Red Dead Redemption 2: l'approccio creativo del nuovo western di Rockstar

Invitati in esclusiva italiana negli studi di Rockstar North, abbiamo intervistato Rob Nelson, Co-Studio Head del team al lavoro su Red Dead Redemption 2.

Red Dead Redemption 2: l'approccio creativo del nuovo western di Rockstar
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  • Dopo la nostra lunga visita agli studi di Rockstar North vi abbiamo raccontato, in esclusiva italiana, le tante novità di Red Dead Redemption 2, focalizzandoci su tutti quegli aspetti che l'ultimo Story Trailer non aveva preso in considerazione. Dalla virata in direzione di un più netto realismo al lavoro sull'intelligenza artificiale, il profilo del prossimo titolo Rockstar sembra decisamente monumentale. Ovviamente il nostro coverage si è concentrato anche su altri aspetti, approfondendo da una parte il contesto storico, e dall'altra le personalità che gravitano nella banda di Dutch. Prima di chiudere la settimana dedicata a RDR 2 con una retrospettiva sui capitoli che lo hanno preceduto, pubblichiamo però questa lunga e interessante intervista con Rob Nelson, Co-Studio Head in forze presso la sede di Edimburgo: una chiacchierata in cui sono emersi dettagli importanti sulla storia, sull'approccio produttivo e creativo, e sulla malleabilità delle situazioni che ci troveremo ad affrontare nei panni di Arthur.

    Prima sparare, poi fare domande...

    Everyeye.it: Quando si parla di open world non è sempre chiaro a cosa ci si riferisca. Alcuni sostengono che l'open world sia di fatto uno specifico genere videoludico, canonizzato da GTA III, altri che sia invece una sorta di cornice: un contesto all'interno del quale è possibile poi "inserire" gameplay di diverso tipo. In certi momenti storici credo che sia prevalso il primo approccio: diverse software house pensavano all'open world come ad un genere autonomo, una sorta di formula ludica con un tipo di gameplay un po' indistinto, che poteva semplicemente essere "replicata" cambiando di volta in volta ambientazione. In questi casi più che la qualità e la focalità dell'esperienza di gioco, sembrava che la vastità, la grandezza, il numero, fossero gli unici valori del prodotto. Rockstar si è sempre rapportata in maniera unica con l'open world: qual è il vostro punto di vista e il vostro approccio?
    Rob Nelson: Non saprei se l'open world possa essere considerato un genere o meno. Quello che conta, per noi, è che ci piace sviluppare questo tipo di giochi, capaci di raccontare storie nel contesto di un mondo aperto. Credo ovviamente che la qualità sia il valore più importante per un produzione, e tuttavia se vuoi costruire un open world che sia credibile, e vasto, credo che necessariamente tu debba avere anche una discreta quantità di cose da fare al suo interno. Vogliamo insomma che il nostro mondo sia esteso, ma vogliamo anche essere sicuri - con questo titolo in particolare - di riempirlo con tanta vita: con tanti elementi, tanti animali e tanti personaggi che possano in qualche maniera interagire con il giocatore. Spostarsi su un nuovo hardware e far partire lo sviluppo dalle fondamenta rappresenta un momento importante, perché possiamo prendere il nucleo creativo che sta al centro dei nostri prodotti e i valori con cui ci approcciamo al game design e farli evolvere. Possiamo lavorare sulle idee, sui concetti base dello sviluppo, farli crescere e spingerli oltre i limiti che avevamo nella generazione precedente

    Everyeye.it: Dal punto di vista strutturale e narrativo, qual è l'idea da cui siete partiti per Red Dead Redemption 2?
    Rob Nelson: Il primo Red Dead Redemption si focalizzava sulla storia di un fuorilegge parzialmente riformato, un bandito che aveva abbandonato la sua vecchia vita e attraversava il mondo di gioco spinto da una specifica motivazione. In questo episodio vogliamo raccontare la storia di un'intera banda di fuorilegge. Narrata, ovviamente, dalla prospettiva di un protagonista (Arthur), ma capace di dare al giocatore l'idea di vivere e lavorare con tutte le persone che fanno pare di quella banda. Vogliamo che la gang appaia "viva", in evoluzione, che il giocatore si senta in qualche modo legato ad essa ed alle personalità che la compongono; vogliamo che queste personalità siano presenti non solo nelle missioni della storia, ma anche in tutti gli altri momenti. Vogliamo insomma che in qualche maniera abbiano anche loro un rapporto con il mondo di gioco e non solo con la narrazione, dal momento che vivono in quel mondo.

    Everyeye.it: Una delle novità principali della produzione è la possibilità di interagire con gli NPC, anche quelli apparentemente più insignificanti. In una qualche maniera si tratta di un sistema per creare un numero interminabile di storie e situazioni: basta che il giocatore decida di approcciarsi ad un personaggio per iniziare una sorta di "quest" che può evolversi in determinate maniere. In pratica possiamo dire che si tratta di un "generatore automatico di side quest". Ci saranno anche attività secondarie più classiche, con una sceneggiatura più controllata, o lascerete tutto nelle mani del giocatore?
    Rob Nelson: Uno dei nostri obiettivi con Red Dead Redemption 2 è quello di assottigliare quanto più possibile i confini fra missioni principali, quest secondarie e sessioni di libera esplorazione. L'idea è quella di fare in modo che il giocatore avverta meno che in passato questi confini, che si senta semplicemente inserito in un mondo con cui interagire. Avevamo bisogno di lavorare sull'intelligenza artificiale e sulla varietà di reazioni proprio per fare in modo che in ogni singolo momento, a seconda delle scelte e dell'approccio del giocatore, potesse succedere qualcosa di inaspettato, e anche da una semplice passeggiata potesse nascere una storia memorabile, interessante e per nulla secondaria. Ovviamente ci saranno anche eventi più regolati, magari vi imbatterete in una banda di fuorilegge che sta scappando dagli sceriffi, e potrete decidere se intervenire o meno, e in che modo intervenire. Ma ecco, stiamo cercando, se non di eliminare, di ridurre la distanza fra eventi "preconfezionati" e eventi completamente lasciati nelle mani del giocatore.

    Everyeye.it: Com'è nata l'esigenza di lavorare così approfonditamente sull'IA?
    Rob Nelson: Come dicevo, volevamo raccontare la storia della banda, di un gruppo di persone che ha deciso di vivere in un accampamento itinerante. Per farlo, avevamo bisogno di dare una personalità forte e una presenza decisa ai membri della gang. Avevamo già sperimentato questa idea lavorando alla famiglia di Michael in GTA. Entrando in casa potevi imbatterti in Tracy, o in Jimmy, e capivi che avevano una loro vita indipendente da quella del protagonista. In Red Dead Redemption 2 dovevamo portare alle estreme conseguenze questa idea, dovevamo fare in modo che tutti i membri della banda avessero un'esistenza percepibile. Abbiamo quindi creato una rete di relazioni fra di loro, e fatto in modo che il giocatore potesse apprendere un sacco di informazioni osservandoli o interagendo con loro. Le interazioni all'interno degli accampamento, insomma, sono aumentate considerevolmente, è diventato possibile parlare con i personaggi, o semplicemente guardarli e ascoltarli.
    Ovviamente, ci siamo accorti che non era efficace avere un livello di interazione così netto all'interno degli accampamenti, ed un livello di interazione molto inferiore all'esterno. Avevamo bisogno che anche nel resto del nostro mondo ci fosse lo stesso livello di interattività e di focalizzazione sui personaggi. Quindi abbiamo dovuto sviluppare un sistema che ci permettesse di farlo, e questo sistema passava necessariamente dall'intelligenza artificiale. Siamo ripartiti dalle basi e abbiamo ricostruito tutta la struttura legata all'IA. Prima avevamo semplici pedoni, che si limitavano ad occupare gli spazi del mondo. Adesso i personaggi hanno coscienza di questi spazi, per esempio. I personaggi che si trovano nella loro dimora agiscono e reagiscono in maniera diversa rispetto a quelli che sono per strada. Se ti avvicini ti chiedono che cosa fai nella loro proprietà, e anche loro possono essere amichevoli oppure sgradevoli, disponibili oppure neutri, ma in ogni momento sapranno che si trovano a casa loro, e agiranno di conseguenza. Avranno insomma un set di risposte e reazioni diverso da quello di un passante, diverso da chi cammina nel centro di una cittadina, di verso da quello di una guardia.

    Everyeye.it: I personaggi si ricorderanno delle loro interazioni con il giocatore? Se dopo venti ore di gioco incontreremo nuovamente un pescatore che abbiamo derubato, avrà memoria del suo precedente incontro con Arthur?
    Rob Nelson: A volte potrà succedere, ma non sempre. Di nuovo: l'obiettivo è quello di rendere l'ambiente di gioco più realistico e credibile, e anche nel mondo reale può succedere che tu interagisca con qualcuno una volta e non lo incontri più per il resto dei tuoi giorni. Oppure potrebbe succedere che tu lo incontri nuovamente e si ricordi di te. Stiamo cercando di bilanciare le cose per fare in modo che il giocatore non abbia mai l'idea che tutto ruoti esclusivamente intorno ad Arthur, che lui abbia un ruolo in qualche modo prioritario nella vita delle persone comuni. Il mondo esiste, si muove, si evolve indipendentemente da Arthur.

    Everyeye.it: Il sistema di interazione con i personaggi avrà influenza anche nelle missioni principali? Ci saranno delle diramazioni narrative sulla base dei comportamenti del giocatore?
    Rob Nelson: Assolutamente sì, quante più possibile. Vogliamo dare al giocatore una totale libertà di scelta, ovviamente entro certi limiti, che poi sono quelli legati alla natura del personaggio: l'utente può fare tutto quello che per Arthur ha senso. In pratica, è come se l'utente stesse compiendo un viaggio assieme al protagonista, ed avesse la capacità di influenzare le tappe di questo viaggio senza però snaturare il personaggio. Ovviamente i margini di manovra sono avvertibili, possiamo decidere di essere brutali o gentili con chi incontriamo; del resto tutti noi abbiamo le giornate positive e le "giornate no". Al di là di questo, abbiamo una storia forte e intensa da raccontare. Amiamo raccontare storie di questo tipo, e lo faremo anche in Red Dead Redemption 2. La nostra storia, in questo caso, è quella della banda di Dutch, non quella di Arthur. Arthur rappresenterà il punto di vista attraverso cui racconteremo questa storia.

    Everyeye.it: Il mondo di gioco si evolverà progressivamente, per esempio alcuni coloni potrebbero costruire un ranch o alcune tratte ferroviarie potrebbero essere completate mentre l'avventura di Arthur va avanti. Come sarà scandito l'avanzamento del tempo? Dovremo completare le missioni principali, oppure il mondo muterà indipendentemente dal nostro operato, e magari potremo vedere il ranch di cui sopra costruito anche dopo lunghe e interminabili sessioni di caccia?
    Rob Nelson: È un misto di entrambe le cose. Non è mai facile trovare un bilanciamento, anche perché non può esserci una correlazione diretta fra il tempo che servirebbe davvero per costruire una ferrovia e il passare dei giorni nel mondo di gioco: dobbiamo più che altro fare in modo che il giocatore avverta il senso del tempo che passa. Cerchiamo insomma di basarci sulle sensazioni più che sul calcolo matematico dei giorni che scorrono. La storia di Red Dead Redemption 2, in ogni caso, si svolge in un lungo periodo di tempo e il mondo di gioco evolverà man mano che la storia andrà avanti.

    Everyeye.it: La decisione di puntare sul realismo è affascinante e coraggiosa. Abbiamo visto una lunga sequenza di caccia in cui ogni preda deve essere raccolta e caricata sulla cavalcatura. Ovviamente un videogioco deve vivere anche di qualche "stilizzazione", per non rischiare che tutte queste operazioni possano diventare, ad un certo punto, tediose. C'è un limite fra credibilità estrema e concessioni al realismo, e quanto è complesso trovare il giusto bilanciamento?
    Rob Nelson: Si, c'è un limite, e la maniera per trovare il giusto bilanciamento è proprio quella di basarsi sulle sensazioni di chi gioca. Gli utenti vogliono immergersi nel mondo di gioco, interpretare un ruolo, spesso e volentieri immaginano quanto sarebbe interessante avere certi tipi di interazione con l'ambiente. Noi abbiamo provato a darglieli, ma al contempo siamo sempre stati pronti a fermarci nel caso in cui certe operazioni risultassero noiose o poco significative. La nostra idea di bilanciamento è che se qualche sequenza risulta un po' più difficile o richiede uno sforzo maggiore, allora deve anche avere un valore maggiore. Nel caso della caccia, ad esempio, invece che trasportare un intero cervo, è possibile scuoiarlo e trasportare solo la pelle, addirittura accumulandone una pila proprio dietro la sella. Ovviamente la carcassa integra avrà più valore della singola pelle. Insomma, entrambe le opzioni sono accettabili, se avrete fretta potrete semplicemente decidere di ridurre il guadagno ma superare un po' più in fretta la sequenza di caccia. Ci sono insomma vari livelli di immersione e profondità. Funziona così anche per gli animali più grandi, tipo gli orsi, che ovviamente non possono essere trasportati. Se avete pazienza e tempo oltre alla pelle potrete trasportare sul cavallo la testa e le zampe. Ma non è strettamente necessario investire tutto questo tempo, tutto dipenderà dalle priorità del giocatore. Un altro aspetto molto importante riguarda le necessità della banda. Provvedere alle urgenze dell'accampamento non sarà mai una questione pressante per il giocatore. Arthur avrà ovviamente delle responsabilità nei confronti della gang, alla stessa maniera di tutti gli altri membri, quindi ciascuno si impegnerà per il bene comune, e non tutto ricadrà sulle spalle del giocatore.

    Everyeye.it: Ci sarà un sistema di progressione del personaggio?
    Rob Nelson: Si. Anche in questo caso stiamo cercando di renderlo più naturale possibile, quindi più compirete certe specifiche azioni, più il vostro personaggio diventerà abile nel farle. Se userete molto una determinata arma, ad esempio, diventerete più abili con quell'arma.

    Everyeye.it: Funzionerà anche con il cavallo?
    Rob Nelson: Decisamente. Più tempo passerete insieme a lui, più ne avrete cura, più sarà facile creare un legame e fare in modo che risponda in maniera più efficace ai vostri comandi. Questo grado di familiarità con la cavalcatura dipenderà anche dalla razza. Potrete migliorare il vostro grado di conoscenza di una specifica razza, ognuna delle quali avrà varie caratteristiche (temperamento, agilità, forza, velocità). Più avrete familiarità con un animale, più sarà difficile che il vostro cavallo si agiti durante una sparatoria, e maggiore sarà la distanza a cui risponderà ai vostri richiami. Nel capitolo precedente i cavalli erano un po' magici, bastava un fischio per farli apparire. Qui stiamo cercando di sviluppare al massimo l'idea di una connessione da sviluppare con l'animale. Anche il fatto che parte dell'equipaggiamento sia di fatto affidata a lui è determinante, vi impone in qualche modo di imparare ad utilizzarlo, salvaguardarlo, tenerlo nei paraggi.

    Everyeye.it: Nella demo avete disabilitato l'interfaccia. Ovviamente nel gioco finale ci saranno una serie di indicatori tradizionali e la minimappa, con tutto quello che ne consegue a livello di immersione. Come vi siete rapportati con questo aspetto?
    Rob Nelson: Si, ovviamente abbiamo ancora quegli elementi, ma abbiamo fatto in modo che sia facile disabilitarli o ridurli di dimensioni. Sappiamo che la presenza dell'interfaccia potrebbe velocizzare certe operazioni ma avere un'influenza sull'immersività. Ogni giocatore potrà cambiare in maniera rapida e intuitiva la presenza e la disposizione delle icone, senza dover raggiungere schermate di opzioni nascoste chissà dove. Ovviamente le schermate di opzioni classiche non mancheranno, e permetteranno di personalizzare in maniera approfondita l'esperienza di gioco, ma per quel che riguarda l'interfaccia, tutte le modifiche potranno essere eseguite in un lampo, con combinazioni di pulsanti nel menù di pausa.

    Everyeye.it: Venendo alle fonti di ispirazione. Red Dead Redemption 2 vuole essere un grande compendio interattivo del selvaggio west. Ci sono film o opere particolari che vi hanno ispirato?
    Rob Nelson: Si, ovviamente, ma credo che nel caso di questo titolo le influenze siano state più estetiche e visive che tematiche. Del resto la storia che volevamo raccontare è nata sulla base del nostro precedente lavoro di scrittura dei personaggi. Appena finiti i lavori sul primo Red Dead Redemption ci siamo accorti che volevamo approfondire alcuni dettagli narrativi, alcuni elementi a cui John alludeva nel corso della sua avventura. Abbiamo però deciso di raccontare quella storia in un paesaggio diverso, qualcosa che avesse più varietà rispetto al mondo che avevamo creato in precedenza. Diversi film hanno influenzato questo paesaggio. Mi viene da pensare per esempio a Gli Spietati, ma abbiamo avuto un discreto numero di fonti di riferimento.

    Everyeye.it: Narrativamente parlando, quanto forti sono le connessioni con il primo capitolo. Giocando l'episodio precedente dopo aver vissuto l'avventura di Arthur capiremo meglio alcuni eventi o alcune situazioni vissute da Marston?
    Rob Nelson: Il primo Red Dead Redemption occupa un posto speciale nel cuore di molti giocatori. Quando lavori con del materiale così importante per la tua fanbase è devi essere sicuro di non snaturarlo, di rendergli giustizia. E tuttavia il capitolo precedente è stato sviluppato molti anni fa: in questo lasso di tempo siamo cresciuti molto come designer, quindi nonostante avessimo la volontà di mantenere inalterati il feeling e l'essenza della produzione originale, volevamo spingerci molto oltre rispetto alle sue conquiste in termini ludici e narrativi. In ogni caso chi sta lavorando a Red Dead Redemption 2 ha lavorato anche al primo capitolo, e conosce bene la storia di John Marston. Ovviamente verranno aggiunti dei dettagli alla caratterizzazione dei vari personaggi, e magari vivremo delle situazioni che in qualche maniera potrebbero spiegare altre sfumature di eventi del vecchio titolo. È importante ribadire che non c'è bisogno di averlo giocato per apprezzare Red Dead Redemption 2: si tratta di un'esperienza completamente autonoma. Non vogliamo che in nessun caso il giocatore senta di aver perso qualcosa, abbia l'urgenza di giocare il primo Red Dead. Chi l'ha fatto, in ogni caso, troverà ovviamente molte connessioni.

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