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Return to Monkey Island: incontro con la leggenda Ron Gilbert

Durante la Gamescom abbiamo fatto una chiacchierata con due leggende del calibro di Ron Gilbert e Dave Grossman.

Return to Monkey Island
Intervista: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS5
  • Faccio parte di quella generazione nata a cavallo tra gli anni '80 e '90, a metà strada tra la fine dell'età d'oro degli arcade e la rivoluzione 3D. Un periodo benedetto, denso di titoli e autori che hanno lasciato un segno indelebile tra le pagine della storia videoludica, e contribuito a forgiare una legione di irriducibili "core gamer". Per quel che riguarda il barbuto scrivente, i primi due Monkey Island sono stati l'emblema della mia investitura a "player two": quella tipologia di marmocchio entusiasta che può passare ore a fissare lo schermo mentre qualcun altro gioca, tempestandolo di domande inopportune e ingenui commenti (se volete, potete trovare qui il nostro speciale Return to Monkey Island: la storia di Guybrush Threepwood). Quando è stato il mio turno di vestire i panni del "temibile pirata" per eccellenza, quella che era una timida scintilla si è presto trasformata in un incendio d'amore per Monkey Island e per l'operato di Ron Gilbert, Dave Grossman e Tim Schafer, la santissima trinità di Lucasfilm Games. Potete dunque capire cosa abbia significato per me ritrovarmi faccia a faccia con il dinamico duo Gilbert-Grossman, peraltro ad appena un paio di settimane dal lancio di un sequel tanto inatteso quanto lungamente desiderato. Esatto: salivazione azzerata, improvvisa perdita di ogni facoltà espressiva e un generalizzato senso di sopraffazione (qui potete leggere la nostra anteprima di Return to Monkey Island). Disagio a parte, l'oretta passata in compagnia di Ron Gilbert, Dave Grossman e Rex Crowley, l'art director di Return to Monkey Island, è stata una fantastica opportunità per aprire uno spiraglio sulla visione creativa alla base di questo ritorno eccellente.
    Potrebbe o non potrebbe esserci stato un duello a insulti.

    Nel profondo dei Caraibi, l'isola di Mêlée

    Everyeye: Sono passati quasi trent'anni dalla pubblicazione di LeChuck's Revenge, tredici dall'ultima apparizione di Guybrush Threepwood, e ormai erano in molti a chiedersi se Monkey Island sarebbe mai tornato. Ora che manca pochissimo all'esordio di Return to Monkey Island, non posso fare a meno di chiedervi come siete riusciti a compiere questo piccolo miracolo.

    Ron: È stato un percorso davvero lungo e tortuoso. Sotto sotto ho sempre voluto tornare sulla serie e sviluppare un nuovo capitolo ma, non essendo il proprietario dell'IP, per lungo tempo ho creduto che il mio desiderio non si sarebbe mai realizzato. Un paio di volte ho provato a tastare il terreno, a lanciare qualche proposta ma, in assenza di riscontri concreti, mi ero fatto l'idea che il progetto sarebbe rimasto un sogno. Sono stato piuttosto scettico anche dopo essere stato contattato da Devolver. Loro avevano qualche buon contatto in Disney, ma onestamente non credevo che questa volta le cose sarebbero andate diversamente. Fortunatamente mi sbagliavo e, dopo una lunga trattativa, abbiamo finalmente ricevuto il via libera per produrre Return to Monkey Island.

    Everyeye: Ai tempi di Monkey Island 2 avevate già in mente di tornare a lavorare sulla serie?
    Ron: La gente non si rende conto che quando Monkey Island 2 arrivò sugli scaffali la serie non era eccezionalmente popolare. Sì, il titolo fece buoni numeri, ma il franchise non era affatto quello che è oggi. Insomma, una volta finito il lavoro tutti noi passammo serenamente ad altro.

    Nessuno aveva l'impressione di aver appena abbandonato una grande saga, semplicemente ci stavamo dedicando al altri progetti. La serie venne elevata al rango di oggetto di culto solo diversi anni più tardi, ma al tempo non c'era modo di prevederlo.

    Everyeye: Una decina di anni fa Ron pubblicò sul suo blog un lungo post a proposito del futuro della serie. Leggendolo, ebbi l'impressione che c'erano già delle idee piuttosto precise sulla direzione da intraprendere con un eventuale sequel. Quanto è cambiata questa visione nell'ultimo decennio?
    Ron: Quello che scrissi nel 2013 era una sorta di flusso di coscienza. Non avevo un vero progetto, né una chiara visione di quello che avrei voluto fare in un eventuale sequel. In poche parole, mi sono messo seduto e ho messo nero su bianco un mucchio di cose che mi passavano per la mente. Quando ho lasciato Lucasfilm non c'era alcun piano per Monkey Island 3, e io non avevo alcuna proposta concreta.

    Tutto quello che avevo era una singola idea: Guybrush finisce all'inferno e lì trova Stan. Fine. Strada facendo si è diffusa la convinzione che io avessi da qualche parte un documento di design pronto a trasformarsi in un gioco completo, ma non è mai stato così. Avevo a malapena l'embrione di un'idea, e quando ne parlai con Dave Grossman l'unica cosa di cui ero sicuro è che volevo ripartire dalla conclusione del capito precedente. È proprio da qui che ci siamo mossi per scrivere la storia di Return to Monkey Island, ma tutto il resto è completamente nuovo.

    Dave: Mi ricordo che all'inizio dello sviluppo di Return to Monkey Island ci siamo visti per parlare del gioco, e accertarci di avere una buona storia da raccontare. Prima però Ron mi mandò un link dicendomi "senti, ho scritto questa cosa nel 2013, e forse dovremmo parlarne". Così abbiamo esaminato quella lista di idee, per capire se facessero ancora parte della nostra visione per il gioco. Alcuni spunti erano ancora validi, mentre altri non erano invecchiati altrettanto bene, ed è da lì che siamo ripartiti per capire come affrontare al meglio il nuovo progetto.

    Everyeye: Dal punto di vista delle continuity, c'è indubbiamente una strana relazione tra il vostro gioco i precedenti sequel di LeChuck's Revenge. Come avete affrontato la sfida di sviluppare un titolo ambientato prima di quello che, fino a poco tempo fa, era ufficialmente il terzo capitolo della saga?

    Ron: Questa è un'altra delle cose di cui io e Dave abbiamo discusso agli albori della produzione. L'universo narrativo della saga è stato notevolmente ampliato dopo l'uscita di Lechuck LeChuck's Revenge, e dal canto nostro non volevamo cancellare tutto quel lavoro, sia per correttezza nei confronti dei team coinvolti che per non mancare di rispetto alla community. Quindi abbiamo fatto il possibile per integrare il canone esistente nella storia di Return to Monkey Island, pur sapendo che non tutti i tasselli del racconto sarebbero stati perfettamente coerenti con le opere precedenti. Con tutta probabilità gli appassionati delle saga noteranno cose che, nel quadro generale, non sembrano avere alcun senso, ma abbiamo comunque cercato di onorare l'operato degli sviluppatori che si sono avvicendati negli anni.
    Dave: Per me The Curse of Monkey Island è stato un capitolo speciale della saga, perché è il primo che ho potuto apprezzare come fan e non come sviluppatore. È un'esperienza radicalmente diversa, e me la sono davvero goduta. Non è certo un caso se Murray è uno dei personaggi presenti in Return to Monkey Island.

    Everyeye: Return to Monkey Island ha un'identità stilistica molto peculiare, che porta sullo schermo un mix di cubismo e tratti cartooneschi. Come siete arrivati a definire questa particolare estetica?
    Rex: Partecipare allo sviluppo di Return to Monkey Island è stata un'esperienza incredibilmente stimolante, specialmente considerando che si tratta di una delle serie con cui sono cresciuto, e che è stata una grande fonte di ispirazione per il mio lavoro nell'industria. Quando Ron mi ha chiesto di prendere parte al progetto, quindi, ammetto di aver accolto la proposta con una certa apprensione. Il punto di partenza di questa collaborazione è stata un'immagine che ho mandato a Ron quasi quindici anni fa.

    Era una fanart di Guybrush che avevo fatto mentre lavoravo ad un altro gioco, e che Ron ha conservato fino a quando ci siamo risentiti per parlare del nuovo progetto. Quella versione di Guybrush era molto diversa da quella vista nel primo Monkey Island: risultava alquanto audace, con un tratto quasi cubista. Il concept seguiva però gli stessi principi della pixel art dell'epoca, basata sulla necessità di semplificare il più possibile la fisionomia di un personaggio in modo da ottenere una buona resa estetica con risorse grafiche estremamente limitate. A partire da quella base concettuale, mi sono poi mosso nella direzione opposta, aggiungendo ai personaggi dettagli in grado di valorizzarne la caratterizzazione e l'espressività, per meglio evidenziare il loro stato emotivo durante le diverse fasi di una storia ricca di svolte e colpi di scena.

    Una delle ragioni per cui ho scelto questo stile "spigoloso" è poi indissolubilmente legata alle caratteristiche dell'ambientazione. Pur essendo intriso di umorismo, il mondo di Monkey Island non è certo un posto tranquillo: tra scorribande piratesche e terribili maledizioni, la cornice dell'avventura può assumere toni piuttosto cupi, e pertanto non mi sembrava corretto optare per linee morbide e contorni tondeggianti. Dal mio punto di vista, i personaggi dovevano dare l'impressione di aver attraversato di faccia la finestra dello SCUMM Bar almeno una decina di volte, e questo ancor prima dell'inizio del gioco.

    Dave: Sì, ovviamente nel gioco c'è uno SCUMM Bar.
    Everyeye: E galloni di grog.
    Ron (con voce piratesca): Sì! Grog, grog, grog, grog, grog.

    Everyeye: L'umorismo è sempre stata una componente fondamentale della formula di Monkey Island, probabilmente la pietra angolare del suo successo. Considerando che Return to Monkey Island non si rivolge esclusivamente ai fan della prima ora, ma punta a coinvolgere anche fasce di pubblico completamente nuove, avete sentito la necessità di modificare in qualche modo il vostro approccio a questo specifico aspetto della proposta?

    Dave: Forse siamo noi ad essere cambiati, più che l'umorismo di Monkey Island. Probabilmente i trascorsi di ciascuno di noi hanno avuto un impatto sul nostro modo di trattare questo aspetto della scrittura, ma crediamo che l'ironia di Return to Monkey Island sia comunque molto vicina a quella dei primi due capitoli. Detto questo, come si fa generalmente all'inizio di ogni progetto, prima di mettere nero su bianco la sceneggiatura abbiamo fatto qualche ricerca, e siamo tornati a giocare i vecchi Monkey Island per capire cosa li rendesse divertenti, e riuscire a ottenere lo stesso risultato anche oggi. Questo processo ci ha senza dubbio aiutato a ricreare lo stile tipico della serie. Ogni volta che mi trovavo a scrivere i dialoghi di un vecchio personaggio, ad esempio, mi capitava di andare su YouTube per vedere qualche clip dei primi due giochi, in modo da cogliere appieno il suo particolare stile.

    Everyeye: Parlando dei nuovi personaggi presenti in Return to Monkey Island, potete assicurarci che li ameremo tanto quanto quelli storici?
    Ron: È una promessa difficile da fare (ride, ndr). Non posso garantirti che tutti i nuovi personaggi saranno universalmente apprezzati, anzi sarà interessante vedere le reazioni del pubblico. Posso però dirti è che tutti i personaggi sono stati modellati per risultare autentici, coerenti con lo stile storico di Monkey Island.
    Dave: Nel corso dello sviluppo ho avuto diversi personaggi preferiti, per la gran parte tra i nuovi volti della serie, e spero che anche i giocatori proveranno lo stesso entusiasmo che ho sentito io lavorando alle loro storie.

    Everyeye: Con un progetto come Return to Monkey Island, che rappresenta il ritorno di uno dei franchise più amati e popolari di sempre, credo sia davvero difficile trovare il giusto equilibrio tra tradizione e innovazione. Quale è stato il vostro approccio di fronte a questa difficile prova?
    Ron: Da una parte credo che il "fattore nostalgia" sia importante, perché ci permette di riconoscere l'essenza di un prodotto, ciò che lo rende unico. Di contro ritengo che concentrarsi troppo sul passato sia un errore, una pratica che può impedire ad una saga di andare avanti e rinnovarsi. Il nostro obiettivo non è mai stato quello di sviluppare il sequel che avremmo potuto fare all'epoca, e sono convinto che nessuno voglia questo. Magari qualcuno è convinto di sì, ma onestamente non credo sia davvero così. Ci sono tanti elementi che nel tempo hanno subito un'evoluzione costante, come il design dei puzzle o l'interfaccia utente, e personalmente non sono interessato a seguire la stessa strada che avrei percorso trent'anni fa.

    È ovvio che, trattandosi di una serie iconica, è impensabile lasciarsi alle spalle tutto quello che l'ha resa così amata e popolare, ma questo non non vuol dire che non si debba provare a fare qualcosa di nuovo. È probabile che alcuni aspetti dell'offerta lasceranno un po' interdetti i fan della prima ora, ma siamo convinti che alla fine anche loro gradiranno i cambiamenti apportati alla formula. Nel corso dello sviluppo abbiamo organizzato diversi playtest, coinvolgendo tanto i veterani quanto persone che non avevano mai sentito parlare di Monkey Island, e alla fine tutti hanno apprezzato le novità proposte, specialmente sul fronte dell'interfaccia.

    Va detto che, specialmente all'inizio, abbiamo avvertito una notevole pressione pensando alle aspettative degli appassionati, ma credo che si sia dissolta piuttosto rapidamente. Il nostro obiettivo era quello di fare il miglior Monkey Island di sempre, e per questa ragione non avevamo paura di rimettere in discussione ogni aspetto della formula. Come ho detto, la nostalgia può diventare una gabbia per la creatività, e dobbiamo poi considerare che nel tempo il panorama degli adventure games si è evoluto molto, grazie a team che non hanno temuto di sperimentare cose nuove.

    Penso a titoli come Firewatch, Oxenfree o Life is Strange, produzioni molto diverse dalle classiche avventure "punta e clicca", un genere che a mio avviso è rimasto fin troppo ancorato al passato. I prodotti di questo tipo hanno sicuramente un pubblico pronto a supportarli, ed è giusto che continuino a far parte della scena videoludica, ma personalmente sono più interessato a portare Monkey Island verso nuovi orizzonti.

    Everyeye: Parlando dell'universo di Monkey Island, mi chiedo quanto sia effettivamente ampia la "lore" della serie. Voglio dire, durante il processo creativo siete soliti costruire intere storie per personaggi e ambientazioni, o preferite concentrarvi esclusivamente su ciò che serve al racconto?
    Ron: Personalmente non ho mai voluto focalizzarmi troppo sulle minuzie del mondo di gioco, o addentrarmi troppo nella sua lore. Questo perché non ho mai voluto prendere Monkey Island troppo sul serio. Per me deve essere semplicemente un titolo divertente, sia da sviluppare che da giocare. Detto questo, è chiaro che il titolo deve mantenere una buona coerenza interna, soprattutto sul versante della caratterizzazione. Insomma, il divertimento non può essere una scusa per creare situazioni senza alcun senso.

    Dave: A me invece capita quasi sempre di farmi delle domande su quello che accade al di là dei confini di una scena: cosa c'è oltre una certa porta, quella che potrebbe essere la quotidianità dei personaggi quando non sono coinvolti nel gameplay. Questo mi aiuta a curare al meglio ogni dettaglio delle diverse sequenze di gioco.

    Everyeye: Immagino che sviluppare un sequel a trent'anni dal precedente capitolo vi abbia offerto opportunità inedite sul fronte della messa in scena, anche per quel che riguarda la regia. Cosa è cambiato nel vostro modo articolare il racconto su schermo?
    Ron: Ci sono cose che una volta semplicemente non erano possibili, basti pensare ad un qualsiasi movimento di camera per esaltare l'intensità di una scena. C'è tutto un linguaggio legato all'utilizzo della camera virtuale, ed è chiaro che si tratta di un elemento molto importante per lo storytelling videoludico. In Return to Monkey Island abbiamo utilizzato alcune tecniche che ai tempi dei capitoli originali ci erano totalmente precluse, ma allo stesso tempo abbiamo cercato di mantenere il più possibile intatto lo stile tipico delle avventure grafiche, senza lanciarci in pericolosi eccessi.
    Dave: Dobbiamo ricordarci che anche se spesso ci ispiriamo ai film, i videogiochi non sono delle pellicole interattive.
    Ron: Sì, credo che quando i giochi cercano di essere dei film finiscono sempre per incappare in qualche problema.

    Everyeye: Passando al design degli enigmi che incontreremo nel corso dell'avventura, quali novità possiamo aspettarci? Ci sono cose che avete deciso di lasciarvi del tutto alle spalle?
    Dave: Nel corso degli anni abbiamo imparato diverse cose dai nostri errori, parlando del design dei puzzle. Una delle cose che abbiamo cercato di evitare è stato creare enigmi privi di un reale senso logico, di quelli che risultano sostanzialmente assurdi anche dopo aver cercato la soluzione e seguito alla lettera ogni passaggio. Allo stesso modo abbiamo eliminato tutti gli enigmi basati sui giochi di parole, perché è praticamente impossibile farli funzionare quando un gioco esce tradotto in tante lingue diverse. Possiamo quindi dire che i giocatori di Return to Monkey Island trarranno grande beneficio dall'esperienza che abbiamo accumulato commendo errori nel puzzle design.
    Ron: A questo proposito, Return to Monkey Island include un sistema di suggerimenti che funziona grossomodo come quello visto in Thimbleweed Park, dove i personaggi potevano telefonare a una "hintline" per ottenere consigli di vario genere. Allo stesso modo Guybrush potrà utilizzare un oggetto presente nel mondo di gioco per ricevere indizi sul da farsi, senza violare le regole del contesto narrativo (qui trovate la recensione di Thimbleweed Park).

    Everyeye: Quale engine avete utilizzato per lo sviluppo di Return to Monkey Island?
    Ron: Return to Monkey Island è basato su un motore che ho creato io, una versione modificata di quello utilizzato per Thimbleweed Park.

    Everyeye: Dal punto di vista tecnico, Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure già mostrava diversi cambiamenti rispetto al gioco base. Possiamo identificare l'avventura come una sorta di tappa intermedia verso la realizzazione di Return to Monkey Island?
    Ron: Quando ho sviluppato Delores già sapevo che avrei lavorato ad un nuovo capitolo della serie, quindi possiamo considerarlo come un piccolo esperimento di ricerca e sviluppo, realizzato per verificare che il motore fosse pronto per Return to Monkey Island.

    Everyeye: Com'è stato tornare a condividere un progetto con molti dei membri del team originale?
    Dave: Ero entusiasta all'idea di tornare a lavorare con Ron, così come con i compositori e la direttrice del doppiaggio, che conosce a menadito lo stile di Monkey Island ed è riuscita ad impostare il lavoro degli attori in maniera impeccabile. Sono molto felice anche dei nuovi membri del team, come Rex, e sono convinto che insieme siamo riusciti a fare qualcosa di davvero speciale.
    Ron: Il contributo dei nuovi sviluppatori è stato essenziale. Hanno messo sul tavolo una gran quantità di idee, che si sono rivelate preziosissime durante la produzione di Return to Monkey Island.

    Everyeye: Pensate che Return to Monkey Island sarà l'ultima avventura di Guybrush Threepwood?
    Ron: Onestamente non so cosa rispondere. Quando sei nelle fasi finali di un progetto è davvero difficile capire cosa verrà dopo. Non so se dirigerò un altro Monkey Island, ma sono certo che la saga andrà avanti. Forse sarà un capitolo sviluppato da gente totalmente diversa, e magari arriverà a molti anni da ora, ma non riesco a credere che una serie così amata sia destinata a sparire del tutto.

    Everyeye: Ormai manca davvero pochissimo all'uscita del gioco. Come state vivendo questi ultime settimane che ci separano dal lancio?
    Ron: La sensazione dominante è una sorta di mix di eccitazione e terrore.
    Dave:... e sollievo (ride, ndr).
    Everyeye: Via il dente via il dolore.
    Ron: Sfortunatamente oggi non puoi più evitare di pensare al momento del lancio. Dopo aver finito di lavorare al primo Monkey Island, abbiamo consegnato il master disc siamo andati tutti in vacanza, e non abbiamo sentito parlare del gioco per mesi interi. Oggi il riscontro è praticamente immediato, e nel giro di qualche ora trovi una valanga di recensioni online, segnalazioni di bug e pareri su ogni aspetto della produzione. In tutto onestà preferivo come si facevano le cose ai vecchi tempi.

    Everyeye: Voglio chiudere con una domanda che non riguarda tanto Return to Monkey Island quanto la saga in generale. Tutti sappiamo qual è l'origine del nome di Guybrush Threepwood, ma sul cognome girano diverse storie. C'è chi dice che sia stato scelto con un concorso interno alla compagnia, altri che sia tratto dagli scritti di P.G. Wodehouse, e mi pare che Ron una volta abbia detto che è ispirato al personaggio di D&D del fratello di Dave Grossman. Quale è la verità?
    Ron: Posso dirti che non c'è mai stato alcun sondaggio o concorso interno alla compagnia. Di questo sono sicuro.
    Dave: Le altre due storie sono entrambe vere, in un certo senso. Non ho un fratello, ma in quegli anni mio cugino Charles passava un sacco di tempo a giocare a D&D con un personaggio chiamato Reginald Threepwood. Mi sembrava un bel nome, quindi gli chiesi se potevo utilizzarlo per il gioco al quale stavo lavorando. Lui mi disse di sì, ma senza accennare al fatto che aveva preso il nome dalle storie dello scrittore P.G. Wodehouse. Lo scoprii solo molti anni più tardi, proprio leggendo le opere di Wodehouse, e fortunatamente la cosa non ha avuto ripercussioni sul gioco.

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