Resident Evil 4: un remake da paura! Capcom ci svela i segreti in esclusiva

L'intervista esclusiva italiana al Director e al Producer di Resident Evil 4: si è parlato di boss, abilità di nemici, location ricostruite e tinte dark.

Resident Evil 4 Remake intervista esclusiva
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  • Proprio come avvenuto con la prima avventura di Leon Scott Kennedy (qui la recensione di Resident Evil 2), il quarto capitolo della serie horror sta per tornare in versione restaurata e non soltanto in ambito prettamente grafico. Le migliorie sul fronte ludico e potenzialmente anche narrativo ci hanno incuriosito non poco, ecco perché ne abbiamo fatto il cuore della nostra intervista in esclusiva italiana al Producer Yoshiaki Hirabayashi e al Director del gioco, Yasuhiro Ampo. Dalle abilità dei nemici, alle tinte dark di alcune ambientazioni, che sono state anche ampliate, scopriamo i segreti di un'esperienza che promette fedeltà all'opera di partenza, ma con tutte le carte in regola per sorprendere i fan di lunga data e i nuovi appassionati.

    L'impronta autoriale, le tinte dark e le abilità dei nemici

    Everyeye.it: Come ci si sente a dover riportare in vita un gioco così iconico come Resident Evil 4? Crediamo che la pressione non manchi...

    Yasuhiro Ampo: Avete certamente ragione. In qualità di Director ho sentito molta pressione... ancor più di quando stavo lavorando al remake di Resident Evil 2. Come avete detto anche voi, il quarto capitolo è un titolo amatissimo, iconico.

    Sapevamo che avremmo dovuto lavorare molto al nuovo progetto ma è stato anche un grande onore avere la possibilità di modernizzare un gioco di questo calibro, così da ottenere un risultato finale in grado di accontentare i fan di lunga data e allo stesso tempo di attrarre nuovi giocatori.

    Everyeye.it: Come avete bilanciato la necessità di restare fedeli al materiale di partenza e la vostra impronta autoriale?

    Yasuhiro Ampo: Definisco l'approccio da noi adottato con "modernizzazione rispettosa". Sappiamo quanto Resident Evil 4 sia amato, quindi non abbiamo mai avuto l'intenzione di creare un'avventura piena di cambiamenti drastici e per questo poco riconoscibile. Abbiamo visto però che c'era molto spazio per raccontare la storia in modo più dettagliato e credibile. Questo discorso è stato esteso ai personaggi, che abbiamo caratterizzato in maniera più convincente, e al gameplay. Credo che la base dell'esperienza ludica (originale) fosse straordinaria. Costituiva un approccio al survival horror più improntato all'azione e noi volevamo costruire su quella base, espanderla, per dare ai giocatori una più ampia selezione di possibilità strategiche.

    Volevamo fornire più strumenti per permettere all'utenza di affrontare tutta una serie di situazioni in modo differente, in base alle proprie preferenze. "Procederò ad armi spianate? Adotterò un approccio più stealth?" Insomma, non volevamo forzarvi in un'unica direzione ma darvi più opzioni per fare del gioco un'esperienza più soddisfacente. Questa era la mia idea di bilanciamento tra fedeltà e impronta autoriale.

    Everyeye.it: Sin dai primi video del remake abbiamo notato delle tinte più dark rispetto all'originale Resident Evil 4. Potete parlarci di come avete ricostruito le ambientazioni e le atmosfere?

    Yoshiaki Hirabayashi: Domanda molto interessante. Mi sarebbe piaciuto avere qui con noi il nostro Art Director per parlarne ma avendo lavorato a stretto contatto con lui e il team in qualità di Producer, posso farlo io. Come sapete l'avventura è ambientata in varie zone e ciascuna di esse ha un tema preciso. Innanzitutto volevamo utilizzare questi temi come base, enfatizzarli in specifici modi nel remake.

    Detto questo, credo che la vostra impressione di un'avventura più dark - sono in molti ad averla avuta - sia nata dal fatto che stiamo cercando di non mostrare troppo del gioco prima del suo debutto. Vogliamo davvero che possiate godervelo appieno. In molti dei trailer ci siamo focalizzati su aree dalle tinte fosche e spesso in notturna.

    Sapete però che il racconto si svolge in svariate porzioni di tempo e perciò non mancheranno fasi più luminose, ambientate di giorno e in generale troverete zone non basate sull'oscurità. Insomma, le tinte dark non caratterizzano tutta l'avventura.

    Semplicemente, nel rinnovare le atmosfere in determinate sezioni - vista anche la potenza dei nuovi hardware - siamo riusciti a ottenere dei risultati in linea con gli standard moderni e quindi l'impatto scenico delle fasi lugubri è diventato ancor più efficace.

    Everyeye.it: Nel remake Leon avrà più abilità di combattimento, pensiamo anche al modo in cui usa il coltello. Anche i ganados avranno nuovi talenti mortiferi?

    Yasuhiro Ampo: Sì. Il comportamento dei nemici sarà più intelligente, e reagiranno in modo differente in base alla situazione. Quindi credo che li troverete più insidiosi in combattimento, e in vari modi. Aspettatevi inoltre una maggior varietà in relazione alle armi che impugnano. Possono raccoglierle in giro per le mappe e adesso potranno trovarne di diverse. In generale, potete aspettarvi delle sfide più "fresche" nel modo in cui i nemici verranno presentati.

    L'esplorazione ampliata, il castello e il rapporto tra Leon e Ashley

    Everyeye.it: Nei video della preview abbiamo visto Leon esplorare le caverne con la barca. In generale possiamo aspettarci alcune aree estese con puzzle inediti? Se sì, come avete lavorato per espanderle senza perdere l'ottimo ritmo della progressione che contraddistingueva l'avventura originale?

    Yasuhiro Ampo: Sì, abbiamo incrementato la quantità di aree con una più accentuata dimensione esplorativa. Non vogliamo che il ritmo della progressione risulti troppo differente da quello dell'originale ma direi una cosa: Resident Evil 4 era più un'inarrestabile marcia in avanti.

    Nel remake invece abbiamo cercato di includere un po' più della classica esperienza di backtracking tipica della serie, per spingervi a tornare in determinate aree con nuovi oggetti per trovare ulteriori sentieri, quindi direi che abbiamo espanso il mondo di gioco ma non a discapito della piacevolezza dell'avanzamento.

    Everyeye.it: Il castello di Salazar è un'altra delle iconiche location di Resident Evil 4. Nel ricostruirlo, su quali elementi avete lavorato di più per restituire al pubblico il fatto che sia il cuore del culto degli Illuminados e magari la sede di atroci esperimenti?

    Yoshiaki Hirabayashi: Non andrò troppo nello specifico. Diciamo solo che il castello è diventato famoso per le sue caratteristiche: offre infatti situazioni e nemici differenti. Credo che mentre procederete nella "versione remake" di questa ambientazione, troverete alcune sezioni in cui direte "ok, ricordo bene questa parte."

    In altri casi però non potrete fare a meno di chiedervi se la situazione che state affrontando fosse nel gioco originale oppure no. Ci saranno diverse cose "divertenti" da scoprire nel castello di Salazar ma non voglio rovinarvi le sorprese!

    Everyeye.it: Leon si reca in Spagna per salvare Ashley Graham, la figlia del presidente. Sappiamo che le fasi assieme a lei sono state riviste. Potete parlarcene?

    Yasuhiro Ampo: Per Leon e Ashley, la storyline di base è rimasta la stessa. Leon deve salvare la figlia del presidente e si mette sulle sue tracce in Europa. Questo non è cambiato. Quello che volevamo fare era approfondire ulteriormente questa componente della storia, far sì che la caratterizzazione di Ashley fosse più realistica. Chiaramente è ancora una ragazza spaventata, che esprime la sua paura legata alla situazione traumatica che sta vivendo. Con la prosecuzione del suo cammino, quando si ritrova a essere in compagnia di Leon, la giovane del remake realizza che l'agente sa esattamente cosa sta facendo.

    Che ha una grande esperienza con questo tipo di faccende. Quindi i due iniziano a lavorare assieme per cercare di uscire vivi dall'incubo. In altre parole, lo sviluppo del loro rapporto sarà più profondo in questa nuova versione del gioco e, speriamo, più interessante da vedere per i giocatori.

    Boss fight e personaggi: tra novità e fedeltà al classico

    Everyeye.it: Siamo rimasti incuriositi dallo scontro con Krauser, che ci è parso molto diverso rispetto al passato. È l'unica boss fight ad aver subito delle modifiche?

    Non vogliamo che entriate nei dettagli, se non potete...

    Yoshiaki Hirabayashi: In generale, è un attento bilanciamento tra la capacità del gioco di risultare nostalgico agli occhi degli appassionati, e la sua natura di esperienza rinnovata. L'avventura deve risultare più fresca ma non volevamo buttar via le soluzioni del classico solo per il gusto di apportare dei cambiamenti. Per le boss fight vale esattamente lo stesso discorso degli altri elementi di Resident Evil 4.

    Come avete visto nei filmati, lo scontro con Krauser è stato modificato. Adesso avviene in tempo reale e non è più un misto tra cutscene e quick time event.

    Sulle altre battaglie terrò la bocca cucita ma credo che il team abbia fatto un buon lavoro, che ha le carte in regola per dimostrarsi all'altezza delle aspettative dei fan.

    Everyeye.it: Sappiamo che i documenti ci permetteranno di saperne di più su figure come quella di Ramon Salazar. Sarà così anche per altri personaggi del gioco?

    Yoshiaki Hirabayashi: Sì, vi permetteremo di scoprire il background e la lore dei personaggi e della storyline attraverso i vari documenti e gli oggetti raccoglibili durante il viaggio di Leon. Anche oltre il solo Salazar...

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