Ratchet & Clank Rift Apart: la potenza di PS5 al servizio di un Lombax

Mike Daly, Game Director di Rift Apart, ci racconta tutto dell'episodio di Ratchet più ambizioso di sempre, con l'hardware di PS5 in mente e nel cuore.

Ratchet and Clank Rift Apart
Anteprima: PlayStation 5
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  • PS5
  • Come vi abbiamo raccontato nella nostra ultima anteprima di Ratchet & Clank Rift Apart, le qualità della prossima fatica a marchio Insomniac Games risultano brutalmente evidenti: l'avventura interdimensionale del Lombax più famoso della galassia (e della sua nuova controparte lilla...) pare avere tutti gli ingredienti per proporsi come il primo, vero titolo pienamente di nuova generazione.

    Di questo, dei vantaggi di avere a disposizione un hardware tutto da scoprire e di molto altro ancora ho avuto il piacere di discutere con Mike Daly, Game Director di Rift Apart. Mike mi ha concesso una ventina di minuti del suo prezioso tempo, da cui è nata l'intervista che potete leggere qui di seguito: mettetevi comodi, tenete a portata di mano il vostro Pixelator e... pronti al salto fra le dimensioni!

    La potenza di PlayStation 5

    Everyeye.it: Ratchet & Clank: Rift Apart è ufficialmente la prima esclusiva PS5 sviluppata e pubblicata da un team facente parte dei PlayStation Studios. Avvertite una responsabilità particolare nell'aprire le danze, o è invece l'onore a prevalere sulle pressioni?

    Mike Daly: Praticamente da subito sapevamo che PlayStation 5 avrebbe avuto delle caratteristiche piuttosto speciali in termini di hardware, che ci avrebbero permesso di creare un gioco di un certo tipo. Avremmo probabilmente avvertito una forte pressione se non fossimo stati così fiduciosi e convinti di come Rift Apart mostri i punti di forza della console: da molto presto nello sviluppo c'è stata quella transizione naturale dalla pressione all'entusiasmo, e non vedo l'ora di mostrare alle persone cosa è in grado di fare PS5 se si decide di sfruttarne appieno le qualità.

    Everyeye.it: So che l'esperienza con Miles Morales e con la versione PS5 di Marvel's Spider-Man vi ha di certo aiutato con lo sviluppo, ma esistono ispirazioni magari meno ovvie che hanno avuto un impatto su Rift Apart? Altri giochi, o addirittura opere provenienti da media diversi.

    Mike Daly: Abbiamo portato molte delle nostre esperienze con i nostri titoli precedenti in questo. Ad esempio, Sunset Overdrive ha un sistema di movimento estremamente espressivo, che ti permette di concatenare salti, grinding e combattimenti in maniera molto spontanea... abbiamo preso quell'impostazione e l'abbiamo aggiunta alle meccaniche di movimento classiche di Ratchet, per far sì che tutto il sistema di traversal risultasse più appagante e integrato con gli scontri. Il combattimento in Rift Apart è, senza mezzi termini, il migliore mai visto nella serie: non è tanto per merito delle armi più particolari, bensì per il modo in cui puoi navigare all'interno degli scenari, attraversando il campo di battaglia in maniera più libera e creativa. Si tratta di un approccio che ti permette di essere più versatile e di fare cose molto più spettacolari, che messo nelle mani giuste può esplodere.

    Everyeye.it: La prima volta che ho provato il DualSense sono rimasto a bocca aperta, e quei primi momenti in compagnia di Astro's Playroom rimarranno per sempre un ricordo molto next-gen per quanto mi riguarda (per approfondire, ecco la nostra recensione di Astro's Playroom). Quali sono state le tue reazioni la prima volta che sei venuto a contatto con la peculiare tecnologia del controller? So che avete riposto tanta attenzione nel supportare le feature del pad, ma il DualSense è sempre stato un elemento così centrale nello sviluppo di Rift Apart?

    Mike Daly: Siamo stati estremamente fortunati in quel senso. Molto presto nel processo di sviluppo i ragazzi di Astro's Playroom hanno condiviso con noi la loro demo di gameplay, ed è stato un momento che ci ha davvero aperto gli occhi. Da lì in poi, in un attimo abbiamo capito quale sarebbe stato il potenziale delle

    sensazioni tattili, e mentre abbiamo lavorato a questo gioco abbiamo collaborato a stretto contatto con Japan Studio: ci hanno dato il loro feedback sull'implementazione del feedback aptico, gli abbiamo fatto tante domande... è stato un modo per imparare a utilizzare questa nuova ed emozionante tecnologia nel lasso di tempo più breve possibile. Avevamo un team dedicato a lavorare nello specifico a quell'aspetto, ed è stato divertente vederli impegnati a concepire diverse maniere di implementare il feedback aptico, per capire come il DualSense potesse reagire al gameplay e al mondo di gioco. È stato una specie di lungo ed elaborato processo di scoperta, e sono convinto che quando il pubblico avrà modo di provare Rift Apart si renderà conto di quanto queste tecnologie permettano di rendere gli universi in game più vivi, aggiungendo tanti dettagli solo all'apparenza di contorno. In questo senso il merito va comunque all'hardware, al controller stesso, che è così evoluto da permettere sfumature nei cambi di frequenza e di volume con un livello di fedeltà impressionante. Anche particolari minuscoli dell'ambiente si possono aggiungere per così dire in sottofondo, senza che diventino una distrazione o un qualcosa di troppo evidente per l'utente.

    Everyeye.it: Dunque questa centralità del DualSense è sempre stata presente, sin dall'inizio dei lavori su Rift Apart?

    Mike Daly: Abbiamo iniziato a lavorare sulle sensazioni tattili non appena ci è stato fornito un prototipo del controller che includesse quella tecnologia. Non è stato esattamente dal primissimo giorno, ma è comunque arrivato presto. [Ride]

    Una nuova era per Ratchet & Clank

    Everyeye.it: A prescindere dal gameplay intenso, questo capitolo sembra avere un focus maggiore sull'aspetto narrativo dell'avventura, con parecchie cutscene, personaggi completamente doppiati e un messaggio che va ben oltre la pura azione. Quanto è importante l'elemento narrativo in Rift Apart? Arriveresti a sostenere che ci sia un equilibrio al 50% tra gameplay e storia?

    Mike Daly: L'esperienza di Ratchet è costruita su tre colonne portanti: la prima è il racconto, che deve avere humor e cuore, la seconda è un mondo divertente e colorato da esplorare, stracolmo di personaggi, ambientazioni e pianeti diversi, e la terza è l'arsenale creativo e sopra le righe che si avrà a disposizione. Ognuno di questi tre aspetti è importante per noi allo stesso modo, e tutti si supportano tra loro per creare un insieme coeso e compatto.

    Ecco perché non darei più importanza a un elemento a discapito di un altro, direi che però la narrazione è essenziale per l'esperienza Ratchet: mi piace crede che non sarebbe Ratchet senza un certo tipo di trama e di scrittura. In questo gioco in particolare la componente narrativa è stata portata davvero a un livello superiore, con risultati imparagonabili al passato: abbiamo un gioco scritto molto bene, con personaggi che finalmente sono diventati abbastanza espressivi da offrire espressioni convincenti e sfumate, con delle performance vocali fantastiche a completare il tutto.

    Everyeye.it: Rift Apart è una meraviglia per gli occhi, e francamente mi sembra il primo titolo capace di avvantaggiarsi davvero del nuovo hardware, proponendo qualcosa di impensabile su PS4. L'impressione è quella di una produzione di altissimo profilo, per quello che appare come l'episodio più ambizioso dell'intera serie. In mezzo a cotanta bellezza, qual è il singolo elemento di Rift Apart di cui vai più orgoglioso?

    Mike Daly: Un singolo elemento? Non credo di essere in grado di rispondere, è troppo difficile sceglierne soltanto uno! [Ride] Alcune delle mie cose preferite riguardanti lo sviluppo di questo gioco hanno a che fare con le tre colonne portanti di cui si parlava poco fa. Penso che l'aggiunta dei grilletti adattivi e del feedback aptico abbia conferito un aspetto tutto nuovo alle armi, è come se avessero acquisito un'anima. Grazie alle sensazioni tattili sono ancora più divertenti da usare, ma anche più differenziate e strategiche grazie ai grilletti adattivi.

    Anche la storia può essere raccontata meglio in virtù di modelli poligonali incredibilmente espressivi, una soluzione che dipende tantissimo da un hardware così potente. E poi non mi posso dimenticare dei mondi, che possono risultare così meravigliosi da guardare grazie alla loro quantità di dettagli che peraltro possono essere caricati letteralmente in un istante, tutti insieme e senza compromessi. Davvero, non riuscirei a scegliere un singolo elemento, perché tutto ciò che hanno inserito dentro a PS5 come sistema migliora i videogiochi punto e basta, e infatti abbiamo sperimentato in prima persona questi vantaggi sulla nostra pelle.

    Everyeye.it: Alcuni giochi come il vostro o Returnal sono esclusive PS5, mentre altri come Horizon Forbidden West o Marvel's Spider-Man: Miles Morales sono giochi cross-generazionali. Come funziona questa scelta? Dipende dal progetto, dallo studio oppure è Sony ad avere sempre la prima e l'ultima parola a riguardo?

    Mike Daly: Io posso parlare solo per Rift Apart, e ti dico che dal momento esatto in cui è nato questo progetto nella nostra mente c'era l'idea di un gioco specificamente indirizzato a PS5. Il risultato è un titolo che gode di tutti i bonus di una nuova console, che cerca di prendere il meglio di un hardware da scoprire senza compromessi né sacrifici.

    Everyeye.it: Rift Apart è un nuovo capitolo di una serie nata in epoca PS2, eppure stavolta in tanti si affacceranno al franchise per la prima volta. Quanto è stato difficile trovare un equilibrio tra qualcosa di adatto ai fan di sempre e un pubblico tutto nuovo?

    Mike Daly: Sono incredibilmente grato verso i nostri fan, davvero. Al tempo stesso però questo è un gioco che parla a chiunque, a persone di tutte le età: stiamo cercando di raggiungere il pubblico più vasto di sempre, a maggior ragione includendo aspetti come la difficoltà e l'accessibilità che per noi sono diventati fondamentali. Sin dall'inizio è stato super importante che la storia fosse comprensibile, quindi non la definirei una sfida così complicata. È stata più una cosa tipo "scriviamo un racconto che possa soddisfare tutti, non importa se abbiano giocato ogni singolo episodio oppure no". Però facciamo comunque in modo di offrire delle strizzatine d'occhio agli appassionati, perché ci siano anche dei bonus per loro: non dobbiamo dipendere da quelli, ma se sei un grande fan di Ratchet troverai parecchi dettagli e riferimenti al passato che non potrai non apprezzare.

    Everyeye.it: Sunset Overdrive è un gioco molto sottovalutato: mi ci sono divertito parecchio e ho adorato la sua indole rock'n roll. Credo sia stato anche un titolo importante per la vostra crescita come studio, avendo rivisto parti del suo spassoso sistema di movimento in Marvel's Spider-Man e anche in Rift Apart, come hai confermato tu stesso all'inizio di questa intervista. Puoi darci conferma in maniera ufficiale che oggi l'IP è pienamente nelle mani di Sony? Che ricordi hai personalmente di quell'esperienza, e ti piacerebbe tornare a lavorare su quel mondo?

    Mike Daly: Mi stai chiedendo di fare un sacco di speculazioni in questo momento! [Ride] Ad ogni modo, Insomniac è proprietaria dell'IP di Sunset Overdrive, dunque tutto ora è nelle mani di Sony. Il Creative Director di questo gioco, Marcus Smith, è stato anche il Creative Director di Sunset Overdrive, quindi le numerose somiglianze tra i due vanno prese come una sorpresa troppo spiazzante. Posso aggiungere che sia io che tanti altri componenti del team amiamo moltissimo Sunset Overdrive, però per quanto riguarda il futuro...

    [interviene la PR di Sony, che spiega che oggi si può parlare solo e soltanto di Ratchet & Clank: Rift Apart, non concendendomi nemmeno una domanda veloce sulla serie Resistance che però mi terrò per un'altra occasione, promesso!]

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