Returnal: tentacoli, oscurità e spirito arcade su PS5

Abbiamo chiacchierato con Housemarque di Returnal, sparatutto in terza persona con impostazione roguelike in arrivo in esclusiva su PS5.

Returnal: tentacoli, oscurità e spirito arcade su PS5
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  • Di Returnal, prossimo gioco del team indipendente finlandese Housemarque, abbiamo in realtà discusso a più riprese (qui trovate il nostro ultimo speciale sulle meccaniche e sul sistema di combattimento di Returnal). La cosa non dovrebbe in effetti stupire: questo sparatutto in terza persona con un'originale impostazione a metà strada tra roguelike e bullet hell sarà infatti la prossima esclusiva PlayStation 5 pubblicata direttamente da Sony, in arrivo il 30 aprile 2021. Un titolo che promette di infiammare gli animi con il suo tiratissimo gameplay, reso ancora più coinvolgente e viscerale dalle feature del DualSense e dal Tempest 3D AudioTech.

    Nell'attesa di poter finalmente toccare con mano l'azione incessante di questa oscura avventura spaziale, abbiamo fatto una chiacchierata con Harry Krueger e Mikael Haveri, rispettivamente Game Director e Marketing Director della produzione. Come scoprirete, gli sviluppatori hanno avuto moltissimo da raccontarci, per un'intervista di mezz'ora piena che ha toccato diversi spunti. Prima di potermi sbizzarrire con le domande, per preparare al meglio il tutto, Housemarque mi ha concesso di visionare in anteprima circa quindici minuti di gameplay esclusivo, con il commento del team: un modo per cogliere al meglio le sfumature del folle schianto dell'astronauta Selene sull'inospitale pianeta Atropos, un luogo di dannazione in cui il tempo scorre in maniera molto diversa dal solito.

    Come è nato Returnal

    Everyeye.it: Quale è stata l'idea creativa che ha dato il via al progetto? Returnal è nato da una meccanica particolare, dal desiderio di creare un roguelike con lo stile di Housemarque o altro ancora? Diteci com'è andata, anche considerando che il progetto è arrivato dopo che lo studio aveva annunciato di aver intrapreso una nuova direzione, meno basata su logiche strettamente arcade.

    Harry Krueger: Un po' tutte le cose da te menzionate. Abbiamo iniziato a piantare i primi semi per il progetto successivo circa quattro anni or sono, esplorando liberamente varie idee. Onestamente, all'epoca abbiamo osato sognare. Ci siamo chiesti: "se potessimo fare un gioco, qualsiasi tipo di gioco, senza limite alcuno... cosa vorremmo fare?". Sono emersi tanti spunti che per noi avevano qualche tipo di senso, anche a livello emozionale.

    E così abbiamo trovato dei temi. Un'interpretazione oscura della fantascienza, che è un argomento di cui tutti noi qui in Housemarque siamo grandi appassionati. L'Orrore cosmico. Tematiche lovecraftiane come l'orrore esistenziale e interpretazioni psicologiche. Ovviamente non sono mancati un sacco di tentacoli, che sono una grande costante come si può notare da qualsiasi video di Returnal. A tutto questo si sono aggiunti gli elementi roguelike, altra materia da cui siamo sempre stati affascinati: per noi è sembrata un'evoluzione molto naturale, considerando anche quanto attenti siamo sempre stati al fattore rigiocabilità.

    Non trascuriamo comunque l'intenzione di preservare quel solito spirito arcade, quel loop di soddisfazione da "un'altra e smetto" derivante in primis da dei controlli perfetti. Quindi diciamo che è stato un insieme di tutte queste suggestioni: abbiamo proposto il gioco ai nostri partner storici di Sony, e quando è arrivata la luce verde è scontato dirlo ma siamo rimasti elettrizzati. Lavorare a qualcosa che per noi è un sogno è un'opportunità irreale per noi, e siamo entusiasti di vedere come tutti gli ingranaggi stiano andando al loro posto proprio in questi momenti.

    Mikael Haveri: Un sacco di queste idee fondanti, dalla narrativa all'impostazione roguelike, sono sempre state centrali. Abbiamo dato un'occhiata ai documenti originali proprio pochissimo tempo fa, ed è sorprendente vedere quanto poco sia cambiato Returnal rispetto al concept che avevamo ideato quattro anni fa.

    Everyeye.it: Quali altri giochi - o magari film, libri o fumetti - hanno avuto un impatto su Returnal? C'è qualcosa in particolare che vi ha influenzato? Personalmente, oltre al già citato Lovecraft, vedo un po' di Prometheus e soprattutto dell'arte di Beksinski nel pianeta Atropos (per approfondire, eccovi uno speciale sull'arte di Beksinski in The Medium).

    Harry Krueger: Direi che ci siamo, mi piacciono questi tuoi riferimenti. Come accennato prima, un'interpretazione oscura della fantascienza è stata di certo il nostro punto di partenza e di arrivo. In termini di direzione artistica, Beksinski è

    stato senza ombra di dubbio un grandissimo spunto: quel tipo di corrosione di fondo, quella storia raccontata in maniera implicita attraverso le immagini, quel sottofondo così disturbante... sono tutti elementi che abbiamo cercato di proporre anche noi. E poi di nuovo, impossibile non menzionare Lovecraft: tornando ancora ai tentacoli, i nostri nemici hanno un design non comune, che è ispirato direttamente alle creature abissali, ovvero gli esseri più alieni che esistono su questo pianeta. Aggiungo che ad ogni modo uno dei riferimenti più importanti sono stati i nostri vecchi giochi. Guardarci indietro, soffermarci su Nex Machina, Resogun Alienation o Matterfall ci ha fatto pensare: come possiamo portare quelle sensazioni audiovisive, quegli stimoli di gameplay, a un livello successivo? Per quanto riguarda invece altri media: le storie con i paradossi temporali, tematica esplorata in tanti modi sia nei film che nei libri che in altri videogiochi, sono servite a ispirarci. Anche se in questo caso Selene ogni volta riparte dall'inizio, mentre il mondo attorno a lei muta di continuo.

    Mikael Haveri: Anche la mitologia greca ha avuto un suo impatto. Harry ha origini greche di cui va giustamente orgoglioso, e quindi ci abbiamo aggiunto anche una spruzzata di filosofia e di riferimenti di quel tipo.

    Storie da un ecosistema alieno

    Everyeye.it: Atropos sembra un posto desolato e inospitale, una terra di mistero, corruzione e decadenza. Avete mai pensato di rendere l'ambiente un po' più vivo e lussureggiante, soprattutto in termini di flora? Immagino che serva mantenere un senso di continua minaccia e costante dannazione...

    Harry Krueger: Su Atrophos ritroveremo una certa varietà di ambientazioni. Anche nello scenario che hai avuto modo di vedere nel video dietro le quinte, le Rovine Incolte, abbiamo provato a includere un po' di vita: la vegetazione, la bioluminescenza dell'ambiente, la storia raccontata attraverso elementi di world building da osservare con attenzione. Sì, Atropos è brullo, sì Atropos è decadente, ma c'è una bellezza in quella decadenza: è comunque un posto molto vivo, grazie alla sua flora e alla sua fauna.

    Il nostro sistema di particelle dinamiche ci permette anche di lasciare un impatto sul mondo attorno: pallottole ed esplosioni interagiscono con la vegetazione, abbiamo la nebbia, abbiamo elementi che si possono distruggere... ci sono dei livelli di interattività ambientale pensati per rendere il tutto più vivo.

    Senza contare che non mancano panorami molto differenti, come si scoprirà in game: ci sono gusti e personalità diverse per ogni bioma, perché l'idea è che ci sia varietà piuttosto che quel singolo tono di desolazione che si è avvertito in molti dei materiali rilasciati fino ad oggi

    Everyeye.it: Quanta enfasi c'è sull'aspetto narrativo? Sappiamo che Returnal ha una trama, con Selene che si schianta su un pianeta misterioso dando il via a un ciclo temporale che deve cercare di interrompere, ma la narrativa è qualcosa di implicito alla Dark Souls, è presente a sprazzi o ancora è al centro della scena, come in un'esperienza cinematografica?

    Harry Krueger: Questa è una bella domanda. Per noi è la prima volta che ci approcciamo a una componente narrativa con una certa profondità, e abbiamo scelto modalità diverse per raccontare la storia. Ci sono ovviamente le tradizionali cutscene, ci sono cinematiche in-game che si possono osservare quando ad esempio si scopre un nuovo oggetto e poi c'è una narrazione più implicita dettata dall'operazione di world building che abbiamo svolto, con i paesaggi di Atropos che dicono qualcosa di loro.

    La componente di racconto è una parte importante dell'esperienza: ogni volta che si raccoglie una nuova arma c'è sempre un po' di testo che racconti la tecnologia, la storia, la composizione chimica di questo o quell'elemento. Un modo per rendere l'insieme più ricco. E poi ultimi ma non per questo meno importanti, ci sono dei passaggi in prima persona che per noi rappresentano un impegno ancora maggiore in fatto di storytelling: un modo più intimo e diretto di esplorare il passato oscuro di Selene, che esalta anche l'impiego tattile del DualSense e la tecnologia del Tempest 3D AudioTech. Quelle sono per noi le parti davvero fondamentali del racconto, quelle che devono tormentare il giocatore e rendere il tutto più disturbante.

    Mikael Haveri: Esistono anche degli archivi alieni su Atropos, così come dei messaggi nascosti che possono essere ritrovati per saperne di più. Senza contare anche gli audio log. Insomma, ci sono tanti spunti per approfondire e tanti pezzi del puzzle da unire per avere una visione d'insieme.

    Everyeye.it: Da quel che ho avuto modo di vedere il segmento in prima persona è stato abbastanza lungo in termini di tempo effettivo, quelle fasi avranno sempre quel tipo di durata?

    Harry Krueger: C'è una certa varietà in quel senso: alcune saranno più lunghe, altre invece più brevi. Anche sulla nave, appena dopo l'atterraggio d'emergenza, la visuale è in prima persona: in quei momenti ci si può guardare in giro, e tecnicamente si può rimanere nell'astronave per quanto si vuole. Le fasi che riguardano la casa di Selene però sono molteplici, e si manifesteranno progressivamente nel corso dell'avventura: sono per noi uno strumento per rendere la trama ancora più immersiva e coinvolgente.

    Un'esperienza da sentire

    Everyeye.it: Esistono diversi livelli di difficoltà da selezionare? Nel caso ce ne sia soltanto uno, quanto impegnativo è a vostro avviso Returnal? Si tratta di qualcosa di accessibile anche per i non avvezzi al genere? Ah, per inciso lo scontro col boss è stato sensazionale, davvero mi ha fatto rimanere col fiato sospeso e sul bordo della sedia per un paio di minuti... wow!

    Harry Krueger: Ah, sono felice di sentirtelo dire perché quel tipo di sensazione è esattamente ciò a cui vogliamo arrivare. Per rispondere alla domanda, Returnal è stato pensato e costruito attorno a un unico livello di difficoltà. Il modo in cui abbiamo creato tutti i nostri titoli precedenti, e Returnal non fa eccezione, è comunque l'idea di risultare sempre sia accessibili che profondi. Facile da imparare, ma difficile da padroneggiare.

    In questo caso la natura roguelike del gioco darà una sfumatura particolare al fattore difficoltà: a volte sarai più fortunato, con magari il bonus per incrementare la barra dell'energia o la tua arma preferita sin dalla prima stanza, altre volte invece andrà decisamente peggio.

    Però sia il concetto di una run particolarmente favorevole sia quello di una nata male e magari raddrizzata in corso d'opera sono proprio l'essenza dei ricordi memorabili che speriamo possano emergere in modo naturale dall'esperienza con Returnal.

    C'è poi da aggiungere che la struttura di gioco non sarà del tutto lineare: la sequenza di eventi non sarà sempre nello ordine. Superando ad esempio uno scontro con un boss, mettiamo appunto quello delle Rovine Incolte, si aprirà un portale. Quel portale rimarrà aperto nelle run successive, lasciandoti una scelta: voglio lanciarmi immediatamente nel secondo bioma, oppure preferisco ripartire davvero da capo, arrivando però un po' meglio equipaggiato?

    Si tratta di una maniera di sfumare la difficoltà, per farti arrivare preparato in maniera diversa a una boss fight magari difficile, facendo sembrare la struttura meno rigida.

    Everyeye.it: Trattandosi di un'esclusiva PS5 pubblicata da Sony, Returnal trae un particolare vantaggio dalle feature distintive della console. Soprattutto il DualSense è sempre stato un argomento importante nel parlare del gioco. Ci potete raccontare in che modo quel tipo di tecnologia ha contribuito a dare a Returnal la forma che vediamo oggi? Quanto tempo fa avete iniziato a pasticciare con grilletti adattivi e feedback aptico?

    Mikael Haveri: Abbiamo avuto modo di metterci le mani sopra abbastanza presto, quello è senza dubbio uno dei grandi benefici nel lavorare così a stretto contatto con Sony. I grilletti adattivi sono per noi centrali nel modo in cui comunichiamo il sistema di controllo all'utente: L2 in particolare permette di mirare se premuto fino a un certo punto, e poi di azionare il fuoco secondario se si preme con ancora più forza, attivando un vero e proprio "click" che si avverte fisicamente. A proposito sempre del fuoco secondario: se non è ricaricato correttamente, provando ad azionarlo il feedback aptico interviene in maniera esplicita, facendoti capire che qualcosa non sta proprio funzionando e ricordandoti di ricaricare.

    In generale il feedback aptico per noi si è dimostrato un miglioramento davvero grandioso: è qualcosa che permette di aggiungere una varietà

    incredibile di sfumature e di emozioni. Invece di mostrare le cose a schermo e basta, dunque su un piano prettamente visivo, il controller può ora intervenire a raccontare così tante cose, su piani diversi. E in quest'ottica anche l'audio 3D aggiunge un ulteriore livello di coinvolgimento, dona una consapevolezza dell'ambiente unica. Quando ti trovi dentro la casa di Selene, sentire i passi o dei rumori esattamente dietro di te rende le cose speciali, ti mette davvero dentro a quella tuta spaziale. Ed è una cosa che funziona anche in termini di azione pura, perché hai una percezione migliore della spazialità dei nemici, di dove siano gli avversari rispetto a te. Si tratta di trovate che ti avvicinano ancora di più al gioco, che ti fanno perdere maggiormente nel loop.

    Un nuovo modo di intendere il roguelike

    Everyeye.it: Come ci si sente a lanciare un roguelike dopo l'impatto clamoroso di Hades (per approfondire, qui trovate la nostra recensione di Hades)? Avvertite qualche tipo di pressione ad arrivare in seguito a un successo simile, oppure siete grati per come quel gioco possa avere un po' sdoganato il genere presso il grande pubblico, creando magari spazio per altre interpretazioni della stessa formula? Avete seguito in qualche maniera la camminata trionfale di Hades dopo il lancio, oppure vi siete concentrati solo e soltanto sul vostro gioco?

    Mikael Haveri: Molti di noi sono grandi appassionati di roguelike, quindi è bello vedere che esistono delle opportunità. Si tratta di un sottogenere che ritengo aperto a tante sperimentazioni, non ha delle dinamiche troppo stringenti, ed è davvero una grande occasione per innovare certe meccaniche, per modificare e reinventare. Con grande sincerità, credo che anche noi stiamo un po' spingendo oltre il limite: in modo diverso e personale, certo, non ritengo che ci sia mai della pressione nel vedere altri fare bene. Al limite è uno spunto per dare tutto e per fare i complimenti a chi se li merita. La speranza è quella di raggiungere un risultato simile, ovviamente con le nostre modalità.

    Everyeye.it: Si tratta del proverbiale elefante nella stanza, ma il mio ruolo impone anche domande delicate. Però hey, come si suol dire "ambasciator non porta pena". Non vi spaventa il prezzo a cui Returnal verrà venduto? Non sto facendo alcun riferimento al valore qualitativo del gioco, ci mancherebbe... però sono personalmente un po' preoccupato di come il pubblico potrebbe recepire un gioco come Returnal, di certo peculiare nella sua proposta, venduto a 80 Euro come un blockbuster AAA tipo il prossimo God of War o Horizon Forbidden West.

    Mikael Haveri: Returnal è chiaramente molto più grande dei nostri sforzi precedenti. Ed è diventato alla fine anche molto, molto più grande di quel che avevamo immaginato all'inizio. Le opportunità offerte da PS5, dal feedback aptico all'audio 3D, serviranno a immergere il giocatore come mai prima d'ora: non spetta a noi commentare la percezione del pubblico, ma dobbiamo invece impegnarci per far sì che si spinga un po' più in là l'asticella, che si garantisca un'esperienza diversa da tutte le altre, che spinga la gente a raccontare e ricordare ciò che ha vissuto anche a distanza di parecchio tempo. Noi avvertiamo la responsabilità di dover essere all'altezza, poi sarà il pubblico a stabilire quante ore investire in ciò che abbiamo creato.

    Everyeye.it: Capisco e apprezzo l'approccio, ma non avete paura che il problema stia in realtà a monte? Che quegli 80 Euro possano diventare una barriera insormontabile, capace di impedire al grande pubblico di avvicinarsi a Returnal? Magari rilasciare una demo potrebbe convincere le persone della bontà effettiva della cosa, perché a quel prezzo tanti potrebbero semplicemente aspettare che Returnal che il gioco vada in forte sconto prima di provarlo.

    Mikael Haveri: Alla fine è una questione di mercato, è una direzione in cui stanno andando le cose. I giochi di nuova generazione hanno preso questa deriva, e il mercato si adatterà di conseguenza nel tempo. Noi abbiamo preso parte a diversi lanci di console, e sappiamo bene che esistono gli early adopter ultra appassionati, quelli che ci vanno coi piedi di piombo e un sacco di altre tipologie di utenti. Arrivati a questo punto noi siamo emozionati di lanciare il prodotto, di pubblicarlo e metterlo nelle mani della gente... poi spetterà al pubblico fare le sue scelte e dirci cosa ne pensa di ogni singolo aspetto.

    Everyeye.it: Un ultima domanda sul prezzo: l'idea di vendere il gioco a prezzo pieno è sempre stata una costante, sin dall'inizio del progetto, o è qualcosa che è stato deciso più tardi, durante lo sviluppo?

    Mikael Haveri: Non è una cosa che ci riguarda direttamente, diciamo che non spetta al 100% allo sviluppatore. Molteplici elementi intervengono in quel senso, e non è necessariamente un argomento sotto il nostro controllo.

    [interviene a questo punto il PR di Sony UK, che chiede gentilmente di riportare la conversazione su questioni relative al gioco e al suo gameplay, perché questo non è lo spazio per parlare delle politiche di pubblicazione di Sony]

    La giocabilità prima di tutto

    Everyeye.it: Anche se non ho avuto purtroppo modo di provare Returnal, un elemento che mi ha sempre impressionato guardando i video è quella particolare schivata con un boost, una specie di strafe laterale super accelerato che permette di evitare i proiettili con uno slancio spettacolare. Non so perché, ma mi ricorda un po' lo zig-zagare di Vanquish, uno sparatutto che personalmente ritengo sensazionale. Ci raccontate un po' qualcosa in merito al sistema di controllo, a questa visceralità super reattiva che si avverte dai trailer?

    Harry Krueger: Quel tipo di schivata così repentina è un po' un marchio di fabbrica per noi, è una meccanica che abbiamo implementato in tanti nostri giochi, in Nex Machina in particolare. Per noi è stato fondamentale ripartire da quella reattività assoluta, da quella sensazione di controllo, impostando Returnal su dinamiche simili. Il giocatore a mio avviso ha una sorta di legame sacro col controller: per ogni pulsante premuto, la risposta deve essere sempre e comunque la più immediata e la più spettacolare possibile. Per noi la regola aurea è che il gameplay deve venire prima di tutto, indiscutibilmente. Si tratta di una specie di dogma di sviluppo: la reattività, il gameplay, il fattore divertimento devono avere la priorità. Il gioco è al centro, il gioco è il re.

    Se quella è l'impressione che ti hanno dato i video, sono contento. Però non vedo l'ora di sapere cosa ne penserai una volta impugnato il DualSense, perché credimi che da giocare è ancora meglio di così.

    Everyeye.it: Voglio essere al 100% sincero allora, visto che ne stiamo parlando: nel video che mi avete mostrato i nemici standard mi hanno convinto un filo meno, perché mi sono parsi un po' meno aggressivi rispetto al boss.Quasi come se fossero lì ad aspettare i colpi della protagonista, diciamo meno arrembanti di come li avrei voluti... Al contrario il boss, lo ripeto, è stato uno spettacolo pazzesco. Tre fasi, proiettili ovunque, così tanta energia... Quello davvero mi ha lasciato senza respiro!

    Harry Krueger: Gli scontri con i nemici base sono stati ideati con una finalità più diciamo di presentazione: un modo per mostrare le creature, per far capire la tipologia di avversario e le meccaniche ad esso collegate. Le cose in Returnal in realtà si fanno difficili molto in fretta, te lo assicuro [ride...].

    Il boss nel primo bioma è in effetti comunque un bel salto in termini di sfida, ma ci sarà modo di incontrare tanti nemici diversi, e soprattutto combinazioni di avversari pensati per creare scenari bullet hell in grado di mettere i bastoni tra le ruote. Per sopravvivere dovrete servirvi degli strumenti messi a vostra disposizione nella maniera più versatile ed efficiente possibile: saltare, schivare, colpire in corpo a corpo, usare il fuoco secondario, usare gli oggetti consumabili... ci sarà da divertirsi.

    Everyeye.it: Esiste una sorta di linguaggio nel colore dei proiettili? Non so, faccio un esempio a caso: i colpi arancioni viaggiano in linea retta, quelli gialli sono a ricerca, quelli rossi ad area e così via...

    Mikael Haveri: Abbiamo pensato a un sistema di codice colore. Quando si incontra un nemico il suo colore sarà in grado di rivelare immediatamente delle informazioni riguardo alla tipologia e all'aggressività di quell'avversario.

    Per fare un esempio: i nemici elite e i loro proiettili avranno dei colori diversi. In generale però dipende dai biomi e dalle creature, non esiste un linguaggio per così dire universale come quello descritto dalla tua domanda... ma ci sono tante sfumature tutte da scoprire, lo vedrete.

    Everyeye.it: Ne abbiamo parlato solo in parte, in riferimento all'audio 3D: ci raccontate qualcosa di più in merito alla componente sonora del gioco? Dalla colonna sonora agli effetti che caratterizzeranno Atrophos.

    Harry Krueger: Avremo più dettagli da annunciare a riguardo in futuro, però per ora limitiamoci a dire che stiamo creando un paesaggio sonoro davvero unico per Returnal, con tanta varietà di tracce musicali e di ambientazioni per creare qualcosa di emozionante.

    Un supporto vero e proprio alla trama, al gioco, agli scontri coi boss, che dovranno dare l'idea di qualcosa di maestoso e drammaticamente epico. Ne parleremo più avanti, rimanete sintonizzati.

    Everyeye.it: Ultima domanda: c'è un messaggio che volete lasciare al pubblico? Ai vostri fan storici che vi seguono da tempo, ma anche magari a chi invece potrebbe conoscere Housemarque attraverso Returnal.

    Mikael Haveri: Certo. Lo spirito arcade continua a vivere anche in questo gioco: non stiamo dedicandoci più a produzioni più piccole al momento, ma se avete apprezzato i nostri vecchi giochi sono sicuro che adorerete anche questo. Dopotutto c'è tanto di loro anche qui.

    Harry Krueger: Stiamo continuando a tenere orgogliosamente in vita la nostra anima arcade, solo attraverso modalità leggermente diverse. Sotto molti punti di vista questa è in realtà una prosecuzione naturale della storia e della tradizione di Housemarque, e speriamo che i fan di lunga data riconoscano quel gusto e quella qualità sin dai primi secondi di gioco. Ovviamente anche i nuovi arrivati si ritroveranno alle prese con la nostra azione esplosiva, e sono personalmente molto felice di vedere quali saranno le reazioni al lancio, che ricordo avverrà il prossimo 30 aprile.

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