Intervista Shadows of the Damned

A colloquio con l'italianissimo game director di Shadow of the Damned

Intervista Shadows of the Damned
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Un perfetto giapponese: da un astuccino estrae una manciata di biglietti da visita e ce ne porge uno con estrema gentilezza a qualche centimetro dal naso. "Non posso esimermi" è la giustificazione alla sorpresa dei presenti a questo rituale tra salary man nipponici, ma non così diffuso in Occidente.
    Altra sorpresa quando gli occhi iniziano a leggere il cartoncino laminato: Grasshopper Manufacture. Development Department Director. Guarini Massimo. Qualcosa non quadra. Un italiano alla corte di Suda 51, tra un No More Heroes e uno Shadows of the Damned? Se insinuiamo il dubbio, lui sottolinea: "Come diavolo è finito lì?".
    Eggià. Davanti a noi abbiamo il game director di Shadows of the Damned, l'imminente sparatutto destinato ad Xbox 360 e Playstation 3. Il progetto è promosso da Goichi Suda (Killer 7, No More Heroes), supervisionato da Shinji Mikami (Resident Evil, Onimusha, Vanquish), musicato da Akira Yamaoka. Prodotto infine da Electronic Arts. Un bel calderone da cui scaturiscono innumerevoli interrogativi che abbiamo prontamente girato al gentile Massimo, provvisoriamente in Italia a seguito dei disordini causati dal terremoto del Tohoku nonostante la release date della sua creatura sia praticamente imminente, ovverosia il 7 Giugno.

    Un lupo mannaro italiano a Tokyo

    La prima domanda verte sulla carriera che hai affrontato: un giovane sviluppatore da Milano a Tokyo. Più che altro: come diavolo è finito in Grasshopper?
    Io lavoro nell'ambito dei videogiochi da più o meno quattordici anni ormai. Ho iniziato in Italia essendo italiano in Ubisoft Milano e dopo di che, avendo lavorato lì per otto anni e forse qualcosa di più, ho avuto l'opportunità di trasferirmi all'estero di continuare la mia carriera presso Ubisoft a Montreal, in Canada, dove ho vissuto per circa tre anni. Sin dall'inizio della mia carriera ho sempre lavorato come game designer e infine come design director.
    Sono sempre stato appassionato di Giappone e di cultura giapponese in generale dall'inizio degli anni novanta da quando in Italia c'è stata un po' un'invasione mediatica degli anime e dei manga, per cui dal Canada poi ho iniziato a cercare il mezzo per cui potermi trasferire in Giappone e provare questa nuova esperienza lavorativa. Nell'Ottobre 2007 sono riuscito a spostarmi in Giappone dove ho iniziato a lavorare presso un'altra società di videogiochi, che in questo caso era un publisher, ho fatto parecchia esperienza in questo senso avendo la possibilità di lavorare anche a contatto con la parte più manageriale del mercato videoludico. Dopo due anni circa ho avuto la fortuna di incontrare Suda-san e abbiamo avuto un breve colloquio: io ero chiaramente molto interessato a Grasshopper, diciamo che è stato un incontro fortunato nel senso che Grasshopper in quel momento aveva bisogno di un profilo come il mio e in quel momento ero abbastanza preparato dal punto di vista della lingua giapponese per potermi offrire a un tale servizio e adesso è circa un anno e mezzo che lavoro lì.

    In Ubisoft hai lavorato su Naruto, sia Rise of a Ninja che Broken Bond?
    Solo il primo...

    E' un gioco molto giapponese. Sviluppato in Occidente, ma alla maniera giapponese, forse anche meglio dei Naruto realizzati da Bandai su Playstation 2.
    E' stata un po' una sfida. Esattamente come dici te all'inizio del progetto non era molta la fiducia riposta dai fan internazionali, in quanto era la prima volta che un franchise come Naruto così caro ai fan degli anime giapponesi, venisse sviluppato da una società occidentale e non dai giapponesi, è stato un po' uno shock. Per noi non fu molto motivante all'inizio perchè eravamo decisamente nel mirino, però, abbiamo avuto la fortuna di avere un team formato da persone con una grande passione e una grande conoscenza degli anime e manga. Siamo quindi riusciti a convogliare quella essenza di giapponesità che alla fine i fan cercavano nella serie.
    E' stata anche una grande sfida dal punto di vista tecnico e di gameplay in quanto per Ubisoft era la prima volta che veniva creato internamente un fighting game. Non era mai stato fatto prima d'ora e per complicare le cose avevamo deciso di mescolare la parte avventura/esplorazione un po' alla Zelda con un approccio puramente alla Soul Calibur. Per fortuna è andata abbastanza bene!

    Questo gioco ben sviluppato in Occidente denota una carenza da parte degli sviluppatori giapponesi. Negli ultimi anni il Giappone videoludico è caduto e, quasi paradossalmente, proprio tu vai a lavorare laggiù proprio in questi anni.
    Questo è un discorso che sento molto spesso e come dici te è quasi un trend nei media negli ultimi anni. Secondo me ci sono sicuramente degli aspetti nella game industry giapponese che non sono adesso come adesso alla stesa altezza di quello che troviamo in Occidente. Non sono così convinto del fatto, qualitativamente parlando, che la produzione giapponese si sia modificata o rimpicciolita per quanto riguarda i contenuti rispetto a quella occidentale.
    Quello che posso affermare con certezza, avendo avuto la fortuna di lavorare sia nella game industry occidentale che in quella giapponese, è che dal punto di vista tecnico sicuramente l'Occidente ha fatto dei passi da gigante rispetto al Giappone per quanto riguarda motori, per quanto riguarda tecnologia, grafica e middleware sopratutto.
    Il Giappone è ancora dal punto di vista della produzione quantomeno "artigianale", ciò non vuol dire che non riesce a produrre titoli anche tecnicamente eccellenti o impressionanti come lo era stato negli anni passati.

    Tuttavia l'idea è comunque che gli sviluppatori nipponici si siano concentrati sul loro mercato senza puntare poi all'estero. I numeri in Giappone comunque ci sono, a livello di vendite rimangono decisamente impressionanti, eppure non c'è più quella esportabilità che c'era prima.
    O quantomeno il mercato è cresciuto, è diventato un po' più mass market nella sua globalità, per cui quella esportabilità che c'era prima era anche una esportabilità che veniva vissuta in modo più totalitario in quanto la base di utenti era una base di videogiocatori non dico incalliti, ma di un certo mercato di nicchia. All'epoca di Super Nintendo e Nintendo 64 non parlavamo ancora di mercato mass market come lo è adesso: adesso i videogiochi li giocano molte più persone, ci sono videogiochi per ogni tipo di gusto, ci sono i portatili, l'iPhone, l'iPad.
    Chiaramente esportare un certo tipo di cultura giapponese o prodotto non propriamente canonici in un mercato molto più vasto risulta difficile.

    Anche se bisogna ammettere che il mercato nipponico era già pronto ad abbracciare anche le fasce d'età più avanzate sin dalla prima Playstation...
    Grasshopper, insieme a Platinum Games, è uno dei pochi sviluppatori che ha un occhio particolare di riguardo verso l'Occidente e lo dimostra anche il fatto che sia una delle poche società giapponesi molto aperte alla selezione di personale specializzato occidentale con lo scopo di importare know-how esterno.
    Sono realtà abbastanza recenti: Grasshopper di due anni fa, non è assolutamente Grasshopper di quest'anno per esempio. Adesso al suo interno ci sono circa una ventina di di stranieri su un totale di 140 persone. Ti dico che è una percentuale altissima per quanto riguarda la realtà giapponese.
    Chiaramente la visione di Suda riguardo al successo di mercato che hanno avuto i suoi giochi, principalmente hanno venduto all'estero, la sua visione è quella di portare in Giappone anche tecnologie occidentali come per esempio con Shadows of the Damned stiamo usando l'Unreal Engine che non è propriamente comune in Giappone.

    Il club dei 51

    Il punto di forza dei titoli Grasshopper è quello di rivolgersi agli appassionati occidentali di anime, manga e videogiochi, con titoli comunque molto giapponesi. C'è uno scambio culturale abbastanza importante...
    Credo proprio che il punto di forza in questo senso sia lo spaziare tra diversi tipi di media, non solo cultura videoludica, cultura otaku legata ad anime e manga, ma anche musica, determinati filoni cinematografici o stilistici per quanto riguarda anche il puro aspetto visivo.
    Questo approccio è decisamente molto intelligente e anche se il contenuto a volte sia strettamente giapponese penso che il modo di presentare i contenuti aiuti moltissimo a creare un prodotto adatto a tutti.

    Prima hai menzionato l'incontro con Suda-51. E' un personaggio decisamente originale. Come è avvenuto questo colloquio, come è iniziata la collaborazione?
    Il nostro incontro è avvenuto sottoforma di colloquio vero e proprio in Grasshopper. Diciamo che ci siamo trovati subito sulla stessa lunghezza d'onda per quanto riguarda il tipo di discussione che abbiamo avuto che è stato più che altro uno scambio dal punto di vista umano, perchè Suda è più interessato a questo che a quant'altro, le mie credenziali d'altronde le aveva già controllate.
    E' stato interessante notare come ci siamo trovati sin da subito sulla stessa lunghezza d'onda.

    Per me si va nella città dolente, per me si va nell'eterno dolore

    Shadows of the Damned è stato annunciato diverso tempo prima di quanto sia stato ufficialmente presentato come una partnership tra Shinji Mikami e Suda-51. A dire il vero Mikami ha collaborato marginalmente al progetto...
    Mikami ha lavorato sul progetto come Creative Producer e sicuramente ha influito parecchio in termini di feedback costanti sul gameplay e su come aggiustare la difficoltà del gioco. Suda da parte sua ha tenuto più d'occhio il discorso stilistico e gran parte delle stranezze che vedte nel gioco ovviamente sono opera sua.

    Il coinvolgimento di Mikami: era necessario? E' una cosa nata appositamente oppure una collaborazione prima informale poi divenuta qualcosa di concreto?
    Suda e Mikami i sono da parecchio tempo amici. Hanno collaborato assieme a killer 7.
    Direi che è stata una collaborazione nata quasi naturalmente dal momento in cui Suda voleva necessariamente fare un gioco horror, provare comunque a raccontare qualcosa che avesse a che fare con l'inferno e con aspetti grotteschi dell'inferno.
    La gestazione di Shadows of the Damned è stata parecchio lunga e penso che fin dagli inizi Suda e Mikami stessero parlando di questo progetto, pertanto credo che il suo [di Mikami] coinvolgimento sia stato quantomeno naturale.

    Shadows of the Damned possiamo classificarlo come uno sparatutto o c'è dell'altro?
    E' un Psycological Action Thriller se vogliamo dare un'etichetta giusta. E' comunque uno shooter, uno sparatutto: è un action game con elementi sparatutto a dire il vero. Prende qualcosa da Resident Evil in termini di gameplay chiaramente, ma vorrei precisare che lo stile di gioco, la velocità e il feeling generale del gioco stesso è originale e oserei dire diverso da Resident Evil.

    Potremmo dire un incontro tra No More Heroes e Resident Evil?
    Decisamente un incontro tra Suda e Mikami.

    L'ambientazione, il setting, la storia sono...folli?
    Assolutamente si. Questi elementi come ti dicevo prima rispecchiano molto lo stile Grasshopper, lo stile di Suda, abbiamo avuto molte molte riunioni, molti cambi di direzione durante la produzione del gioco e quello con cui siamo venuti fuori è una rappresentazione veramente grottesca oltre le linee dell'inferno.
    E' un gioco che se da un lato presenta aspetti di orrore, sangue, elementi splatter, dall'altro lato non perde mai di vista un certo fondo di umorismo grottesco che fa in modo tale che non si prenda mai sul serio.

    Quali sono le fonti di ispirazione per tale direzione artistica?
    Le ispirazioni sono parecchie, principalmente direi il filone Grindhouse di Robert Rodriguez, Quentin Tarantino e la serie Evil Dead di Sam Raimi.

    Dal punto di vista narrativo cosa puoi raccontarci?
    La storia è piuttosto semplice anche se poi giocando al gioco noterete che ci sono varie sfaccettature ed elementi che danno un tocco di originalità al tutto. Si tratta di Garcia Hotspur, un cacciatore di demoni a livello professionale, che si trova in una situazione estrema in quanto la sua amata fanciulla Paula viene rapita dal signore dell'oltretomba e Garcia in quanto cacciatore di demoni si imbarca in questo viaggio per salvare Paula. E questa è una trama strutturalmente molto semplice: una principessa viene rapita e l'eroe va a salvarla, come succede in qualsiasi gioco di Mario per esempio.
    Ma strutturalmente parlando la cosa importante è come questo tipo di narrativa si svolge all'interno del gioco e la narrativa pur essendo il gioco estremamente lineare viene molto intrecciata con il gameplay attraverso vari tipi di sorprese che non vi sveleremo.

    Il coinvolgimento di Electronic Arts è importantissimo. E' forse la prima volta che un publisher occidentale pesca giapponese.
    Questo è stato uno dei punti di maggior interesse anche per Suda e Grasshopper. E' stato difficile all'inizio sopratutto quando il progetto era ancora in fase di incubazione, quando non c'erano le idee chiare: abbiamo sin da subito trovato un solido canale di comunicazione con Electronic Arts, un certo interesse da parte di Electronic Arts riguardo il coinvolgimento dentro questo progetto.
    E' stato fondamentale in quanto ha permesso a Grasshopper di realizzare fino ad oggi il videogioco più significativo e più grosso in termini produttivi.
    La fiducia che Electronic Arts ha avuto fin dall'inizio e la propensione a prendere un certo tipo di rischi finanziando questo tipo di progetto fino alla fine è chiaramente uno dei punti più sentitamente apprezzati.

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