Sekiro Shadows Die Twice: boss fight, stealth, gameplay e processo creativo

Durante l'E3 abbiamo scambiato quattro chiacchiere con il papà della serie Souls per scoprire qualche dettaglio in più su Sekiro Shadows Die Twice.

Sekiro Shadows Die Twice: boss fight, stealth, gameplay e processo creativo
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  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Stadia
  • Sekiro è senza mezzi termini una delle produzioni più interessanti fra quelle presentate all'E3 appena trascorso. L'idea che From Software si mescoli con un immaginario legato al Giappone feudale, lavorando ad un gameplay più dinamico e movimentato, basta per stuzzicare la curiosità dei fan di lungo corso. Dopo aver provato il titolo Activision in esclusiva per l'Italia, abbiamo avuto modo di fare una lunga chiacchierata con Hidetaka Miyazaki, al timone della produzione. Sono emerse informazioni molto interessanti sulla struttura di gioco, sulle boss fight, sull'importanza dello stealth e sulla varietà dell'esperienza complessiva. Vi lasciamo alla trascrizione integrale dell'intervista.

    Intervista a Hidetaka Miyazaki

    Everyeye.it: Puoi dirci di più sul processo creativo alla base di Sekiro? Quali sono state le esigenze, sia sul fronte ludico che sul fronte stilistico, che hanno portato all'ideazione del prodotto come lo abbiamo visto oggi?
    Hidetaka Miyazaki: Il nostro punto di partenza è stata la volontà di lavorare su un immaginario legato al mondo dei ninja. Fra i tanti riferimenti che abbiamo considerato c'è stato anche Tenchu, ma non ci siamo limitati a quello: per costruire un contesto affascinante e interessante abbiamo anzi esplorato a fondo tutta la produzione ludica e cinematografica di genere.

    Ovviamente questa idea legata all'ambientazione è stato solo l'impulso iniziale, l'impeto creativo: avevamo poi bisogno di costruire un gameplay che potesse adattarsi alla figura di uno shinobi. Ci siamo chiesti quali fosse gli elementi più importanti nelle tecniche utilizzare da una figura di questo tipo, e così abbiamo scelto di concentrarci sugli elementi che adesso rappresentano il fulcro del gameplay: verticalità, libertà di movimento, combattimento "spada contro spada", e soprattutto una grande libertà d'interpretazione, la possibilità insomma di adottare diverse strategie per adattarsi alle situazioni che incontriamo, e la capacità di "uccidere ingegnosamente", come spesso dicevamo nelle fasi di sviluppo.

    Everyeye.it: La morte è sempre stata un elemento fondamentale nei prodotti di From Software. Nei titoli della saga Souls, tuttavia, la morte era in fin dei conti un meccanismo di apprendimento, un segnale forte che spingeva il giocatore a migliorarsi e superare i propri limiti. In Sekiro la morte sembra essere anche un'opportunità per ingannare gli avversari e magari per superare qualche difficoltà: lasciandosi morire vediamo i nemici tornare ai propri posti, e grazie ad una rapida resurrezione possiamo tornare in vita e colpirli alle spalle. Puoi dirci qualcosa di più su questo aspetto?
    Hidetaka Miyazaki: Come sai non abbiamo mai avuto problemi a sviluppare titoli in cui si muore spesso e volentieri, titoli punitivi e complessi. Da questo punto di vista l'approccio non è cambiato moltissimo, e la morte resta sempre un meccanismo di crescita per il giocatore. Tuttavia Sekiro è un titolo in cui il protagonista agisce sempre sul filo del rasoio: è uno shinobi, non utilizzerà mai un'armatura pesante e così non incrementerà la sua difesa contro gli attacchi dei nemici. Ogni istante, anche nelle fasi avanzate del titolo, potrebbe per lui essere l'ultimo.
    Ci siamo accorti che un approccio del genere finiva per moltiplicare il numero di morti, alle volte interferendo con il ritmo della progressione e con flusso del combattimento.
    Avevamo quindi bisogno di un sistema per migliorale il "passo" dell'avanzamento, e abbiamo pensato ad un meccanismo di resurrezione. Non si tratta certo di uno strumento per rendere il gioco più semplice. La cosa interessante è che, come giustamente hai sottolineato, questo sistema si è trasformato anche in un'opportunità per il giocatore, per altro molto vicina allo stile dei ninja.

    La resurrezione permette di ingannare la morte così come gli avversari, ha un che di mistico, e crediamo che sia molto appropriato per il personaggio e il contesto di riferimento. Il dettaglio importante, tuttavia, resta che il protagonista non simula la sua morte, ma è morto davvero.
    In ogni caso non vogliamo che questo sistema smussi in qualche modo la tensione e la trepidazione che si sentono quando si esplora una nuova area o quando si affronta un avversario. Non renderemo la morte superflua e triviale: stiamo ancora bilanciando questo sistema, e ben presto saremo pronti a spiegarlo nel dettaglio.

    Everyeye.it: Nel corso della nostra demo abbiamo incontrato vecchi samurai, un condannato a morte dalle proporzioni deformi il cui moveset sembrava quello di un lottatore di wrestling, un serpente gigante e un monaco corrotto. Quali sono stati i vostri riferimenti principali, nel definire l'immaginario di Sekiro? Possiamo aspettarci elementi estratti dal folklore nipponico?
    Hidetaka Miyazaki: Così com'è successo nei nostri titoli precedenti, il contesto storico (o fantastico) di riferimento è solo un punto di partenza che serve a dare il tono generale alla produzione. Cerchiamo sempre di muoverci verso strade non battute, in modo che il giocatore possa trovare elementi di originalità dall'inizio alla fine. Non ci sono riferimenti artistici diretti o specifici temi, bensì la voglia di stupire l'utente con creature originali.

    Everyeye.it: Puoi parlarci un po' del sistema di progressione?
    Hidetaka Miyazaki: Sekiro è un titolo diverso rispetto ai nostri precedenti prodotti. Fino ad oggi abbiamo sviluppato degli Action RPG, e il senso di progressione arrivava anche attraverso l'aumento di determinate statistiche.

    Questo titolo resta invece un action adventure: ci saranno ovviamente degli attributi che aumenteranno nel tempo, come la vitalità o la "postura", la capacitò di mantenere l'equilibrio per più tempo, anche sotto gli incessanti attacchi avversari. Ma il focus principale non sarà quello, bensì l'ottenimento di nuove abilità e di nuovi gadget, con cui assaltare gli avversari e sbloccare nuove possibilità legate all'esplorazione.

    Everyeye.it: Parliamo del level design. Nella nostra demo abbiamo visto aree esterne molto ampie, in cui l'uso del rampino era fondamentale. Ci saranno anche aree interne? In quei casi l'avanzamento avrà un sapore diverso?
    Avete inoltre confermato che tutta la mappa sarà interconnessa: cosa dobbiamo aspettarci in termini di estensione e struttura?
    Hidetaka Miyazaki: Ci sarà assolutamente una differenza percepibile fra interni ed esterni, e ci muoveremo dagli uni agli altri spesso e volentieri. Se dovessi dare una percentuale, direi che l'80% del gioco è ambientato in esterna, dove la libertà di movimento sarà un elemento fondamentale, e il 20% sarà ambientato in ambientazioni interne: qui potrete aspettarvi un diverso ritmo dell'avanzamento, magari più teso e ansiogeno.
    Per quel che riguarda la mappa, il riferimento migliore che potete tenere a mente per capire la struttura è quello del primo Dark Souls. Sekiro non sarà un open world, ma il mondo sarà totalmente interconnesso, labirintico e stratificato. E soprattutto il giocatore potrà scegliere in quale area dirigersi inizialmente.

    Everyeye.it: Il mondo in cui si ambienta il gioco ha un nome?
    Hidetaka Miyazaki: Si chiama Ashina, come il clan che ha sfidato e sconfitto il protagonista.

    Everyeye.it: Il sistema di combattimento basato sull'equilibrio e sulla postura si adatta in maniera molto efficace agli scontri con avversari umani. Tuttavia ci aspettiamo che ci siano nemici non proprio umanoidi (per esempio abbiamo visto un serpente gigante). Come funzionerà lo scontro, in quei casi?
    Hidetaka Miyazaki: Non possiamo ancora dire molto, ma sì: ci saranno avversari che non potranno essere affrontati con le logiche del "posture system". In alcuni casi per ucciderli sarà necessario studiare un approccio particolare, interagendo con l'ambiente di gioco ad esempio. In altri casi potrebbe succedere che gli scontri abbiano quasi degli elementi puzzle, che impongano al giocatore di studiare il terreno di scontro per riuscire a capire come disinnescare i nemici.

    Anche il rampino potrebbe avere, in certi casi, un ruolo determinante. Da sempre ci piace infilare nei nostri titoli dei boss di dimensioni ciclopiche; fino ad adesso l'unico obiettivo del giocatore era quello di colpire questi nemici alle game, adesso grazie al rampino potete aspettarvi scontri ben più dinamici.

    Everyeye.it: Parliamo dello stealth. Non ci è sembrato che sia possibile ripulire le aree di gioco affidandosi esclusivamente ad un approccio silenzioso. Magari è possibile sfoltire un po' le fila nemiche, ma mai aggirare del tutto gli scontri. L'approccio rimarrà lo stesso, o magari sarà possibile, con qualche gadget, modificare le ronde e le posizioni dei nemici per uccidere tutti con un approccio silenzioso?
    Hidetaka Miyazaki: Non vogliamo che lo stealth sia il focus principale della produzione. Ci saranno elementi per migliorare le proprie abilità letali, fra gadget e abilità, ma alla fine vogliamo che il giocatore si senta in tutto e per tutto uno shinobi, capace di affrontare le minacce faccia a faccia e di adattarsi a qualsiasi situazione. Proprio la varietà di approcci e la capacità di passare dall'uno all'altro dovrebbero essere uno degli elementi portanti di Sekiro.

    Everyeye.it: Cosa puoi dirci della storia e delle tematiche che esplorerà?
    Hidetaka Miyazaki: Tutto il racconto girerà attorno al rapporto fra il protagonista e il giovane signore che ha giurato di proteggere. Volevamo esplorare questa tematica molto orientale, questa relazione di fiducia e rispetto reciproco difficile da trovare altrove. Essendo uno shinobi, il protagonista è legato per tutta la vita al suo signore, ed è chiamato a proteggerlo ad ogni costo. Eppure il clan degli Ashina è riuscito a rapirlo, e ha privato il nostro eroe di un braccio. All'inizio dell'avventura, insomma, Sekiro ha davvero perso tutto: la sua abilità e il suo onore. Racconteremo un viaggio di vendetta ma anche di redenzione.

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