I segreti di Journey To The Savage Planet next-gen in esclusiva italiana

Abbiamo parlato con Alex Hutchinson, direttore di Journey To The Savage Planet Employee of the Month, e ne è uscita fuori una chiacchierata interessante.

I segreti di Journey To The Savage Planet next-gen in esclusiva italiana
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  • In occasione dell'uscita di Journey To The Savage Planet Employee of the Month, nuova edizione per Xbox Series X|S e PlayStation 5 che propone in un unico pacchetto Journey To The Savage Planet con il supporto in 4K e 60fps, il DLC Hot Garbage e ulteriori contenuti inediti come nuovi spot pubblicitari da guardare nella capsula di salvataggio - abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere in esclusiva italiana con Alex Hutchinson, co-fondatore e creative director della neonata Raccoon Logic. Prima di procedere con la nostra intervista però, vogliamo raccontarvi molto brevemente come è andato il ritorno su Ary-26.

    Primi passi in un pianeta maestoso

    Una volta scesi dalla nostra capsula di salvataggio e messi i piedi a terra, è impossibile non rimanere ancora una volta, a distanza di tre anni, abbagliati dai colori e dalla ricchezza di dettagli della flora e della fauna del pianeta, il tutto magnificamente esaltato dalla nuova veste grafica in 4K per Xbox Series X|S e PlayStation 5. La presentazione visiva nel complesso, già di per sé notevole, è insomma migliorata, e c'è pure la possibilità di scegliere tra due modalità grafiche differenti (performance e qualità).

    Nel corso di questa nuova prova ci siamo rifatti principalmente alla prima, per massimizzare la fluidità delle movenze del protagonista durante le fasi di platforming e scontri a fuoco. Abbiamo poi testato la seconda soluzione, che spreme al massimo il colpo d'occhio di quella che resta una produzione estremamente curata nella scrittura e nella caratterizzazione del mondo di gioco.

    A tal proposito, in merito alle fasi di shooting possiamo dirvi con tranquillità che, rispetto a Journey To The Savage Planet in versione base, Employee of the Month migliora notevolmente gli scontri a fuoco, ora ancorati a 60fps. Mirare adesso risulta più preciso e immediato e, in generale, uno dei principali punti deboli dell'edizione passata è stato finalmente limato per rendere il gunplay, pad alla mano, più efficace (per quanto, comunque, Journey To The Savage Planet non vada inteso come uno sparatutto in prima persona).

    Insomma, servirsi della pistola, l'unica arma a nostra disposizione, è adesso decisamente più piacevole. Infine, durante la campagna, verrà data la possibilità al giocatore di avventurarsi nel pianeta DL-C1 e iniziare così Hot Garbage, il DLC di Journey To The Savage Planet, che introduce nuove creature aliene e meccaniche di gameplay che vanno ad arricchire l'impasto ludico ideato da Raccoon Logic. Fatta questa breve analisi, tuffiamoci insieme alla scoperta dei segreti dietro lo sviluppo di Journey To The Savage Planet.

    Tra Philip K. Dick e Starship Troopers

    Everyeye.it: Ci sono stati film o serie TV da cui avete preso ispirazione per raccontare la storia dell'impiegato della Kindred Aerospace, "la quarta migliore compagnia di esplorazione interstellare"?

    Alex Hutchinson: Tantissimi! Voglio svelarvi un piccolo segreto: sono un grande fan di Philip K. Dick e la Kindred Aerospace si chiama come lui, dato che Kindred era il suo secondo nome.

    Adoro anche la satira sociale di film come Starship Troopers o Robocop. Molta fantascienza riguarda invece solo il presente, proiettata nel futuro, quindi mi sono ispirato alla generale avidità aziendale e all'idiozia di molte mega-aziende, soprattutto nel settore tecnologico odierno.

    Everyeye.it: Parliamo di alcune delle peculiarità di Journey To The Savage Planet. Nel titolo sono presenti geniali spot che attingono a piene mani da quelli che andavano in onda in televisione negli anni Ottanta. Come mai avete deciso di inserire, in un gioco che ci fa viaggiare in un futuro lontano, spot di ormai più di trent'anni fa?

    Alex Hutchinson: Il futuro che ci interessa oggi è un'esagerazione immaginaria dei problemi che dobbiamo affrontare: consumismo, cattive aziende e altre ossessioni. Gli spot pubblicitari degli anni Ottanta e Novanta erano così crudi e spietati nel loro contenuto da costituire un'ottima satira, ma i problemi che stavo satireggiando sono in realtà del mondo del 2020!

    Everyeye.it: Ary-26, il pianeta che siamo chiamati a esplorare durante l'avventura, è caratterizzato da una flora e da una fauna decisamente variegate. Le descrizioni di ogni creatura che abbiamo incontrato nel nostro viaggio sono sempre riuscite a strapparci un sorriso.

    Ricordiamo ancora quella del Maroon: "grandi occhi, grandi denti, grandi sogni". Quanto lavoro c'è dietro una caratterizzazione così precisa, puntuale e divertente, di un così elevato numero di esseri viventi?

    Alex Hutchinson: L'umorismo è il pilastro centrale del gioco. Dialoghi spiritosi, risposte divertenti agli utenti che scansionano flora e fauna di Ary-26 e infine azioni spassose che si possono compiere nel mondo, come dare un calcio a un uccello palla o schiaffeggiare un amico per spingerlo giù da una scogliera verso la morte. È un lavoro enorme ma è il fulcro dell'esperienza, quindi sono contento che vi sia piaciuto!

    Influenze, gameplay e modalità cooperativa

    Everyeye.it: Nel vostro passato, avete partecipato in prima persona allo sviluppo di videogiochi che hanno letteralmente fatto la storia del medium: Far Cry Primal, Assassin's Creed e Army of Two giusto per citarne tre. Quali sono le opere che, dal punto di vista del gameplay, hanno influito maggiormente nella realizzazione di Journey To The Savage Planet?

    Alex Hutchinson: In Journey c'è un pizzico di Far Cry 4, nel senso che è un (piccolo) mondo aperto e la visuale è in prima persona; c'è anche un po' di Spore per quanto riguarda le stravaganti creature aliene che incontrerete, e poi Army of Two relativamente alla cooperativa a due giocatori, che vi chiede di portare con voi il vostro migliore amico. Imparo molto da ogni gioco a cui lavoro, quindi c'è qualcosa di tutti.

    Everyeye.it: Abbiamo potuto completare la campagna anche in co-op. La modalità cooperativa è stata pensata come parte integrante dell'esperienza oppure avete deciso di inserirla in un secondo momento?

    Alex Hutchinson: L'abbiamo inserita fin dall'inizio, perché altrimenti sarebbe stato troppo faticoso farla funzionare, ma spesso si discute su come integrarla. Ad alcuni piacciono i giochi cooperativi scriptati come It Takes Two o Army of Two, ma io preferisco che due giocatori con lo stesso set di strumenti affrontino la sfida a modo loro, come Left 4 Dead o Far Cry 4.

    Everyeye.it: Journey To The Savage Planet ha fatto il suo debutto sul mercato nel gennaio del 2020. Pochi mesi dopo, ad aprile, la vostra opera è uscita anche su Xbox Game Pass: quali sono i vantaggi di poter entrare nel catalogo di un servizio così importante come quello Microsoft?

    Alex Hutchinson: Il nostro obiettivo principale nel creare giochi è raggiungere il maggior numero di utenti possibile e il mercato videoludico è in continua evoluzione. Vogliamo assicurarci che il nostro prodotto sia disponibile sia negli store fisici sia in quelli online, così come nel vostro servizio in abbonamento preferito. Il vantaggio più grande è quindi quello di farlo conoscere a un gran numero di persone, con una parte di esse che può anche provarlo senza esborsi, se lo desidera.

    Presente e futuro di Raccoon Logic

    Everyeye.it: Journey To The Savage Planet: Employee of the Month Edition, è da pochi giorni disponibile su Xbox Series X/S e PlayStation 5: quali migliorie possiamo aspettarci rispetto alla versione old gen?

    Alex Hutchinson: essendo nuove console, ci sono sempre determinati requisiti da rispettare. Si tratta di macchine potenti e il fatto che non avremmo apportato modifiche massicce all'esperienza ha reso il nostro lavoro più agevole. Questa edizione di Journey To The Savage Planet girerà a una risoluzione e a un frame rate più elevati per entrambe le console: sarà la versione del gioco migliore dal punto di vista sia della fluidità che dell'aspetto grafico! Inoltre, abbiamo arricchito la storia e inserito ulteriori annunci pubblicitari per approfondire la lore.

    Everyeye.it: C'è un aneddoto che ha determinato la scelta del nome Raccoon Logic? Ci piace pensare a un'esperienza personale che avete vissuto in prima persona con un procione. Raccontateci di più.

    Alex Hutchinson: Sarebbe più divertente della verità! In realtà, è molto difficile trovare un nome che non sia già stato protetto da copyright e che non sia già stato oggetto di cybersquatting. Abbiamo pensato che Raccoon Logic fosse un nome divertente, fresco e memorabile, di cui potevamo ottenere il dominio. E come altri nomi più strani, come Naughty Dog, se faremo un grande gioco, sarà un nome figo, e se non lo faremo... non ha molta importanza.

    Everyeye.it: Prossimi progetti di Raccoon Logic? Possiamo aspettarci un sequel per Journey To The Savage Planet oppure un'IP inedita che segna un nuovo inizio per lo studio?

    Alex Hutchinson: Sono così ansioso di rispondere a questa domanda ma il mio produttore mi sta fissando con i pugnali in mano (ride). Diciamo che siamo a buon punto del nostro sviluppo e che, se vi è piaciuto Journey to the Savage Planet, quello che verrà vi piacerà.

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