Ruiner: il Cyberpunk secondo Benedykt Szneider

Seconda intervista del coverage dedicato all'evento di Arte digitale e Concept Art di Torino, organizzato da Event Horizon School..

intervista Ruiner: il Cyberpunk secondo Benedykt Szneider
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Durante la manifestazione di Arte digitale e Concept Art organizzata dalla prestigiosa Event Horizon School, abbiamo potuto scambiare qualche parola con Benedykt Szneider, Concept Artist di Ruiner, un ispiratissimo gioco indie che ha riscosso un grande successo da parte di critica e pubblico. La conversazione ha toccato i temi nevralgici dell'immaginario futuristico di stampo cyberpunk, che sembra vivere una seconda giovinezza non solo per il ritorno di brand cinematografici come quello di Blade Runner, ma anche per le grandi aspettative generatesi intorno a Cyberpunk 2077, la nuova proprietà intellettuale di CD Projekt Red. Senza ulteriori indugi, lasciamo spazio alle sue parole!

    Il futuro è cyberpunk

    Everyeye.it: Ruiner ha ottenuto un ottimo riscontro da parte di critica e pubblico. Dove pensi che il vostro prodotto abbia fatto la differenza rispetto ad altri?
    Benedykt Szneider: il mercato è molto saturo, dunque è molto difficile presentarsi con qualcosa di davvero innovativo. Per giunta, molte software house prendono spunto da altri giochi, da prodotti di animazione e opere cinematografiche. Sono convinti che, riprendendo elementi da altri esponenti del settore, i propri giochi possano aumentare il bacino di vendita. Questo è esattamente l'opposto di ciò che abbiamo fatto noi. Per rispondere più direttamente alla tua domanda, credo siano atmosfera e i personaggi a rendere Ruiner unico. Noi in un certo senso ci siamo ispirati ad opere del passato, questo è vero, in particolare dall'animazione giapponese degli anni 80-90, come ad esempio Akira. La differenza è che abbiamo utilizzato la violenza e il grande impatto grafico che avevano quei prodotti e l'abbiamo fatto nostro.

    Sapevamo che questi elementi, inseriti a dovere nel nostro contesto, avrebbero permesso al gioco di funzionare. Inoltre, non avevo mai lavorato come game designer nella mia carriera. Questo gioco è stato il primo per me, e ho avuto la fortuna di essere a capo di un progetto privo di una direzione artistica decisa e imposta: in tal modo, la mia creatività ha potuto esprimersi al 100%. Chiaramente non è stato semplice, perché siamo un team piccolo, e c'è stato quindi molto lavoro lavoro da fare. Ricordo che ad un certo punto dello sviluppo stavamo pensando se permettere ai giocatori di poter cambiare colore ai menù e all'interfaccia. Poi abbiamo deciso di no, non sarebbe stata la stessa cosa. I piccoli dettagli hanno fatto la differenza: un rosso sangue che volevamo fosse predominante su qualsiasi altro aspetto, marketing compreso. Tutto questo, a mio parere, ha contribuito a rendere il nostro prodotto qualcosa di diverso, di unico, di riconoscibile.

    Everyeye.it: il Cyberpunk sta rivivendo una nuova giovinezza da qualche anno a questa parte. Ci sono caratteristiche fondamentali da tenere a mente quando si decide di creare un prodotto di questo genere?
    Benedykt Szneider: Per quanto ci riguarda, "Cyberpunk" è stata la parola chiave per indurre le persone ad avvicinarsi al prodotto. Ma quando abbiamo cominciato a lavorare sul prodotto, ho voluto eliminare la parola cyberpunk dalle basi del gioco. Questo perché non conosco in modo così approfondito e minuzioso i concetti fondamentali di questo genere.

    Non era il nostro obbiettivo. Noi volevamo solo rendere il nostro gioco più bello ed accattivante possibile. In più sono sempre stato amante dello sci- fi giapponese, fin da quando ero più giovane, dunque abbiamo semplicemente pensato che quegli elementi sarebbero calzati a pennello al nostro gioco, e a conti fatti così è stato. Ho avuto peraltro l'occasione di lavorare, anche se in minima parte, a Cyberpunk 2077. I ragazzi di CD Projekt, al contrario di noi, sono molto rispettosi dei canoni del genere. Stanno facendo un lavoro davvero approfondito e rigoroso, per riuscire a creare la miglior declinazione Cyberpunk esistente. Noi invece ci siamo completamente disconnessi da tutto ciò, almeno nelle intenzioni.

    Everyeye.it: Dunque dalle tue passioni, dal tuoi interessi e dall'affinità di quel setting è poi venuto fuori un prodotto che strizza l'occhio al Cyberpunk giapponese.
    Benedykt Szneider: Esattamente. Come ho detto prima, abbiamo presa molta ispirazione dal Cyberpunk di matrice nippocnica, come Akira, ma è stato una conseguenza del fatto che quegli elementi, nella mia idea di shooter, erano assolutamente perfetti e potevano dare una marcia in più il gioco.

    Everyeye.it: Con Ruiner avete creato un immaginario affascinante e brutale. Credi che ambientazione e direzione artistica possano rendere straordinario un gioco che magari, sul fronte ludico, è soltanto discreto?
    Benedykt Szneider: Sì. Per quanto riguarda il nostro caso ad esempio, con il budget e le risorse umane che avevamo, non potevamo ambire a creare un gioco che facesse del realismo la propria arma principale. Il nostro team era composto da sei artisti sul progetto, per un totale di sedici persone.

    Puoi scegliere verso quale direzione andare, e se prendi una buona decisione, risultati si vedranno. Per quanto riguarda Ruiner comunque, la scelta non è stata fatta mentre eravamo seduti al tavolo, indagando i bisogni e le tendenze del mercato, bensì è stata una mossa di cuore, di istinto. Inoltre, come ho accennato in precedenza, essere un team così piccolo credo abbia fatto la differenza. Ho potuto realizzare tutto quello che ci è venuto in mente, ho messo molto di me stesso all'interno del gioco.

    Everyeye.it: Avete altri progetti in cantiere?
    Benedykt Szneider: Si, abbiamo un nuovo titolo in lavorazione. Personalmente, avevo in mente di proseguire con un secondo capitolo fin da subito. Gli artisti che hanno lavorato per anni sugli stessi aspetti della produzione però, avevano bisogno di staccare, di cambiare progetto. Dunque, ci stiamo concentrando su un gioco in prima persona. Non si direbbe, ma cambiare prospettiva è più difficile di quanto ci aspettassimo. Complicato, ma stimolante. Vedremo cosa ne verrà fuori.

    Everyeye.it: L'ultima domanda non poteva non essere su Cyberpunk 2077. Prima ci raccontavi che hai degli amici che lavorano ancora per CD Projekt Red. Da persona che conosce anche più dall'interno il team di sviluppo, credi le attese saranno rispettate?
    Benedykt Szneider: Questa compagnia è di primo livello, con circa 700 dipendenti. Ho lavorato nel 2009 per due anni con loro, e ormai adesso hanno creato un metodo di lavoro da grande azienda: produzione, riunione e approvazione, e poi ancora produzione, riunione, approvazione. Non puoi scappare dalla catena di comando che per forza di cose si viene a creare, e allo stesso tempo diventa complicato avere una direzione artistica particolarmente brillante o innovativa, perché l'estro di ogni persona viene un po' mitigato dalla struttura della compagnia. Inoltre, dopo The Witcher sono chiamati alla consacrazione, non possono fallire.

    E non falliranno. Sono sicuro che Cyberpunk sarà un grandissimo gioco, con meccaniche RPG solide e collaudate, tuttavia credo non sorprenderà con incredibili scelte stilistiche. D'altronde, il loro obbiettivo è quello di rimanere quanto più possibile fedeli alla letteratura.

    Per quanto possano essere bravi comunque, non sono più artisticamente liberi come un'azienda indipendente, e questo è un po' il contrappasso da accettare per poter creare giochi da budget stellari. Ruiner, ad esempio, credo non sarebbe potuto nascere in una grande azienda. O meglio, non avrebbe potuto essere ciò che è adesso. Avremmo potuto avere missioni secondarie, un mondo molto più vasto, mappe più complesse e stimolanti. Tuttavia ripensandoci, non posso immaginare di lavorare attraverso riunioni estenuanti, nel tentativo di convincere i finanziatori ad andare verso questa direzione o un'altra. Sono stato contento di aver lavorato con poche persone: probabilmente sarebbero bastati 40 sviluppatori per cambiare di molto l'anima del progetto.

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