Intervista Resistance 3

A tu per tu con il team di sviluppo.

intervista Resistance 3
Articolo a cura di
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  • Ps3
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Resistance 3 è un titolo molto importante per Sony in quanto, di fatto, apre la stagione autunnale delle grandi uscite e inoltre è il primo titolo di ampio richiamo ad essere pubblicato dopo il taglio di prezzo di Playstation 3, annunciato durante la press conference del colosso giapponese, tenutasi a margine del Gamescom di Colonia di metà Agosto.
Sony Computer Entertainment Italia ha quindi deciso di fare le cose in grande, organizzando un incontro con la stampa di settore per presentare ufficialmente la nuova fatica di Insomniac Games, che va a collocarsi idealmente come la chiusura di una trilogia nata con il primo episodio pubblicato nell’ormai lontano 2007, al lancio della console in Europa.
Durante la presentazione abbiamo avuto modo di porre alcune domande a Cameron Christian, disponibilissimo senior designer di Insomniac Games, cercando di non parlare solo di Resistance 3, ormai imminente, ma dando una panoramica completa sull’intera serie.

Resistenza Attiva

Everyeye: Cosa puoi dirci della fase di pre produzione del gioco? Quando avete iniziato a lavorare a Resistance 3?
Cameron Christian: Praticamente appena abbiamo terminato i lavori su Resistance 2. Il team è stato suddiviso in due sottogruppi, uno dei quali è rimasto impegnato per un certo periodo sui contenuti scaricabili a supporto del secondo capitolo mentre l’altro ha iniziato subito la pre produzione del seguito.
Praticamente Resistance 3 è stato in sviluppo per tre anni, un periodo lungo ma necessario per ottenere un prodotto di alto livello.

Everyeye: Avete sviluppato uno stile artistico molto personale per questo terzo episodio, utilizzandolo soprattutto nelle cut scene e nei video promozionali. Pensate di sfruttarlo per espandere il franchise verso nuovi orizzonti?
Cameron Christian: Resistance è una serie che conta già numerose incursioni in altri territori, come i fumetti pubblicati da Wildstorm e ben due romanzi.
Penso che usciranno altri fumetti dedicati a Resistance ma non so se verrà usato quello stile; per ora è presente solo negli intermezzi di gioco ma è funzionale e molto caratteristico, quindi si adatterebbe perfettamente.

Everyeye: Lo stile visivo di Resistance è molto cambiato col passare degli anni. Come è evoluto secondo te? E’ in qualche modo legato alle vicende del gioco?
Cameron Christian: Si, sicuramente: le location sono parte della storia e hanno influenzato molto lo stile visivo. L’infezione Chimera è iniziata in Russia, per poi raggiungere l’Inghilterra ed espandersi poi in Europa. Superato l’oceano, infine, ha colpito gli Stati Uniti, devastando tutto ciò che trovava.
Il passaggio da Manchester a Londra, Parigi, per poi arrivare alle cittadine statunitensi fino ad una metropoli come New York, ha sicuramente modificato lo stile visivo del gioco.
Ora l’ambientazione è più oscura e molto meno militare: puntiamo a dare una rappresentazione differente con il terzo episodio, mostrando la popolazione che tenta di sopravvivere, ognuno a modo suo, lottando o nascondendosi, pregando o ricorrendo alle armi.

Everyeye: Avete anche cambiato protagonista. Cosa puoi dirci di Joseph Capelli?
Cameron Christian: E’ stata un’evoluzione dopo il finale rocambolesco di Resistance 2. Nathan Hale è stato ucciso proprio da Capelli in quanto stava ormai diventando una minaccia troppo grande, trasformandosi in un Chimera evoluto.
E’ stato quindi naturale proseguire con lui, dando un’impronta differente al nuovo episodio, a partire dal protagonista, stanco di combattere e quindi meno propenso all’uso della forza e delle armi.
Capelli deve pensare a sua moglie, ai loro figli: non è più disposto a unirsi alla guerra ma deve prima pensare a sopravvivere, difendendo i suoi cari.

Everyeye: Il gioco sfrutta al massimo tutte le features di Playstation 3. Cosa puoi dirci del supporto al 3D e all’implementazione dei controlli con Move?
Cameron Christian: Abbiamo iniziato a lavorare con entrambe le tecnologie a circa metà del progetto: il 3D stava ancora nascendo e i controller di movimento per come li conosciamo ora erano ancora ad uno stadio di sviluppo non finalizzato.
Credo ci sia molto potenziale per entrambi: con il 3D tutti stanno ancora sperimentando ma a livello di immersività può davvero dare una marcia in più, mentre per quanto riguarda Move la difficoltà è nel trovare il giusto compromesso tra la fluidità d’uso e la risposta dei comandi con ciò che accade su schermo.
Credo che trovando un buon mix si possa ottenere un controllo soddisfacente sia per i giocatori esperti che uno schema semplificato che possa abbassare la barriera di ingresso per chi trova delle difficoltà con il pad.

Chimera

Everyeye: Cosa avete imparato dall’esperienza con i primi due Resistance nell’ottica del gioco online? Con Resistance 3 avete deciso di ridurre il numero dei giocatori che possono partecipare ad un match.
Cameron Christian: Si, esatto: il primo Resistance permetteva a quaranta giocatori di scontrarsi online mentre il secondo episodio aumentava il numero a sessanta.
Con Resistance 3 abbiamo deciso di rivedere questo aspetto e abbiamo scelto di focalizzare tutta l’attenzione sul combattimento quindi la scelta di ridurre il numero di giocatori è stata corretta. Internamento abbiamo fatto lunghissime sessioni di test, con un numero di giocatori sempre variabile e siamo arrivati alla conclusione che sedici è il valore migliore.
Abbiamo anche reintrodotto la ruota per le armi che permette di scegliere rapidamente in ogni momento di passare da un fucile di precisione a qualcosa di più efficiente a corto raggio, come richiesto dalla community di appassionati della serie.

Everyeye: Il franchise è già giunto su console portatili e si appresta a tornare. Cosa pensi di quei capitoli di Resistance?
Cameron Christian: Retribution ha ottenuto dei voti molto buoni ma non l’abbiamo sviluppato internamente: i ragazzi di Sony Bend hanno fatto un ottimo lavoro a riguardo.
Ora la serie sta per arrivare insieme a Playstation Vita e da quanto abbiamo visto il nuovo capitolo per console portatili sembra decisamente impressionante.
Non vedo l’ora di poterlo provare visto che sembra molto focalizzato sul combattimento, con un’ambientazione imponente che saprà stupire sullo schermo di una console portatile.

Everyeye: Resistance continua ad essere un franchise molto importante. Tu e i ragazzi di Insomniac continuate a sentirlo vostro dopo tutti questi anni ed episodi?
Cameron Christian: A tutti gli effetti Resistance è un franchise di Sony ma Insomniac ha investito molto nell’ideazione e nello sviluppo della serie.
Siamo molto orgogliosi dei traguardi che ha ottenuto, sia in termini di successo commerciale che di segno lasciato nella storia dei videogiochi.
Personalmente lo considero anche come un mio traguardo personale, per la mia carriera.

Everyeye: Cosa pensi dell’esplosione del gaming su cellulari e all’interno dei social network? Resistance può trovare una sua strada anche in quelle direzioni?
Cameron Christian: Resistance ha già fatto un passo in quella direzione, con la pubblicazione di Global Resistance, un gioco online gratuito ai quali tutti possono accedere e che permette di sbloccare numerosi contenuti per Resistance 3.
Stiamo quindi esplorando nuovi territori per la serie anche se non è propriamente il mio campo, in quanto faccio parte del team che continuerà a rimanere focalizzato sulle uscite principali.
Stiamo pensando comunque ad apportare nuove integrazioni in ottica social, in modo da promuovere meglio i nostri prodotti tra il grande pubblico: il portale MyResistance è un esempio di tutto questo.

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