Ratchet & Clank Rift Apart PS5: saga, armi e gameplay, parla Insomniac

Abbiamo intervistato Mike Daly, Game Director di Insomniac Games, che ci ha parlato della saga e delle sue armi preferite.

Ratchet and Clank Rift Apart
Speciale: PlayStation 5
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  • PS5
  • Manca ormai davvero pochissimo al lancio della nuova avventura totalmente next gen del Lombax e del suo amico robot. Dopo avervi descritto le nostre impressioni sul gameplay nell'anteprima di Ratchet & Clank Rift Apart, e avervi proposto un riassunto la storia della serie in attesa del prossimo capitolo (a questo link potete trovare lo speciale Ratchet & Clank: la storia, la scomparsa dei Lombax e Nefarious), è arrivato il momento di lasciar la parola direttamente al team di sviluppo. Per la precisione, abbiamo avuto la possibilità di scambiare due chiacchiere con Mike Daly, game director in forze prezzo Insomniac Games: senza ulteriori indugi, ecco cosa ci ha raccontato. Buona lettura.

    Traduzione delle risposte a cura di Cristina Bona

    Da Spyro a Rift Apart

    Everyeye.it: Spyro fu il tuo primo grande successo, sul finire degli anni Novanta. E ora sei alla vigilia del debutto di Ratchet & Clank: Rift Apart, che sembra davvero il primo titolo next-gen, principalmente grazie alla sua impressionante grafica. Guardando al passato, quanto è differente il lavoro dello sviluppatore ora, dopo tutti questi anni? C'è qualcosa che, a livello personale, ti manca dei vecchi tempi?

    Mike Daly: Quando Ratchet & Clank uscì per la prima volta nel 2002, Insomniac era composta da circa 45 persone. E ora siamo oltre 350: praticamente dieci volte più grande. Quindi, ai tempi, avere un piccolo team faceva sì che fosse molto semplice comunicare...avere tutti sulla stessa pagina o ritrovarsi tutti insieme in una sala riunioni. E quella semplicità rendeva assolutamente divertente e facile sviluppare. Ma non lo scambierei con ciò che abbiamo ora, che davvero è la competenza e la potenza per sviluppare mondi davvero ricchi di dettagli, che siano molto ampi, che raccontino una storia più profonda, con un cast di personaggi e un arsenale di armi più grande di quanto non fosse possibile in precedenza. Quindi, sicuramente è una sfida lavorare su così grande scala, ma i risultati fanno sì che ne valga assolutamente la pena.

    Everyeye.it: Nel 2002, l'idea di fondere diversi generi non era così popolare o diffusa. Fondere il platform 3D con lo shooter in terza persona fu considerato un rischio da parte di molti giocatori. Come nacque l'idea? Fu necessario sperimentare e innovare molto per far funzionare le cose?
    Mike Daly: Dunque, a quei tempi, mentre Insomniac stava completando Spyro e si iniziava a pensare a cosa realizzare dopo, sapevamo che adoravamo creare platform e che avremmo voluto continuare a farlo.

    Ma sapevamo anche che gli sparatutto stavano diventando popolari e che rappresentavano qualcosa che i nostri fan probabilmente desideravano. Così, decidemmo di provare a mescolarli e nel corso dei primi tre giochi di Ratchet & Clank, è possibile osservare quel processo evolutivo in azione, con i controlli che sono passati da un platform con elementi shooter, più ad uno shooter con elementi platform.

    Gli aspetti chiave di Ratchet & Clank

    Everyeye.it: Quali ritieni che siano sul fronte creativo e di gameplay gli aspetti chiave per la saga di Ratchet & Clank, gli elementi distintivi che l'hanno sempre resa riconoscibile?
    Mike Daly: Beh, Ratchet & Clank ha tre pilastri essenziali. Il primo è una storia con humor e cuore, penso che riuscire a creare un legame con i personaggi, che riesca a far sentire coinvolti in ciò che stanno facendo sia molto importante per l'esperienza.

    Il secondo è la presenza di esotici mondi alieni, che stimolino spontaneamente la curiosità del giocatore. Vogliamo che chi gioca osservi il panorama e non veda l'ora di esplorare ogni angolo e guardare dietro ogni roccia. Il terzo è uno stravagante arsenale di armi, che siano sia incredibilmente soddisfacenti da utilizzare, ma anche in grado di generare sorprese inaspettate.

    Everyeye.it: Nel corso degli anni, avete provato a variare la formula di gameplay, realizzando degli episodi spin-off, come All 4 One, Gladiator o QForce... Come è nata la necessità di sperimentare con nuove soluzioni? Percepivate il bisogno di allontanarvi da una formula collaudata? Oppure volevate provate delle nuove idee per far risaltare i punti di forza dell'IP?
    Mike Daly: Dunque...ad Insomniac amiamo provare nuove idee e spingere le cose in direzione di nuove frontiere. A volte, dopo aver sviluppato più titoli di fila, è sicuramente interessante creare nuovi tipi di gameplay, che siano in linea con ciò che i fan stanno cercando, così come qualcosa di nuovo e sorprendente, e con le opportunità di sviluppo.

    Per quanto riguarda Ratchet & Clank, non abbiamo mai sentito il bisogno di reinventare la formula, perché abbiamo sempre avuto più idee divertenti di quante non potessimo gestire. Inoltre, non sviluppiamo mai in maniera distinta l'IP del gioco e le sue meccaniche, perché sono profondamente intrecciate. Quindi, questi giochi nacquero perché amiamo sperimentare, pensammo che sarebbe stato divertente e creativo e, come bonus extra, molte delle scoperte che abbiamo fatto nel corso di esplorazioni come queste contribuirono a formare i titoli futuri.

    La continuity della serie e le armi preferite

    Everyeye.it: In che modo Rift Apart si inserisce di preciso nella continuity di Ratchet & Clank? Si tratta di un sequel diretto della saga Future? Se un giocatore dovesse scoprire oggi la saga di Ratchet & Clank, come vorresti che la giocasse: partendo dal remake del 2016 e procedendo con il secondo storico episodio?
    Mike Daly: Dunque, Ratchet & Clank: Rift Apart riprende la storia da dove era rimasta con Into the Nexus. Anche se desideriamo che i fan di lunga data del franchise possano vedere molte cose familiari e divertenti e così capire cosa è successo nell'universo, nessuna di queste conoscenze è necessaria per apprezzare davvero a pieno la storia di Rift Apart.

    Di conseguenza, quello che io consiglio alle persone interessate è di cominciare con Rift Apart. Penso che rappresenti la miglior esperienza sino ad oggi e un luogo grandioso per scoprire se amate davvero la serie oppure no. Se lo giocate e lo amate, allora recuperate assolutamente il Ratchet & Clank del 2016, anche lui molto divertente, e in grado di dare una buona infarinatura di quelle che sono le origini di Ratchet & Clank. Da lì, consiglierei di dedicarsi a Ratchet & Clank: Collection e poi alla serie Future di Ratchet & Clank.

    Everyeye.it: Qual è il processo creativo dietro l'invenzione delle nuove armi che utilizziamo in ogni capitolo? Quali sono le fonti di ispirazione? E, soprattutto, quali sono le tue tre armi preferite in Ratchet & Clank?
    Mike Daly: Dunque, quando viene il momento di creare l'arsenale per un nuovo gioco, di solito raduniamo tutti coloro che lo desiderano in un gruppo per una grande sessione di brainstorming. Qui diamo loro alcuni input su quali sono i ruoli strategici che dobbiamo riempire allo scopo di avere un arsenale ben bilanciato. E poi diciamo: "Sentiamo le vostre idee!". Le persone iniziano a condividere idee a ruota libera, le persone ascoltano le idee degli altri e iniziano a rielaborarle, con alcune di queste che iniziano davvero a decollare.

    Alla fine di queste sessioni, di solito abbiamo qualcosa come un centinaio di opzioni per ogni slot che abbiamo a disposizione nell'arsenale, che vengono prese in carico dai designer, che iniziano a lavorare su quelle più praticabili e che hanno riscosso maggior successo nel team. Quindi si tratta di un processo creativo davvero molto collaborativo. Di conseguenza, le nostre fonti di ispirazione si nascondono ovunque: ogni membro del team porta le proprie esperienze nel processo di ideazione delle armi, incluse altre idee del team.

    Per quanto riguarda le mie tre armi preferite, metterei il Lanciapredator al primo posto. Credo che il Lanciapredator sia incredibilmente soddisfacente da usare, perché semplicemente adoro scorrere il mirino sullo schermo per accumulare tantissimi obiettivi e poi liberare un enorme potenza di fuoco in un colpo solo. È divertente e strategico, e genere un grande impatto.

    La mia seconda arma preferita probabilmente è il Pecorator. Quando lo si potenzia, puoi ad esempio indebolire un gruppo di nemici e poi trasformarne uno in pecora per creare una sorta di esplosiva reazione a catena che trasforma il tutto in un gigantesco gregge, il che è davvero divertente. La mia terza scelta è il Repulsore Temporale, penso che dia una sensazione grandiosa respingere indietro un gruppo di nemici, e quando riesci a ottenere un upgrade, puoi letteralmente scagliarli nello spazio, che è assolutamente una delle cose che amo di più fare in Ratchet & Clank.

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