseca del titolo è quella di essere competitivo; è un titolo multiplayer in cui tutti - anche al più basso livello - si trova a sfidare giocatori reali. Rainbow Six Siege, però, inizialmente non è nato per essere "esport ready". O, meglio, noi speravamo lo potesse diventare e successivamente abbiamo fatto di tutto per facilitare il processo di inserimento nel framework esport. Questo, comunque, è stato un processo in cui gioca un ruolo fondamentale la community di giocatori. Sono loro, alla fin fine, a creare le condizioni favorevoli per il successo del titolo in ambito esport. È la community che, giocandoci, veicola la crescita del titolo. Noi non possiamo far altro, come dicevo, di veicolare questa crescita reclutando caster competenti e migliorando, ad esempio, la modalità spettatore in modo da consentire a tutti di comprendere l'azione di gioco e appassionarsi al titolo.

    In questo processo, quindi, che ruolo ha effettivamente giocato la community? O, meglio, che ruolo hanno giocato le richieste avanzate dalla community?
    Cerchiamo di mantenere una comunicazione costante con i pro player e questo per un semplice motivo: i giocatori professionisti giocano a livelli talmente alti che riescono sempre a spingere il titolo oltre i limiti quindi, quando vogliamo avere il perfetto feedback, non esiste modo migliore per capire cosa va e cosa no, quali feature sono perfettamente bilanciate, quali invece sono da rivedere. Durante lo sviluppo, invitiamo tre volte al mese i giocatori professionisti a testare i prototipi in sviluppo del titolo. Ad esempio, ora hanno testato il nuovo sistema di pick e ban, hanno provato approfonditamente i nuovi operatori. I preziosi feedback che ci danno sono sia di tipo qualitativo che quantitativo. Stiamo sempre attenti, inoltre, ad analizzare i dati che arrivano dai match giocati a livello Platino e oltre. Ci chiediamo costantemente se le mappe e gli operatori sono bilanciati, quali possono essere gli sbilanciamenti in eccesso o in difetto.

    E riguardo agli streamer, invece? Quale tipo di feedback riuscite a ottenere? In particolare riguardo alla gestione della regia. Crediamo che non sia per nulla facile riuscire a saltare da un evento all'altro e mantenersi su quello più interessante, soprattutto quando ne accadono in poche frazioni di secondo. Insomma, servono degli esperti che conoscano il gioco per dare i suggerimenti giusti per migliorare.

    Beh, non riceviamo feedback dagli streamer direttamente; ci affidiamo a collaboratori capaci, in grado di dirigere la regia dei match e, soprattutto, pilotare la "caster cam". Non solo: possiamo contare su abili partner che, a ogni evento, non mancano di segnalarci tutto ciò che non va e tutto quello che dovremmo fare per migliorare le cose. E noi cerchiamo di accontentarli nelle loro richieste (soprattutto di chi pilota la "caster cam", in quanto è la persona più competente e vicina all'"azione"), lavorando anche sotto questo profilo.

    Quindi vi state muovendo attivamente per migliorare il lavoro non solo di chi si occupa della regia ma anche per potenziare l'esperienza visiva del pubblico? L'obiettivo è quello di attrarre anche il pubblico "casual", immagino. Per dirsi un successo la trasmissione, infatti, non può essere diretta solo agli "hardcore gamer".
    Si, decisamente. L'obiettivo principale è chiaramente quello di offrire un'esperienza visiva qualitativamente superiore evento dopo evento. Sappiamo che, ogni tanto si rischia la deriva hardcore, incomprensibile alla maggior parte del pubblico. Prendete, però, i titoli più famosi e giocati al mondo: i MOBA. Questi sono estremamente difficili, servono centinaia di ore per riuscire a impratichirsi e, nonostante ciò, ci si sente ancora dei novellini. Eppure, sono comunque i titoli più famosi, visti e giocati, al mondo. Secondo il mio punto di vista, Rainbow Six Siege è la stessa cosa: la gente lo trova attraente perché è un titolo che continua a crescere, offre in continuazione nuove sfide e situazioni da padroneggiare e ai giocatori (ma anche agli spettatori) questo aspetto piace. È il desiderio di sfidare i propri limiti e mettersi alla prova dell'utenza, la chiave.

    Un'ultima domanda, riguardo al voler intraprendere il percorso verso il professionismo (e con questo intendiamo le competizioni ad alti livelli). Bisogna passare al PC, vero?

    Sì, sicuramente. Il PC è la "lead platform" per poter giocare ad alti livelli. Considerate che addirittura alcune organizzazioni professionistiche (come Mind Freak, CLG, Elevate, Supremacy) avevano assemblato delle squadre attive su Xbox One e successivamente hanno operato il passaggio su PC. Nell'arco di meno di un anno li ritroviamo tutti qui, per cui cambiare è possibile ed è possibile riuscire a padroneggiare la piattaforma in poco tempo. Rainbow Six Siege è un mix unico di strategia, conoscenza della mappa (e degli operatori) e riflessi. Tutto questo è chiaramente qualcosa che prescinde dalla piattaforma in cui si gioca.

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