Scavengers: dalle fonti di ispirazione al gameplay, parla Josh Holmes

Scavengers, l'ambizioso shooter PvPvE di Midwinter Entertainment è recentemente entrato in closed beta. Abbiamo intervistato il responsabile dello studio.

Scavengers: dalle fonti di ispirazione al gameplay, parla Josh Holmes
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  • Poco prima dei TGA siamo stati invitati a testare Scavengers, interessante ibrido PvEvP creato da Midwinter Entertainment, neonato studio di sviluppo guidato da Josh Holmes, grande ex di 343 Industries, già al lavoro sul quarto e sul quinti capitolo di Halo. Nel corso della nostra precedente anteprima (qui la nostra anteprima di Scavengers), abbiamo cercato di sviscerare tutti i pregi di questo titolo, che potrebbe davvero possedere le carte giuste per ritagliarsi un posto nell'affollato mercato degli shooter multiplayer. Ora è giunto il momento di sentire cosa ci ha raccontato proprio Josh.

    The Midwinter Effect, la parola a Josh Holmes

    Quanto delle vostre precedenti esperienze nel settore vi hanno portato a Scavengers?
    È un'ottima domanda. Ogni gioco su cui ho lavorato ha, in qualche modo, contribuito a dare forma a progetti futuri. E penso che questo sia vero per tutti coloro che lavorano a Midwinter. Abbiamo un certo numero di persone in studio che hanno lavorato a grandi franchise, come Halo, Battlefield o God of War. Ogni persona porta una prospettiva unica all'intero processo di sviluppo.

    Allo stesso tempo, rimaniamo comunque un piccolo studio e, per quanto il nostro approccio si basi sugli anni di esperienza, si tratta anche di infondere ai progetti nuova energia creativa. Questo fa parte di ciò che rende Scavengers diverso da qualsiasi altro gioco su cui ho lavorato sino ad ora.

    Per quanto riguarda la lore di Scavengers, quali riferimenti hai sfruttato per trarre ispirazione? Film, libri, videogiochi ...
    Quando abbiamo iniziato a lavorare al concept di Scavengers, c'erano molte influenze diverse in gioco. Per tornare alla risposta precedente, le influenze provenivano da tutti i nostri sviluppatori e dalle nostre precedenti esperienze.
    Personalmente, sono un grande fan della fantascienza distopica e post-apocalittica. Opere come Wool Trilogy (la Trilogia del Silo, in italiano) di Hugh Howey, Roadside Picnic (Picnic sul ciglio della strada), Annihilation, The Road, La Cosa di John Carpenter (il registra, tra l'altro, sta anche lavorando al reboot) e Seveneves di Neal Stephenson mi hanno tutti ispirato in qualche modo.

    Mentre stavamo sviluppando idee per gli Esploratori, volevamo che incarnassero un certo senso di vulnerabilità considerando le circostanze avverse che avrebbero dovuto affrontare. Qui siamo stati ispirati dai protagonisti di film come Hanna, Big Game, Hunger Games e Maze Runner. Era importante renderli efficienti, anche eccezionali, ma senza trasformarli in super soldati. La cosa interessante è come le nostre influenze si siano evolute insieme al gioco nel corso degli anni. Con ogni nuovo personaggio, ogni nuova posizione e meccanica aggiunta al gioco, troviamo riferimenti che fungono da ispirazione. Allo stesso modo, quando nuovi membri si uniscono allo studio, ci arricchiscono con le loro idee e influenze.

    Per quanto riguarda la creazione degli Esploratori e del sistema di combattimento, vi siete ispirati a qualche videogioco in particolare?
    Non direi. Per noi, la sfida era come rendere il gameplay unico e significativo, introducendo al contempo una nuova esperienza PvEvP per i giocatori. Il sistema di combattimento gioca un ruolo enorme, e ci è voluto molto tempo per trovare l'equilibrio che rendesse il PvE coinvolgente, senza sacrificare l'abilità e la precisione che i giocatori PvP si aspettano.

    Come siete riusciti a creare un gioco con meccaniche così complesse? Sto pensando a cose come il looting, le condizioni meteo variabili, le meccaniche della Ricerca.
    Come con la maggior parte dei giochi su cui ho lavorato, è stato un processo organico. Quando abbiamo iniziato a lavorare al concept, sapevamo di voler creare un'esperienza sandbox basata su un sistema che sfidasse i giocatori a utilizzare tutti gli strumenti a loro disposizione per superare un mondo ostile.

    Volevamo prendere l'essenza di un'esperienza di sopravvivenza e distillarla in un ciclo ripetibile che potesse essere sperimentato nel corso di una sessione di 30 minuti con un inizio, una parte centrale e una fine. È qui che entrano in gioco molte delle nostre meccaniche di sopravvivenza. Cose come la temperatura, le tempeste dinamiche, la fauna selvatica ostile, un ciclo giorno / notte accelerato e il sistema di resistenza si combinano per esercitare pressione sui giocatori affinché possano trovare il loro modo di sopravvivere. Mentre i giocatori esplorano il mondo, affrontano centinaia di personaggi IA oltre agli altri giocatori.

    Ci sforziamo di trovare un equilibrio tra il PvE e il PvP, in cui concentrarsi su entrambi può rappresentare la vittoria, ma i giocatori non sono costretti a eccellere nell'uno o nell'altro.

    Scavengers è un titolo profondo e questo si accompagna a un certo grado di complessità. Questa è probabilmente una delle nostre più grandi sfide: facilitare i giocatori nel gioco e insegnare loro i meccanismi di base di cui hanno bisogno per sopravvivere in modo che possano iniziare a esplorare tutta la profondità strategica che Scavengers ha da offrire. Di solito ci vogliono un paio di partite prima che i nuovi giocatori trovino il loro metodo, ma una volta che ci riescono non si fermano più.

    Per quanto riguarda le meccaniche legate alla Ricerca: non temete che i giocatori con più tempo / esperienza possano avere un vantaggio sui neofiti?
    Ne siamo consapevoli e lo vogliamo evitare. Il sistema di ricerca consente ai giocatori di espandere le scelte disponibili per i loro equipaggiamenti, ma queste opzioni vengono limitate dal livello raggiunto dal personaggio nel corso della partita e dalla quantità di materiali raccolti. Quindi, se un giocatore ricerca una nuova, potente arma, deve prima salire di livello nel gioco e soprattutto raccogliere abbastanza materiali prima di poterla creare.

    Allo stesso tempo, gli utenti possono trovare armi, oggetti e altro semplicemente durante il looting. Ovviamente, il gioco è ancora in fase di sviluppo e continuiamo a bilanciarlo in risposta al feedback dei nostri giocatori. La closed beta sarà fondamentale perché Scavengers verrà giocato da decine di migliaia di nuovi utenti. La loro esperienza e il loro feedback ci aiuteranno a continuare a plasmare il gioco e ad evitare quello di cui parlavi.

    Qual è stato il feedback che avete ricevuto finora?
    Siamo stati sopraffatti dal feedback che abbiamo ricevuto dai giocatori fino ad oggi. Abbiamo testato con la nostra community per oltre un anno: la loro risposta e il loro feedback sono stati sia motivanti che propositivi per lo sviluppo di Scavengers. Non abbiamo mai voluto sviluppare il titolo a scatola chiusa; la nostra filosofia di sviluppo è porre i giocatori al centro di ciò che facciamo e il passaggio alla Closed Beta è una nuova entusiasmante fase di quel processo.

    Quali difficoltà avete incontrato nel bilanciare gli Esploratori? E che dire dell'intera esperienza PvPvE?
    È sempre difficile bilanciare una varietà di personaggi che possiedono ciascuno una gamma unica di abilità e armi. Noi ci siamo affidati ai test. Eseguiamo test tecnici con una community selezionata di giocatori da oltre un anno, come dicevo, e questo processo ha davvero giovato al modo in cui gli Esploratori interagiscono tra loro.

    Raccogliamo un sacco di dati attraverso i playtest: dal bilanciamento delle armi, fino a una combinazione di diverse abilità all'interno di una squadra. Modifichiamo costantemente le cose e continueremo a farlo ora in closed beta.

    Scavengers arriverà anche su console: ci sarà cross play/cross save? È già possibile giocare con il pad su PC?
    Sì, è possibile già giocare con un controller su PC. Molti membri dello studio lo fanno già nei nostri test quotidiani. Il crossplay è sicuramente qualcosa che intendiamo supportare in futuro.

    State pensando alla versione "next gen" o vi state concentrando sul garantire un'esperienza soddisfacente sulle console con maggiore base installata?

    Abbiamo annunciato solo una distribuzione su console per PlayStation 4 e Xbox One nel 2021. Siamo davvero entusiasti del potenziale dei nuovi hardware, ma al momento rimaniamo concentrati sulle piattaforme che abbiamo annunciato.

    Sul lato PvE, pensate di aggiungere più "roaming boss" nel corso del tempo?
    Assolutamente. "Sluka" è il primo roaming boss, un enorme Flagello che insegue i giocatori verso la fine della partita. Abbiamo già pianificato il nostro prossimo roaming boss, che riveleremo all'inizio del prossimo anno.

    Scavengers sarà free to play, giusto? Quale modello di business utilizzerete? Ci saranno battle pass, stagioni ed eventi particolari?
    Scavengers sarà free-to-play. Dato che il gioco è in fase di sviluppo, stiamo ancora esplorando diverse opzioni per quanto riguarda i battle pass, i contenuti stagionali e gli altri modi in cui i giocatori possono espandere la loro esperienza. Non vediamo l'ora di condividere altre notizie su questo specifico tema in un prossimo futuro.

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